背景 Canvas在图像处理、绘制渲染上有一些得天独厚的优势。...但在屏幕上完成这一系列操作是需要一定时间的,而且屏幕上的图形越复杂,所花的时间就越长,我们肉眼可见的刮白-重画操作,在使用过程中就会让就会直接感觉到屏幕的闪烁。...重绘带来的性能负担和闪烁的问题,会给使用者带来较差的使用体验。为了更好的优化这个两个问题,出现了双缓存画布和油画分层的绘制方法。...使用这个方法结合双缓冲技术可以有效的将重复绘制的内容分流到屏幕外的画布上,然后再根据我们的需求将屏幕外图像渲染到主画布上,省去了频繁生成重复部分的步骤。...主体图层不是直接绘制在用户能看到的主画布上,而是绘制在一个看不见的缓存画布上。
介绍这个功能的主要原因是,它使我们能够用2D渲染上下文方法对原本不是在画布中创建的图像进行处理。我们还可以使用几种特殊的像素处理 方法,对图像执行一些有趣的特殊操作,这将在下面介绍。...实际上这创建了一个普通的HTML img元素,但是并没有将它显示在浏览器上。如果只希望给画布传递一个图像,而实际上不将它添加到HTML代码中,那么就可以使用这种方法。...2.2 裁剪图像 裁剪的目的是将图像剪切为较小尺寸,这通常是因为我们只需要使用被裁剪对象的一部分。...裁剪是drawImage方法的最后一种用法,它总共有9个参数:源图像、源图像的裁剪区原点坐标(x, y)、源图像的裁剪区宽度和高度、在画布(目标)上绘制图像的原点坐标(x, y)及在画布上绘制图像的宽度和高度...如果希望执行更多的操作,可以使用 2D 渲染上下文的变形功能,我们马上开始介绍这部分内容。 3. 图像变形 正如前面介绍的,在画布中绘制图像之后,我们就可以对它执行所有的 2D 渲染上下文方法。
一、Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。...“覆盖”其他普通的3D画面,如果屏幕尺寸被改变,画布将自动改变尺寸来匹配屏幕,如下图效果: ?...,画布也会自动改变尺寸来匹配屏幕。...所不同的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来 绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。所有的UI元素都由该摄影机渲染,因此摄影机的设置会影响到UI画面。...这种模式可以用来实现在UI上显示3D模型的需求,比如很多MMO游戏中的查看人物装备的界面,可能屏幕的左侧有一个运动的3D人物,左侧是一些UI元素。
页面上最大的元素即绘制面积最大的元素,所谓绘制面积可以理解为每个元素在屏幕上的 “占地面积”,如果元素延伸到屏幕外,或者元素被裁切了一部分,被裁切的部分不算入在内,只有真正显示在屏幕里的才算数。...页面在加载过程中,是线性的,元素是一个一个渲染到屏幕上的,而不是一瞬间全渲染到屏幕上,所以“渲染面积”最大的元素随时在发生变化。...但是,网站可以在屏幕上绘制像素的速度只是一部分,同样重要的是用户尝试与这些像素进行交互时你的网站的响应速度! 什么是 FID ?...罪魁祸首可能是尺寸未知的图像或视频,渲染后比其后备更大或更小的字体,或者是动态调整自身大小的第三方广告或小部件。...不要使用无尺寸元素 图像和视频等元素上始终需要包括 width 和 height 尺寸属性,现代浏览器会根据图像的 width 和 height 属性设置图像的默认长宽比,知道纵横比后,浏览器就可以为元素计算和保留足够的空间
