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EmguCV 常用函数功能说明「建议收藏」

类型转换是通过舍入和饱和来完成的,即如果缩放+转换的结果不能用目标数组元素类型的值精确地表示,那么它将被设置为实轴上最接近的可表示值。在scale = 1的情况下,shift = 0,不进行预分频。...cvSetReal1D,将新值分配给单通道数组的特定元素。 cvSetReal2D,将新值分配给单通道数组的特定元素。 cvSetReal3D,将新值分配给单通道数组的特定元素。...它被作为一种方便的方法来获取int [,]的层次结构值。该功能修改源图像内容。 FindEssentialMat,从两个图像中的对应点计算一个基本矩阵。...SetErrMode,设置指定的错误模式.. SetErrStatus,将错误状态设置为指定的值。大多数情况下,该功能用于复位错误状态(设置为CV_StsOk)以在错误后恢复。...标记中与轮廓区域相关的所有其他像素不知道并且应该由算法定义,应该设置为0“,在函数的输出上,标记中的每个像素被设置为“种子”组分,或在区域之间的边界-1。 WriteCloud,写点云到文件。

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3D-MiniNet: 从点云中学习2D表示以实现快速有效的3D LIDAR语义分割(2020)

这项工作介绍了3D-MiniNet,这是一种结合3D和2D学习层的LIDAR语义分割新方法。它首先通过新颖的投影从原始点学习2D表示,从3D数据中抽取局部和全局信息。...在3D-miniNet中,通过实现基于GPU的快速近邻搜索并集成了一个从原始3D点中学习上下文信息的新颖投影模块,解决了LuNet的缺点。 ?...2 设定 a)3D点近邻搜索参数: 对于SemanticKITTI数据集,作者将球面投影的分辨率设置为2048×64(注:2048是(360/水平分辨率),卷积网络中图像大小是2的次数,故设置为2048...c)后处理参数: 对于使用K近邻方法的后处理方法,我们将2D分割时近邻搜索的窗口大小设置为7×7,并将KK值设为7。...3D-MiniNet也在SemanticKITTI和KITTI数据集上成为新的SoTA,在实时性和准确性的要求上,都比以往的方法更有效。

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    OpenGL ES 传输一个大数组给着色器有哪些方式?

    如何传输一个超大数组给着色器程序? 在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。

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    OpenGL ES 如何传输一个大数组到着色器程序?

    如何传输一个超大数组给着色器程序? 在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...,不执行任何形式的过滤和插值操作,坐标范围为实际载入纹理图像的宽和高。...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。

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    canvas 处理图像(下)

    CanvasPixelArray中的像素排列顺序很简单:左上角像素位于数组开头(从位置 0 红色到位置 3 阿尔法值),而右下角像素位于数组末尾。...如果一切正常,这会把网页的背景颜色设置为你在画布中点击的那个像素的颜色。 2. 从零绘制图像 现在可以开始制作一些真正漂亮的图像了,例如从创建像素开始制作自己的图像。...每个像素都有4个颜色值,所以将像素个数乘以4就能够得到该像素的红色颜色值在CanvasPixelArray中的索引位置.然后,就可以将红色颜色值设置为255(全色),绿色和蓝色设置为0,而阿尔法值设置为...它的实现方法是,创建一个新像素区域,然后将它分割到一个栅格中,并为栅格每个片段设置随机颜色。最复杂的部分是计算出每个像素应该落到哪个片段,这样相同的片段就可以设置相同的颜色。...for (let r = 0; r < numTileRows; r++) { for (let c = 0; c c++) { //为每个块设置像素的颜色值

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    【初阶数据结构】打破递归束缚:掌握非递归版快速排序与归并排序

