首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在绘制过程中绑定VAO后是否需要重新绑定IBO?

在绘制过程中绑定VAO后不需要重新绑定IBO。

VAO(Vertex Array Object)是OpenGL中的一个对象,用于存储顶点属性配置和绑定顶点缓冲区对象(VBO)。VAO包含了顶点属性的配置信息,例如顶点坐标、颜色、法线等,以及与之关联的VBO。

IBO(Index Buffer Object)是OpenGL中的一个对象,用于存储索引数据,即绘制顶点的顺序。通过IBO,可以避免重复定义顶点数据,提高绘制效率。

在绘制过程中,首先需要绑定VAO来配置顶点属性和绑定相关的VBO。然后,可以通过绑定IBO来指定绘制顶点的顺序。一旦VAO和IBO都绑定好了,后续的绘制调用就可以直接使用它们,无需重新绑定。

因此,在绘制过程中绑定VAO后不需要重新绑定IBO。只需要在需要改变绘制顺序或切换到其他IBO时,才需要重新绑定IBO。

相关搜索:AccessibilityService在关机时解除绑定,重新启动后不会重新绑定是否可以在CustomAttribute中重新绑定IPrincipal?Jquery,取消绑定mousewheel事件,然后在操作完成后重新绑定它?在c ++ 11中重新绑定lambda ...是否可能?在tkinter中解绑函数后如何重新绑定?C# WPF AvalonDock在重新加载布局后丢失数据绑定在回发后重新绑定控件后,更新面板中的事件不会激发富于表现力的注释在添加dom后重新绑定表单是否在删除绑定数组中的行后刷新表?在Oracle中创建索引后,是否需要重新编译视图Android Studio绑定类在离开并重新打开项目后抛出错误在Knockout.js中重新填充选项后,下拉列表中的值绑定未更新在c++优先级队列中,修改对象属性后是否需要重新推送?在websphere上更改对象的值属性后,是否需要重新启动dmgr管理器?在web.config中进行任何更改后,我是否需要重新构建我的解决方案?如果没有客户端连接,是否有办法在绑定发生后指示Netty在一段时间内超时不能解决这个问题?你将如何解决这个问题?“条件中的变量绑定需要初始值设定项”和“在'if‘条件后应为'{’‘”在运行时更新代码时,可以将可观察集合绑定到Combo Box。但是在重新构建解决方案后它就不起作用了如果我重新选择model来再次添加名称,ng-model不会更新它的值,在注入另一个文件名后,无法将ng-model与控制器绑定
相关搜索:
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

    Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

    02

    现代OpenGL(一):我的第一个OpenGL程序

    OpenGL是一种应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)它是一种可以对图形硬件设备特征进行访问的软件库。 在OpenGL 3.0以前的版本或者使用兼容模式的OpenGL环境,OpenGL包含一个固定管线(fixed-function pipeline),它可以在不使用着色器的环境下处理几何与像素数据。我们看到的glBegin()、glRectf()以及glEnd()这些函数都是以前固定管线模式中所使用的API函数。 从3.1版本开始,固定管线从核心模式中去除,因此我们必须使用着色器来完成工作。现代OpenGL渲染管线严重依赖着色器来处理传入的数据,我们一般会使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器程序,GLSL语法类似于C语言,GLSL编译以后运行在GPU端。

    03
    领券