我试图对多个图像进行更改,在不同的画布上绘制图像,并修改像素,然后在修改后下载它们。我有一个将画布转换为图像的函数,并将所有新画布保存在一个数组中。当我试图遍历数组并下载每个画布时,实际上只下载了最后一个图像,而不是所有的图像,尽管它们实际上都存在于我的数组中,但在加载网页后,我在Chrome控制台中检查了这些图像。这是我下载图片的代码:
for (i = 0; i < numImages; i++) {
Canvas2Image.saveAsJPEG(canvases[i], canvases[i].width, canvases[i].height);
}
我还在控制台中
所以,我试图实现的是一个伤害系统,所以当敌人靠近玩家时(玩家在屏幕上),他们就会受到伤害。然而,由于在同一时间屏幕上有多个敌人,我不希望玩家被10个堆栈轰炸并立即死亡。所以这是我的解决方案。 createjs.Ticker.addEventListener("tick", damage1);
function drop() {
if (eX > p1.x - 40 && eX < p1.x + 40) {
health -= 1;
console.log("Health is: " + he
我用画布画了一张图表。我想使它“动画”,这意味着你可以看到如何画线。所以我实现了一个小的“睡眠”功能。但是,在开始绘制画布中的任何内容之前,它将等待所有睡眠()调用的ms之和。我怎样才能让它在每一次中风之间等待?
function sleep(ms) {
var time = new Date();
time.setTime(time.getTime() + ms);
while (new Date().getTime() < time.getTime()) {}
}
//这就是我使用它的方式,如果您需要整个上下文,请告诉我。
for ( var columnID
我有一个javascript动画代码-
function animate(position)
{
....
....
if(position++ < xyz){
animate(position); // ****this is the line that I replace with in the next attempt.
}
}
这需要大约1秒的时间来执行。但如果我设置一个时间为0的超时函数,它需要大约15秒才能完成。
setTimeout(function(){
animate(position);
我正在创建一个在屏幕上移动图像的网站。然而,随着时间的推移,图像会变得抖动。我有一个每秒100次渲染画布的循环。例如,如果画布以60FPS开始(例如),它将减慢到大约20或10FPS。我的显卡不是问题。有人知道如何使用HTML5画布保持良好的性能吗?
<script>
var posX = 0;
var posY = 0;
var velX = 1;
var velY = 1;
var canvas;
var context;
var img;
var imgWidth;
var imgHeight;
window.onloa
我使用html5视频控件和画布编写了一个回调函数来捕获运行视频的快照。
我使用了一个for循环来迭代和调用相同的回调函数来获取突发捕获。
如果我在回调中添加alert(''),当警报消息显示时,背景中的视频重新渲染,则连拍快照可以很好地拍摄不同的照片(运行视频的帧/图像)。但当我移除alert('')时,视频不会在背景中运行,并且爆裂的图像是相同的而不是不同的。
代码
for (var i = 0; i < burstcount; i++) {
var wcam = Webcam;
wcam.burst_snap(f
这是我的演示代码:
while (true) {
// Part one: Execute this code
input = prompt("Enter input"); // Now wait for user input
// Part two: Now execute this after getting user input
}
但是,它并不像我在评论中所显示的那样起作用。它首先要求用户输入,然后在屏幕上加载第一部分和第二部分。
我正在尝试创建一个小的javascript动画,以更好地理解算法。该算法在如下的二维数组上工作:-
function algorithm(){
for(var i=0;i<gridSize;i++){
for(var j=0;j<gridSize;j++){
if(arr[i][j]=="D"){
// fill every nearby emty place with 1
if(i-1>=0 && j-1>=0 &&
我想使用drawImage()函数在Javascript动画中加载图像,但是图像不能使用我当前的代码加载。我认为我需要明确地要求在某个时刻加载图像,但我不确定何时或如何加载。我们的想法是制作一个穿过画布的云。谢谢你的帮助。
function draw(x,y){
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
x += 2;
if(x>1000){
x=0;
}
var cl
我想可视化的泡泡排序在一个html画布。我完成了数组生成、排序和绘图的设置和工作。
我正在努力在冒泡排序中的每次比较和为每次迭代绘制结果之间添加超时。
var number;
var cwidth = 500;
var cheight = 400;
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
function createArray() {
// var num = parseInt(document.getElementById('textIn