    ,不断将待排序集合分割成两组子序列,采用前序遍历的方法根 左子树 右子树,对于递归的过程中我们知道左子树会演变为新的根,也会分为新根 新左子树 新右子树,然后我们将采用栈来模拟递归的过程,由于栈的特点是后进先出合前序遍历的特性...基本思路:整个序列分为以**gap**为子序列,结束条件为gap 新数组中,(子序列中只有一个数据时,默认是有序的)。...对于两个有序子序归并在一起,形成一个新的有序子序列,当形成完新的子序列,复制到原数组中,不断重复该操作。解决办法:对此应当设置变量gap为归并每组数据个数,首先gap设为1,以二的幂次方增长。...完成一趟for循环,需要拷贝到原数组中,这样子的话不参与进程的序列,将被随机值替代.if (end1 >= n || begin2 >= n) break;if (end2 >= n) end2 =...{ tmp[j++] = a[begin2++]; } }//还有部分数据没有放入新数组中

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    基于 HTML5 的 WebGL 3D 版俄罗斯方块

    这其中有两个方案,第一种是将图形的翻转后的图形坐标按顺序保存在数组中,每次改变形状时取数组中的前一组或后一组坐标来进行改变;第二种是使用 ht.Block() 对象将对应的图元组合成一个整体,在变形时只需按对应的方向选择...如图所示,将0所在位置设置为原点(0,0,0),我们打开画图工具根据标尺大概估计出每个坐标相对原点的位置,将计算好的坐标数组传入 vs 中,同时在is顶点索引坐标中将每个三角图形的组合传入其中: ht.Default.setShape3dModel...is中有使用到的点的偏移量都进行设值   image: '/image/side1.jpg' //图片地址 }); 同理,为其他面也分别设置 uv,最终效果如下: ?...将 2D 小游戏贴到3D模型上,在文档中我们可以发现 setImage 属性不仅仅是只能设置正常的图片,还可以使用它来注册一个 canvas 图形组件。...在 2D 画布上,我们已经为游戏添加了键盘事件,现在我们只需要为 3D 模型上的5个按钮分别绑定对应方法即可: g3d.mi(function (e) { // addInteractorListener

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    解决ValueError: Expected 2D array, got 1D array instead: Reshape your data either

    解决方法:使用reshape()函数在​​numpy​​库中,有一个非常有用的函数​​reshape()​​,它可以改变数组的形状,包括改变维度。...还可以选择'F'(Fortran-style,按列输出)或'A'(按照之前的顺序输出)返回值返回一个新的数组,它和原始数组共享数据,但是具有新的形状。...然后,我们使用reshape()函数将数组a转换为一个二维数组b,形状为(2, 3)。接下来,我们再次使用reshape()函数将数组b转换为一个三维数组c,形状为(2, 1, 3)。...根据默认的输出顺序参数order='C',reshape()函数按行输出数组元素。如果需要按列输出数组元素,可以设置order='F'。...reshape()函数可以接受参数-1,表示将数组展平为一维数组。 希望通过以上介绍,你对numpy库中reshape()函数有了更详细的了解,并且能够在实际应用中灵活运用。

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    NumPy 1.26 中文官方指南(三)

    一些关键区别 在 MATLAB 中,即使是标量的基本类型也是多维数组。MATLAB 中的数组赋值存储为双精度浮点数的 2D 数组,除非你指定维数和类型。...__array_finalize__ 方法是 NumPy 提供的机制,允许子类处理新实例被创建的各种方式。每当系统从 ndarray 的子类(子类型)内部分配新数组时,都会调用此方法。...它可以用于在构建后更改属性,或从“父类”更新元信息。 __array_wrap__ 方法“包装了行动”,意思是允许任何对象(如用户定义的函数)设置其返回值的类型并更新属性和元数据。...__array_finalize__方法是 NumPy 提供的机制,允许子类处理创建新实例的各种方式。每当系统从数组的子类(子类型)的对象内部分配新数组时,就会调用此方法。...它可用于在构造后更改属性,或者从“父级”更新元信息。 __array_wrap__方法“包装了操作”,在允许任何对象(如用户定义的函数)设置其返回值类型和更新属性和元数据方面发挥作用。