每一个元素的边距都需要单独处理,浏览器需要将它们全都处理成像素才能输出到屏幕上,计算量十分庞大。当页面上内容非常多,存在大量DOM元素的时候,这些内容的渲染速度就会变得很慢。...在渲染Canvas时,浏览器只需要在JavaScript引擎中执行绘制逻辑,在内存中构建出画布,然后遍历整个画布里所有像素点的颜色,直接输出到屏幕就可以了。...不管Canvas里面的元素有多少个,浏览器在渲染阶段也仅需要处理一张画布。 然而这样更加强大的功能,不可避免的让使用canvas渲染有很高的门槛。...这就得回到Canvas的最大优势:渲染性能。 Canvas的渲染模式 这里的渲染是指浏览器将页面的代码呈现为屏幕上内容的过程。...回到电子表格的应用场景,业内已经出现了使用Canvas绘制画布的表格组件,这类组件在渲染数据层时不仅无需重复创建和销毁DOM元素,在画布的绘制过程中,也比Dom元素渲染的限制更少。
SVG图标是SVG图像,用作Web应用程序或移动应用程序内的图标或图像按钮。SVG图标也可以用于徽标。文章说明了SVG图标如何创建自己的SVG图标,以及在何处可以下载高质量的预制SVG图标。...一、SVG图标的优势 图标使用SVG的优点: 1、可以轻松地按比例放大和缩小图标,具体取决于要在应用程序中显示的位置以及显示应用程序的屏幕尺寸。...但是,在显示SVG图标时,使用HTML的img元素来显示图标是最容易的,HTML img元素可以轻松地放大和缩小SVG图标的大小。...SVG viewBox属性指定应显示多少SVG画布(在X和Y方向上)。 如何只显示SVG画布的包含圆圈图标的部分? 只想显示SVG画布的包含圆圈图标的部分。...该区域从点0,0延伸到点128,128(圆的半径为64,以64,64为中心)。使用SVG Viewbox属性,可以指定只渲染SVG画布的这一区域。 下面是设置了Viewbox值的SVG圆图标的外观。
屏幕较小的设备也要下载在大屏幕展现的大尺寸图片。 在网页上使用图像时,我们必须确保它们在分辨率和大小方面得到了优化。...原因是为了确保我们有适合正确设备的正确图像分辨率,因此我们最终不会为较小的屏幕下载尺寸过大的图像,而这最终可能会降低网站的性能 ?。...简而言之,我们需要将较大的高分辨率图像发送到较大的屏幕,而将较小的低分辨率版本发送到较小的屏幕,从而改善性能和用户体验 ?。...HTML提供了元素,该元素可以根据所添加的媒体查询来指定要渲染的确切图像资源。...基本上,这意味着我们可以为支持高分辨率和低分辨率的小版本的屏幕显示高质量的图片。 值得注意的是,尽管移动设备的屏幕较小,但通常分辨率较高,这也说明了仅依靠分辨率可能不是一种好的做法。
SVG 用来定义用于网络的基于矢量的图形 SVG 使用 XML 格式定义图形 SVG 图像在放大或改变尺寸的情况下其图形质量不会有所损失 PS:SVG 在IE9以及Firefox和chrome下都支持...它在绘制即时模式图形(包括矩形、路径和图像)方面公开更具编程性的体验,与 SVG 类似。即时模式图形呈现是一个“触发即忘”模型,该模型将图形直接呈现到屏幕上,但随后对所完成的操作不保留任何上下文。...在测试 Canvas 渲染的时候图片边缘基本上都出现了明显的锯齿。...一般情况下,随着屏幕大小的增大,画布将开始降级,因为需要绘制更多的像素。随着屏幕上的对象数目增多,SVG 将开始降级,因为我们正不断将这些对象添加到 DOM 中。...分析 目前来说,优先考虑使用矢量图形替换 png 位图,降低渲染成本 其次在矢量图的基础上尝试比较 Canvas 和 SVG 的渲染效率。
