我把这个实例分为几个步骤解读: 1、父组件的button元素绑定click事件,该事件指向notify方法 2、给子组件注册一个ref=“child” 3、父组件的notify的方法在处理时,使用了...$refs.child把事件传递给子组件的parentMsg方法,同时携带着父组件中的参数msg 4、子组件接收到父组件的事件后,调用了parentMsg方法,把接收到的msg放到message数组中...--父组件--> 广播事件 <!
2022-04-16:在一个10^6 * 10^6的网格中, source = sx, sy是出发位置,target = tx, ty是目标位置, 数组blocked是封锁的方格列表,被禁止的方格数量不超过...200, blockedi = xi, yi 表示(xi, yi)的方格是禁止通行的, 每次移动都可以走上、下、左、右四个方向, 但是来到的位置不能在封锁列表blocked上, 同时不允许走出网格。...,(row, col) // 要寻找的目标点,toX, toY // HashSet blockSet存着不能走的格子!...// HashSet visited, Queue queue 为了宽度优先遍历服务的!...// visited,已经处理过的点,请不要重复的放入queue // 如果已经到达了(toX, toY) fn findAndAdd( row: isize, col: isize,
2022-04-16:在一个10^6 * 10^6的网格中, source = [sx, sy]是出发位置,target = [tx, ty]是目标位置, 数组blocked是封锁的方格列表,被禁止的方格数量不超过...200, blocked[i] = [xi, yi] 表示(xi, yi)的方格是禁止通行的, 每次移动都可以走上、下、左、右四个方向, 但是来到的位置不能在封锁列表blocked上, 同时不允许走出网格...,(row, col) // 要寻找的目标点,toX, toY // HashSet blockSet存着不能走的格子!...// HashSet visited, Queue queue 为了宽度优先遍历服务的!...// visited,已经处理过的点,请不要重复的放入queue // 如果已经到达了(toX, toY) fn findAndAdd( row: isize, col: isize,
很多React开发者都遇到过useEffect中使用事件监听在回调函数中获取到旧的state值的问题,也都知道如何去解决。...首先看一个手动实现的简易useEffect的事件监听的例子import React, { useRef, useState } from 'react'; // "react": "^18.1.0",import...// 再次点击addEventListenerShowCount的按钮 eventListener事件回调函数打印state值控制台打印结果如下图片手动实现的简易useEffect中,事件监听回调函数中也会有获取不到...在React函数中也是一样的情况,某一个对象的监听事件的回调函数,这个对象相当于全局作用域变量(或者与函数同一层作用域链),在回调函数中获取到的state值,为第一次运行时的内存中的state值。...而组件函数内的普通函数,每次运行组件函数中,普通函数与state的作用域链为同一层,所以会拿到最新的state值。
scene } 动画编辑器的操作指南 在使用动画编辑器之前,小编向大家简单介绍一下Babylon.js中的动画。...例如,可以选择移动一个模型的位置属性,旋转模型的旋转属性,或者改变模型的颜色属性等。通过选择不同的属性,你可以控制模型在动画中的变化和动作。 Type :指的是要应用于属性的动画效果的类型。...key 的属性具体值 (选中一个key时) 创建关键 key:这个按钮将会在整个播放轴上创建一个 新的关键key, 并且将渲染画布此时网格对象的对应属性值作为新创建 key 的属性值,(换句话说,可以在...inspect 页面通过 gizmo 工具拖动旋转物体到指定位置,点击创建 关键 key 按钮就能创建一个新的关键 key , 并将手动拖动的网格对象的属性值作为 该关键 key 的value 值)...inspector 中手动拖动网格对象,让新建key来获取指定 value, 另一方面也可以在 动画播放面板反复查看修改动画属性,制作好动画之后,就可以使用保存按钮来将制作好的动画导入了。
我们在 Blender 中构建资产,并拥有自己的自定义插件,可将额外的元数据添加到 Babylon.js blender 插件的输出中。...我们在 Babylon.js 论坛上发布的少数错误中,几乎所有错误都在几天内得到修复,更新后的代码可在夜间构建中使用。 这可能是我参与过的最友好的开源社区之一。...在 Spot,我们对此并不陌生,因为我们的大部分 UI 都是使用这些相同的范例在 React 中开发的。 然而,当谈到引擎时,我们遵循更面向对象的方法。...这对我们来说是可以接受的,因为在 3D 引擎中会发生很多逐帧逻辑,以及系统不同方面的大量耦合(例如,对对象的引用需要传递给灯光、阴影) 生成器、导航网格等)。...例如,当渲染一个普通的 React 组件时,如果我们需要执行任何逐帧更新(例如在 requestAnimationFrame 回调中更新),为了性能,我们会专门尝试在 React 渲染生命周期之外执行此操作
