PartA 总览
交互式的自由曲面变形在以前是一个难以解决的问题, 因为传统的网格自由变形方法会导致表面细节的严重失真....而之所以要将这样的坐标应用到三维中就是为了找到一种能够在相对坐标中表达出绝对坐标的方法, 这样的表示能够让我们在对网格进行处理时一定程度上忽略掉网格本身的绝对关系, 忽略掉网格在编辑时发生的平移, 旋转...这样表示的好处就是能够让绝对坐标以一种平移不变性的相对坐标表示出来
指导了一个顶点如何生成拉普拉斯坐标后, 假如我们现在有一整个网格面那么多的顶点, 最好的处理方法就是采用矩阵....当然, 参数化最好的情况就是两个区域能尽量一对一配对, 尽量减少参数化中的信息损失
在涂层迁移时, 还有一个常常遇到的问题就是当目标表面也有涂层想要保留时应该怎么办, 文中给出了细节混合策略, 简单说就是将原表面的拉普拉斯高频差值和提取出来的目标表面的拉普拉斯高频差值进行加权求和...通过求解最小二乘解来约束表面的变形方法, 这篇文章的前身和一些细节方法的相关介绍 LIPMAN Y., SORKINE O., COHEN-OR D., LEVIN D., RÖSSL C.,