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    Canvas

    绘制的API在绘制上下文中定义。而不在画布中定义。 需要获得上下文对象的时候,需要调用画布的getContext方法,获得绘画的上下文。...context = canvas.getContext("2d"); // 开始一条路径 context.beginPath(); // 从100,100 开始定义一条新的子路径 context.moveTo...1,逆时针减1,最后,枚举完所有路径以后,如果计时器的值不是0,那么就认为p在路径内,反过来,计数器的值为0,p在路径外。...为一个维数组。每四个元素代表红色分量,绿色分量,蓝色分量,透明度分量。(Alpha分量) 其色素直为0-1,即,数组元素中保存的数组为色素值。 每四个每四个元素遍历。...然后把其色素值的1/ n + 上一个色块的m/n 然后赋值给新的色块,代码如下 // row为行数 for(var row = 0; row < height; row++){ // 获得每行第二个元素的偏移量

    1.8K10

    Canvas 从进阶到退学

    当 x 或者 y 的值是 0 ~ 1 时代表缩小,比如取值为 0.5 时,表示比原本缩小一半;值为2时,比原本放大一倍。...不重要~ height: 图片高度 width: 图片宽度 通过 getImageData() 获取到的信息中,需要重点关注的是 data ,它是一个一维数组,仔细观察发现里面的值没一个是大于255的...水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置 dirtyY: 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置 dirtyWidth: 可选。...在 canvas 中,和阴影相关的属性主要有以下4个: shadowOffsetX: 设置或返回阴影与形状的水平距离。默认值是0。大于0时向正方向偏移。...Canvas 从入门到劝朋友放弃(图解版) —— 新开路径 中我讲到 新开路径 和 关闭路径 的用法,本节会在上篇的基础上丰富更多使用细节。

    2.1K21

    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(三)塔(Shooting Enemies)

    1.2 预制体 为塔创建一个预制件。你可以从复制墙预置开始,用塔组件替换它的GameTileContent组件,并将其类型设置为塔。为了使塔与墙体相适应,保持现有的立方体墙体作为塔的基础。...给它一个属性以供私人设置和公开获取敌人组件,以及另一个属性以获取其世界位置。 ? 给它一个Awake方法,该方法将引用设置为其Enemy组件。...这可以通过使用胶囊来完成,胶囊的第二点在地面上几个单位,比方说三个。 ? 我们不能使用2D物理引擎吗? 问题在于我们的游戏是在XZ平面中定义的,而2D物理引擎在XY平面中工作。...由于我们仍然只使用第一个元素,因此我们可以处理长度为1的数组。 OverlapCapsuleNonAlloc不是数组,返回发生的命中次数(达到允许的最大值),我们必须检查这个而不是数组的长度。 ?...如果我们不射击,我们可以通过在GameUpdate中将激光的比例设置为零来从视觉上关闭激光。 ? ? (idle状态下 塔不攻击) 3.3 敌人的血量 目前,我们的激光束只是射向敌人,没有其他效果。

    2.5K20

    Unity基础系列(三)——数学表面(数字雕刻)

    而只要提取数学相关的部分,并将其放在自己的方法中即可。 向 Graph 中添加一种新的方法,来包含正弦函数的代码。...现在可以在Update中调用此方法了,使用position.x和Time.time作为函数的参数。和直接计算得到的结果一样,它返回的结果可以用来设置点的Y坐标。 ?...1时,这个新函数的最大值和最小值将分别为1.5和?1.5。为了保证我们保持在?1-1的范围内,我们应该把整件事除以1.5,这相当于乘以2/3 。 ?...我们前面定义的数学函数方法没有标准的类型,但是我们可以自己定义它。为此,创建一个新的C#脚本资产并将其命名为GraphFunction。 ?...(函数下拉列表) 2 添加另一个维度 到目前为止,都是在使用传统的线性视图。它们将一个一维值映射到另外一维值,如果考虑到时间,它实际上是将二维值映射为一维值。

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    FSGS: 基于 Gaussian Splatting 的实时 Few-shot 视角合成