= nil { return err } } } OK,我们现在已经在客户端成功收到了能够正常解析模型地址的url,当用户模型作品制作加工完成,点击提交后触发生成报告接口,这时客户端会将模型路径和加工过程中其他业务参数全部传回给服务器...浏览器中渲染高性能的交互式3D和2D图形,而无需使用插件,该API 可以在HTML5 元素中使用。...首先在HTML的中增加 script 引入Babylon.js: babylon.js"> 中,在Angular的生命周期中,ngAfterViewInit() 当 Angular 初始化完组件视图及其子视图或包含该指令的视图之后调用。...因为在 ngOnInit() 初始化数据时我请求了后端获取报告的接口,并将返回的数据初始化到页面。业务需要我根据返回数据中 assetType 字段来判定前端展示效果,是展示模型还是普通图片。
期待美好而炫酷的未来ing Babylon.js 是什么 Babylon.js 是一个 JavaScript 开源框架,可以在浏览器或 Web 应用程序中简单便捷的构建 3D 游戏和 WebGL、WebVR...一个是 Babylon.js ,另一个是 STL Loader, js 文件在 GitHub 中自行搜索下载引入。...:none;"> 紧接着注册一个 DOM 事件,我们的渲染代码将在事件里完成,以确保执行渲染之前加载整个 DOM 。...光源使用 HemisphericLight 半球光,用来模拟现实中的环境光。当然你也可以使用其他相机和光源,文档链接已给出。...(40, 40, 40), scene); // 相机设置在原点位置 camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero()); // 把相机附在渲染对象上 camera.attachControl
在这篇文章中,我们将接触以下内容: 使用 Vue3 创建一个 Vue 组件 创建 Babylon 类 在画布上渲染场景 创建 3D 网格 开始 安装 Vue3 首先,我们需要 Vue3。...为此,我们在终端中使用以下命令: npm install @babylonjs/core 上面的命令会将 babylon.js 安装到我们项目的节点模块文件夹中。...在这个类中,我们将创建一个场景和引擎变量以及一个我们在创建该类的实例时自动调用的构造函数。我们需要构造函数来获取在 Vue 组件中创建的画布元素。...在创建相机变量时,我们将其值赋值为 FreeCamera,并将其名称、起始位置和场景分别定义为 camera、new Vector3(0,1,-5)、this.scene。...执行上面的代码后,我们应该得到如下结果: 结尾 在本文中,向您展示了如何创建 Vue 组件、Babylon 类、在画布上渲染场景以及创建 3D 网格。
第 15 课:刚体触发事件监测与处理 第 16 课:网格组件之网格过滤器和渲染器 第 17 课:疯狂教室案例开发[上] 第 18 课:疯狂教室案例开发[下] 第19课:PC端游戏打包与发布 第一课:课程介绍与...所有在“视锥体”范围内的物体,我们都可以看到。 作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...使用刚体移动物体,物体会触发物理相关的事件。 参数 MovePosition 中的 Vector3 要使用“当前位置”+ 方向 的方式。...当一个用刚体控制的物体与另外一个物体碰撞时,就会触发碰撞事件。 注:目标物体必须带有 Collider 组件。...---- 二、触发事件监测方法 OnTriggerEnter(Collider) 当进入触发范围时开始时调用,只会调用该方法一次。
本文中所用到的大多数套路也可以用在其他 WebGL 库中,例如 Three.js[2] 或 Babylon.js[3] 中,但是需要一些小小的调整。...z 是相机在 z 轴上的位置。 在 createScene 方法中使用的是 Transform 类,它是一个新场景的表示,包含所有表示 WebGL 环境中图像的平面。...this.gl 是 GL 上下文,用于在类中继续进行 WebGL 操作。this.image 是图像的 URL。this.index 和 this.length 都将用于进行网格的位置计算。...添加无限滚动逻辑 现在添加滚动逻辑,所以当用户滚动浏览你的页面时,会有一个无限旋转的画廊。在 index.js 中添加一下代码。...onWheel 事件中包含 NormalizeWheel 库,这样当用户滚动时,在所有浏览器上能得到有相同的值: onWheel (event) { const normalized = NormalizeWheel
首先我们创建一个 ResizeObserver 实例,在回调函数中获取目标元素的宽度,并通过 setState 更新。...isDraggable} // 是否支持拖拽 onStart={this.onDragStart} // 开始拖拽触发的事件 onDrag={this.onDrag} // 拖拽过程中一直触发的事件...onStop={this.onDragStop} // 拖拽结束时触发的事件 handle={this.props.handle} // 上一级组件传入的回调函数...在实际使用拖拽功能时,会有当前拖动元素的阴影站位,如下图11号元素: 如何实现拖拽过程中的阴影?...Resizable 组件中调用了一些拖拽事件例如:onResizeStart、onResizeStop、onResize 分别用于处理调整大小开始时、结束时、过程中触发的事件。