在iphone4(320)下,图像宽度和我们设置的100vw一致,但是为什么浏览器选择了768的图像而没有选择360的?因为4的dpr是2呀^_^,浏览器很智能的选择了质量最合适的768....这种方式很智能,浏览器去根据你的sizes,从w列表里选择最适合的图像来调用显示。正因为他太智能了,在实际操作中可控性较差,有些我们想精确控制的图像显示,有时候并不能如意。...2.特殊格式的图像应用与回退 特点:体积优化效果显著 难点:兼容性掌控 上面picture元素还可以提供 基于图片格式选择。 有一些图像格式在较小的文件大小情况下保证了较好的图片质量。...2.可读性好,有利于SEO与无障碍 与iconfont对比 1.渲染方式不同 关于渲染方式,之前欧文同学的文章已经讲述的很清楚,这里不多做叙述(https://isux.tencent.com/svg-icon-part-one.html...),无论黑白渲染,灰度渲染,次像素渲染,还是DirectWrite 或 GDI 渲染,既然iconfont他是一个字体,就难逃出现锯齿的命运,特别是在一倍屏幕下的渲染。
主要知识点/技能点 在小游戏中画布是使用 wx.createCanvas接口创建的,第一个被创建的是上屏画布,第二次、第三次及后面第N次创建的画布则是离屏画布,离屏画布上绘制的内容默认不会显示在屏幕上。...在画布上,可以使用 Canvas.getContext("2d")获取 2D 渲染上下文对象RenderingContext,继而再用 RenderingContext对象的fillRect 方法绘制几何矩形...可以使用接口 wx.createImage 创建图像对象,用这个图像加载网络图片,然后再使用 RenderingContext.drawImage 方法将图像转绘到画布上。...通过设置width和height属性可以改变 Canvas 对象的宽和高,同时这也会导致 Canvas 内容清空和渲染上下文对象重置,这在绘制时要注意,如果要设置画布尺寸,最好在绘制工作开始之前。...当用户做出一个动作后,软件要尽可能快地在渲染周期后给出反馈,这是避免“卡顿”的不二法门。
简单来说,它是「用户在屏幕上实际能看到的网页部分」。 ❞ 网页视口的大小取决于「用户设备的屏幕尺寸和浏览器窗口的大小」。在不同的设备上,网页视口的宽度和高度可能会有所不同。...例如,在手机上浏览网页时,网页视口通常较小,而在台式机或笔记本电脑上则较大。...---- 浏览器级图片懒加载 根据权威结构[1]的数据,图像是大多数网站最常请求的资源类型,并且通常占用比其他任何资源更多的带宽。在90%分位点上,网站在桌面和移动设备上发送的图像超过5MB。...解决这个问题最有效的方法是在首屏上方呈现的图像上禁用延迟加载。结果,浏览器将在不需要预先执行JavaScript的情况下加载它们。 ---- 7....压缩文本资源 除了缩小文件大小之外,压缩还可以是优化CSS、HTML和JavaScript等文本资源的好方法。由于文件大小较小,这可以使传输过程更快,从而获得更好的LCP得分。
响应式设计:适配不同屏幕尺寸,确保在各种设备上都能良好展示。 图像预览:可以实时预览裁剪后的图像效果。 支持多种格式:支持 JPEG、PNG 等多种图像格式的导入和导出。...1: 裁剪框保持在图像内部,图像可以被缩放。 2: 裁剪框保持在图像内部,图像不能被缩放。 3: 裁剪框保持在图像内部,图像可以被缩放,但裁剪框会根据图像的大小自动调整。...使用这个方法时,Cropper 实例会基于当前的裁剪区域生成一个新的画布(canvas),并且画布上只有裁剪框内的图像。...imageSmoothingQuality:图像平滑处理的质量。...encoderOptions:一个在指定图片格式为 'image/jpeg' 或 'image/webp' 时可用的参数,它代表图片的质量,范围从 0 到 1,其中 1 表示最高质量。
