HPROF内存转储显示,有多个byte[],它们完全对应于我临时使用的一个特定的大位图。我已经对我的应用程序进行了足够的测试,我很有信心地知道这个11 my byte[]大概是我内存中的一个2891x1000x4位图。一些较小的位图也会被泄露,在没有传入引用的情况下出现。上面的位图在子活动中分配。如果我返回父活动(进程相同,因此是dalvikVM)并强制2xGC,那么内存就会释放出来。多个手动GC不会在退出子活动之前释放内存。如果我只
On Android,大多数示例似乎都假设您在GLSurfaceView的绘图代码中,因此您已经使用了正确的EGLContext在GL线程上。我认为是由GL视图管理的两个GL线程造成的。
尝试3:使用的方法:多个表面视图(而不是GLSurfaceViews),管理自己的GL线程以呈现给这些表面视图。尝试4:完全没有表面视图的 GL。管理自己的GL线程(a la Grafika)。当缩略图绘制时,将GL呈现到FBO或pbuffer<em
我正在建立一个简单的Android游戏,不需要帧速率的速度。把它想象成一个简单的国际象棋游戏。我创建了一个自定义视图,在其中使用onDraw()绘制整个游戏: public GameView (Context context,我只是绘制直线、圆和矩形,而不是任何位图。问题是,当视图已经绘制时,我注意到用户界面中的帧率下降,例如,当我向用户显示对话或吐司时。它发生在视