    实现了实时渲染速度(200+ FPS),同时也提升了视觉质量,为在现实世界场景中的实际应用铺平了道路。...此外,一些高斯倾向于向极大体积生长,导致结果过度拟合训练视图,并且对新的视点泛化能力差 方法 概述总览 论文提出的FSGS整体的框架如下图所示: 图 1 FSGS的输入是在一个静态场景中拍摄的稀疏视角的图像...在优化过程中的增密或剪枝过程后,邻近图会被更新。在实践中将 K 设为3。...具体而言,如果一个高斯的邻近分数超过了阈值 t_{prox} ,我们的方法将在连接“源”和“目的”高斯的每条边的中心处生成一个新的高斯。新创建的高斯的规模和透明度属性被设置为与“目的”高斯相匹配。...论文将邻近阈值 t_{prox} 设置为10,并且在2000次迭代后采样伪视图,σ设置为0.1。

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    Canvas

    ,弧度为2PI的圆 2.4 炫彩小球案例 通过给原型添加方法来给实例对象添加方法,使得个所有实例化构造出来的对象出生就带上这些方法 实现步骤 创建小球 给小球添加随机颜色,随机半径 鼠标移动实例化小球,...新增小球 通过调用给原型新增的方法,来实现小球的动画效果 通过定时器不断地更新画布 2.5 透明度 ctx.globalAlpha = 0.4; 2.6 线性 利用lineWidth设置线的粗细,属性值必须是数字...,默认是1.0,没有单位 ctx.lineWidth = 10;//设置线的粗细 lineCap属性决定了线段末端的属性,3个值butt,round,square lineJoin属性决定了图形中两段链接处所显示的样子...属性 说明 source-over 这个是默认值,新图形绘制于已有图形的顶部 destination-over 新图形绘制于已有内容的后面 source-in 在新图形以及已有内容重叠的地方,新图形才绘制...所有其他内容成为透明 destination-atop 已有的内容只有在它和新的图形重叠的地方保留。新图形绘制于内容之后 lighter 在图形重叠的地方,颜色由两种颜色值的加值来决定

    1.2K20

    python插值(scipy.interpolate模块的griddata和Rbf)

    插值 z_new = func(x1, y1) x,y,z实际的数据,都是一维数组 function为插值方法,有‘linear’,‘cubic’等 x1,y1为网格数据,z_new为插值后的数据,都是二维的...由于我们必须将 2d 点作为形状为 (N, 2) 的数组传递,因此我们必须展平输入网格并堆叠两个展平的阵列。...从 SciPy 1.7.0 开始,由于技术原因,该类不允许传递自定义可调用项,但这可能会在未来版本中添加。...linear 将输入点设置为n维单纯形,并在每个单形上线性插值。 cubic (1-d) 返回由三次样条确定的值。...在单个调用中计算内插值,因此从头开始探测多组输出点 可以有任意形状的输出点 支持任意维度的最近邻和线性插值,1d 和 2d 中的三次。

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    熟悉 OpenGL VAO、VBO、FBO、PBO 等对象,看这一篇就够了

    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...vec4 a_position; // 位置变量的属性位置值为 0 layout(location = 1) in vec3 a_color; // 颜色变量的属性位置值为 1 out...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。

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    OpenGL ES 对象

    OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到显存...vec4 a_position; // 位置变量的属性位置值为 0 layout(location = 1) in vec3 a_color; // 颜色变量的属性位置值为 1 out...当数据加载到 UBO ,那么这些数据将存储在 UBO 上,而不再交给着色器程序,所以它们不会占用着色器程序自身的 uniform 存储空间,UBO 是一种新的从内存到显存的数据传递方式,另外 UBO 一般需要与...本例将 MVP 变换矩阵设置为一个 uniform 块,即我们后面创建的 UBO 中将保存 3 个矩阵。...在 GLSL 中,只能使用 texelFetch 函数访问缓冲区纹理,缓冲区纹理的采样器类型为 samplerBuffer 。

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