srcset,我们给浏览器准备了四个质量的图像,分别为360 768 1200 1920 sizes,我们来告诉浏览器,在不同的环境下图像的宽度 当视口不大于360的时候,图像显示宽度为100vw...这种方式很智能,浏览器去根据你的sizes,从w列表里选择最适合的图像来调用显示。正因为他太智能了,在实际操作中可控性较差,有些我们想精确控制的图像显示,有时候并不能如意。...有一些图像格式在较小的文件大小情况下保证了较好的图片质量。听起来还不错,但残酷的事实是没有一个新格式被所有浏览器支持。谷歌的WebP表现不错,但只有Chrome和Opera原声支持。...2.可读性好,有利于SEO与无障碍 与iconfont对比 1.渲染方式不同 关于渲染方式,之前欧文同学的文章已经讲述的很清楚,这里不多做叙述(https://isux.tencent.com/svg-icon-part-one.html...),无论黑白渲染,灰度渲染,次像素渲染,还是DirectWrite 或 GDI 渲染,既然iconfont他是一个字体,就难逃出现锯齿的命运,特别是在一倍屏幕下的渲染。
srcset,我们给浏览器准备了四个质量的图像,分别为360 768 1200 1920 sizes,我们来告诉浏览器,在不同的环境下图像的宽度 当视口不大于360时,图像显示宽度为100vw,当视口不大于...这种方式很智能,浏览器去根据你的sizes,从w列表里选择最适合的图像来调用显示。正因为他太智能了,在实际操作中可控性较差,有些我们想精确控制的图像显示,有时候并不能如意。...策略与技巧 特殊格式的图像应用与回退 特点:体积优化效果显著 难点:兼容性掌控 上面picture元素还可以提供 基于图片格式选择。 有一些图像格式在较小的文件大小情况下保证了较好的图片质量。...2.可读性好,有利于SEO与无障碍 与iconfont对比 1.渲染方式不同 关于渲染方式,之前欧文同学的文章已经讲述的很清楚,这里不多做叙述(https://isux.tencent.com/svg-icon-part-one.html...),无论黑白渲染,灰度渲染,次像素渲染,还是DirectWrite 或 GDI 渲染,既然iconfont他是一个字体,就难逃出现锯齿的命运,特别是在一倍屏幕下的渲染。
Canvas 想必前端同学们都不陌生,它是 HTML5 新增的「画布」元素,允许我们使用 JavaScript 来绘制图形。 目前,所有的主流浏览器都支持 Canvas。 ?...JavaScript 调用 DOM API(包括 Canvas API)以进行渲染。 2.2. 浏览器(通常是另一个渲染线程)把渲染后的结果呈现在屏幕上的过程。 ?...离屏绘制 上一节提到,绘制同样的一块区域,如果数据源是尺寸相仿的一张图片,那么性能会比较好,而如果数据源是一张大图上的一部分,性能就会比较差,因为每一次绘制还包含了裁剪工作。...偶尔的且较小的阻塞是可以接收的,频繁或较大的阻塞是不可以接受的。 也就是说,我们需要解决两种阻塞: 频繁(通常较小)的阻塞。其原因主要是过高的渲染性能开销,在每一帧中做的事情太多。...然后,我创建了一个会阻塞浏览器的任务:获取 4x10 6 次 Math.random() 的平均值。 点击按钮,这个任务就会被执行,其结果也会打印在屏幕上。 ?