在现代网页设计中,自适应逻辑不仅提升了用户体验,也显著提高了组件的灵活性。本文将探讨如何通过 动态计算每页图片数 和 窗口尺寸变化监听 来实现网格图片的自适应展示。...同时,在窗口尺寸发生变化时,该函数也会被再次触发,从而实时更新图片数量。 动态监听窗口变化 为实现动态调整,resize 事件是关键。...通过监听该事件,我们可以实时感知用户的交互行为(如窗口缩放)并做出适应性调整。在 Vue 中,可以通过生命周期钩子来绑定和解绑事件。...而当组件卸载时,它会优雅地移除事件监听,避免内存泄漏。 实际应用中的细节处理 在真实项目中,动态计算的逻辑需要与图片加载和滚动监听结合。...例如,当图片网格展示的内容超出一页时,我们需要根据滚动条位置动态加载更多图片,这就需要将 perPage 的计算结果与图片加载逻辑进行联动。
WebGL 是一种基于 OpenGL ES 2.0 的 JavaScript API,用于在浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。...随着混合现实(MR)技术的发展,WebGL 在 MR 应用中的作用越来越重要。然而,开发基于 WebGL 的 MR 应用也面临一些技术难点。...离线支持: 提供离线模式,允许用户在无网络连接时使用部分功能。5. 浏览器兼容性难点: 不同浏览器对 WebGL 和 WebXR API 的支持可能存在差异,需要进行兼容性测试和适配。...解决方案:使用场景图: 如 Three.js 中的 Scene Graph,用于管理场景中的对象和层次结构。...安全和隐私难点: MR 应用可能涉及用户的位置、摄像头、麦克风等敏感信息,需要确保安全和隐私。解决方案:权限管理: 使用浏览器的权限 API 管理用户权限,确保用户知情和同意。
采访嘉宾 | Jason Carter 采访编辑 | 闫园园 近期,微软旗下 WebGL 框架 Babylon.js 开发者之一 David Rousset 在接受采访时透漏,微软将很快披露其在元宇宙中的愿景...Jason Carter:开发 Babylon.js 的初衷,是希望帮助所有 Web 开发者在应用程序中充分运用 GPU 的强大功能。...InfoQ:在开发 WebGPU 版本中,有没有遇见问题和挑战,是如何解决的? Jason Carter:近两年来,我们一直致力于在 Babylon.js 中支持 WebGPU 。...https://doc.babylonjs.com/advanced_topics/webGPU/webGPUWGSL InfoQ:在开发 Babylon.js 时,团队是如何平衡包体积、性能、功能等因素的...InfoQ:目前 WebVR 技术的发展现状是怎样的?您认为元宇宙等概念是否会对推动其有较大的发展? Jason Carter:WebVR 在很大程度上已经被更新的 WebXR API 所取代。
展示尺寸在 开始时 希望以适合大大小填充视口;网格长边留下 fixPadding 的边距;这样依赖视口尺寸,就可以算出网格适应边的大小;再根据网格尺寸,就可以算出每个网格的尺寸 pixSide 比如网格宽度大于长度时...视图层处理 视图层处理最重要的一点是,在绘制时使用相机中的 transformer 矩阵来对编辑区域的内容进行矩阵变换。...在事件回调中,通过相机触发缩放和移动的方法即可: void onScale(PointerSignalEvent event) { if (event is PointerScrollEvent)...点击格点坐标校验 由于点击事件回调的触点时相对于视口左上角的偏移量。当视口进行缩放或者平移时,就需要进行相应的转换。将触点映射到变换后的坐标系中。...下面画个移动时的示意图: 右图在移动之后,触点在点击第第二排第二个点时,触点的坐标还是以视口左上角为起点,我们需要将其原点视为 网格区域的左上角才能计算出正确的网格点位校验。
1. 3D 模型创建:选择建模软件: 首先需要使用专业的 3D 建模软件创建模型,常用的软件包括:Blender: 开源免费的 3D 创作套件,功能强大,适合各种类型的 3D 模型创建。...WebGL 库 (可选): 可以选择使用 WebGL 库来简化开发,例如 Three.js、Babylon.js 等。Three.js 是最常用的 WebGL 库,提供了丰富的功能和易用的 API。...模型加载和渲染 (以 Three.js 为例):引入 Three.js: 在 HTML 文件中引入 Three.js 库。...渲染循环: 使用 requestAnimationFrame 创建渲染循环,不断更新场景并渲染。调整相机位置: 将相机移动到合适的位置,以便观察模型。4....减少绘制调用: 使用合并网格等技术减少绘制调用次数。总结:以上是一个使用 WebGL 开发 3D 模型的基本流程。实际开发中,可能需要根据具体需求进行调整和扩展。
以下是 Babylon.js 的优缺点分析。优点1.功能全面强大的渲染引擎: Babylon.js 提供了高质量的渲染能力,支持实时光照、阴影、反射、折射等效果。...Playground: Babylon.js 提供了一个在线编辑器(Playground),开发者可以直接在浏览器中编写和测试代码。...4.跨平台兼容性基于 WebGL: Babylon.js 可以在所有现代浏览器中运行,无需安装插件。移动设备支持: 针对移动设备进行了优化,支持触摸交互和响应式设计。...GPU 负载: 在高性能要求的场景中,Babylon.js 可能无法充分利用 GPU 的全部潜力。4.文档和 API 的局限性文档不够深入: 虽然文档齐全,但对于一些高级功能的解释可能不够详细。...API 变动: 随着版本更新,部分 API 可能会发生变化,导致兼容性问题。
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