另一方面,当您的图像更多地应用到放在包装,电子商务和网站的照片上时,市场上的广泛应用的分辨率就足以满足您的需求。亚马逊和其他类似平台对分辨率有自己的要求,我们在亚马逊摄影指南中写过。...您可以将这种依赖性想象成类似于艺术家在画布上绘画时所面临的情况:画布(分辨率)可能更大,但是绘画和画笔的质量将定义绘画的精度。设置频谱 - 重要吗?...由于能够在大屏幕上显示新制作的照片,摄影师可以更好地指导拍摄,避免技术错误,并更精确地查看相机设置。它们可以节省相机传输照片的时间。其有效性取决于连接的稳定性(建议使用数据线)和软件兼容性。...我应该选择什么尺寸的传感器?在产品摄影中,全画幅图像传感器不是“唯一”的选择,因为它可能在其他摄影分支中。在寻找最佳相机时,您可能会考虑APS-C(裁剪帧)。...照片中的深色区域在全画幅相机中渲染的细节将比在裁剪帧相机中渲染得更多。如果您计划拍摄更多深色物品并要求精确度,则可以对使用全画幅解决方案。
因为OpenGL默认是渲染到屏幕的,我们往画布上画东西并不希望马上显示出来,因为画布还要贴到脸上,之后再显示出来。 坐标变换 有了涂鸦画布之后,下一步就是如何将涂鸦的内容画到画布上。...首先讨论坐标系的转换,引入画布之后,现在相关的坐标系又多了一个画布的坐标系,手指在屏幕上触摸之后,如何让图案最终在触摸的位置画出来呢?...这里有一点需要注意的是,假设涂鸦画布的实际尺寸是600*600,它随人脸进行缩放后,它的实际尺寸仍然是600*600,只不过显示的时候被缩放了,因此在将触摸点转换成涂鸦画布上的对应点时,仍要按涂鸦画布是...之前说过,涂鸦画布在实际使用的时候,会设置成比屏幕大一些,以确保在人脸缩小后,画布不至于被跟着缩小至比屏幕还小,不然有些地方就涂不上去了,将涂鸦画布设大,可以把它的实际尺寸设大,也可以是把它进行显示放大...因为如果涂鸦画布实际尺寸设置得很大,相当于画布的分辨率很高,这样画出的东西就比较精细,从而耗时也会增加,而进行显示放大不会增加涂鸦画布的实际尺寸,只相当于把一个小的东西在显示时扯大了,会稍微变模糊一些。
对于所有屏幕尺寸,这个过程会一直持续,直到浏览器达到列表中最大的图像。 这很棒,因为现在在小屏幕上,浏览器将下载一个较小的图像,而大屏幕仍将获得高分辨率的图像。...这是我为这个博客添加响应式图像的代码方式,因为我的博客在较大的屏幕尺寸上受到最大宽度的限制。让我们看一个实际的示例。...picture 元素 到目前为止,我们主要讨论了如何以不同尺寸渲染相同的图像,以帮助提高加载时间,但这并没有涵盖在不同屏幕尺寸下显示不同图像的情况。...如果你使用的是移动设备,你可能需要缩放来观察图像的变化。我们为较小的屏幕尺寸提供了更裁剪的图像版本,因为在较小的屏幕上,图像的焦点——人物——会变得太小。...如果您的屏幕尺寸缩小,浏览器将不会切换或下载较小的图像,因为它已经有了较大的图像,因此将继续渲染该图像。这非常好,因为它可以节省带宽,因为当您已经拥有较大的图像时,下载较小的图像没有意义。
,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。...),通常是使用画布的宽/画布的高,默认值是1(正方形画布)近截面(near plane):摄像机的近端面,默认值是0.1,其有效值范围是0到当前摄像机far plane(远端面)的值之间。...设置渲染的尺寸大小renderer.setSize(window.innerWidth ,window.innerHeight)(3)将webgl渲染的canvas内容添加到bodydocument.body.appendChild...(renderer.domElement)(4)使用渲染器通过相机将场景渲染进来创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环。...,renderer.domElement);//创建一个使渲染器能够在每次屏幕刷新时对场景进行绘制的循环function render(){renderer.render(scene,camera)//
visual viewport(视觉视口,即用户实际看见的部分):屏幕上显示的网页区域的尺寸,会被缩放影响,可以通过window.innerWidth来获取。...例如:在苹果的视网膜屏幕上,视网膜屏幕的像素密度是普通屏幕的两倍,那么这个元素就跨越了400个设备物理像素。如果用户放大,它将跨越更多的设备物理像素。...理论上:1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。 在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。...如此一来,位图像素点个数就是原来的4倍,在retina屏幕下,位图像素点个数就可以跟物理像素点个数形成 1 : 1的比例,图片自然就清晰了(这也解释了之前留下的一个问题,为啥视觉稿的画布大小要×2?)。...###屏幕尺寸### 屏幕尺寸:指屏幕的对角线的长度,单位是英寸。
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