偏导数函数(HLSL中的ddx和ddy,GLSL中的dFdx和dFdy)是片元着色器中的一个用于计算任何变量基于屏幕空间坐标的变化率的指令(函数)。在WebGL中,使用的是dFdx和dFdy,还有另外一个函数fwidth = dFdx + dFdy。
最近写的程序需要使用很多OpenGL的API,但是我对OpenGL的认识就停留在多年前写Minecraft模组时的简单了解。因此借此机会打算系统的学习一遍OpenGL,浅窥计算机图形学一隅。由于本学习笔记只是记录个人的学习过程,因此内容会有一定偏向性,并且也难免有错漏,还请各路大神不吝赐教。同时不建议以这系列文章作为初学材料,若是初学建议看更专业、全面的书籍。另外,本文虽不要求有计算机图形学基础,但是需要有一定的数学基础(主要是线性代数),过于基础的数学不会展开描述。
上一篇 《 Flutter 绘制集录 | Shader 让绘制无限强大 - 壹》 介绍了 Flutter 本身支持 GLSL 语言进行 Shader 着色器的编写。这给 Flutter 的绘制能力增加了无限的可能。GLSL 着色器代码是一个比较独立的知识体系,接下来的几篇文章将会基于 实际使用 向大家进行介绍。
前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反馈太碎片化了,希望这里能整理出来一个系列,方便系统的学习一下 Shader 编程。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
Shader,是运行在GPU上的程序,中文称为着色器。它的主要用途是对三维物体进行着色处理,对光与影进行计算,以及控制纹理颜色的呈现等,最终,将游戏引擎中的几何数据转化为屏幕上的模型、场景以及特效。
OpenGL其实只能绘制三角形,确定三个顶点,然后就可以绘制一个三角形,多个三角形拼在一起就可以组成各式各样的图形,把图片资源贴到这些各式各样的图形上就可以实现图像的绘制。
链接:https://www.jianshu.com/p/23d7dd24d6f6
教程 OpenGL ES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGL ES入门教程2-Tutorial02-shader入门 这次是三维图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。
浏览博客时,偶然间发现这个"跳动的心"特效,瞬间被感动了,当得知这个特效是用纯代码实现( GLSL 实现)的,确实又被惊到了。
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
OpenGL 是一套规范,不是接口,学习这套规范,就可以在支持 OpenGL 的机器上正常使用这些规范,在显示器上看到绘制的结果。
有时我们需要通过着色器来表现图形,那如何通过坐标控制颜色值的输出,得到基本图形呢?之前一直强调:
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
作者简介 jzg,携程资深前端开发工程师,专注Android开发; zcc,携程高级前端开发工程师,专注iOS开发。 一、前言 随着移动端短视频的火热,音视频编辑工具在做内容类APP上的地位举足轻重。丰富的转场方式可以给短视频带来更多炫酷的效果,从而更好地赢得用户青睐。本议题主要包含了对OpenGL的简单介绍及相关API使用,GLSL着色器语言的基本使用,以及如何通过编写自定义的着色器程序来实现图片的转场效果。 二、为什么使用OpenGL以及使用的难点 2.1 为什么使用OpenGL 视频的转场效果离不开图
现在拍摄 vlog 的玩家越来越多,要是视频没有一两个炫酷的转场效果,都不好意思拿出来炫酷了。
Android工程中OpenGL ES的版本在AndroidManifest.xml中指定:
OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。
现代 OpenGL(以及名为WebGL的扩展)与我过去学习的传统 OpenGL 有很大不同。我了解栅格化的工作原理,所以对这些概念很满意。但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。
上文中我们通过 ImageReader 获取到 Camera2 预览的 YUV 数据,然后利用 OpenGLES 渲染实现相机预览,这一节将利用 GLSL (OpenGL 着色器语言)基于不同的着色器实现多种基础滤镜。
1). 三个什么端点(屏幕坐标点)? 要回答这个问题要先了解 OpenGL ES 的坐标系在屏幕上是怎样分布的:
上篇《纯Shading Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯Shading Language绘制火焰效果,并将其
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
本文通过介绍一种在网页中用canvas实现实时火焰效果的技术,包括如何实现火焰的粒子系统、火焰和飞机之间的碰撞检测、以及通过shader模拟高光和反射效果。作者还介绍了如何实现火焰随着时间推移的动态变化,以及火焰效果在三维场景中的呈现方式。
b.Shader分类。Shader中文翻译为“着色器”,含义是:可编程图形管线。主要分为:Vertex Shader和fragment Shader,即定点Shader和片段Shader。上面有一个概念是“图形管线”,简单解释就是:计算机处理图形显示的处理流水线。
毕业设计做了一个简单的研究下验证码识别的问题,并没有深入的研究,设计图形图像的东西,水很深,神经网络,机器学习,都很难。这次只是在传统的方式下分析了一次。 今年工作之后再也没有整理过,前几天一个家伙要这个demo看下,我把一堆东西收集,打包给他了,他闲太乱了,我就整理记录下。这也是大学最后的一次作业,里面有很多记忆和怀念。 这个demo的初衷不是去识别验证码,是把验证的图像处理方式用到其他方面,车票,票据等。 这里最后做了一个发票编号识别的的案例: 地址:http://v.youku.com/v_show
各位同学们大家好,又到了周末写文章的时间,之前群里有粉丝提问, 就是shader不是很理解。然后今天他就来了, 废话不多说,读完今天的这篇文章你可以学到以下几点:
我们在音视频基础主题专栏中关于渲染的文章里介绍了 OpenGL 和 OpenGL ES 的基础理论知识和相关 API,其中涉及到了一些简单 Shader 的使用,而编写 Shader 则需要用到 OpenGL Shader Language(后面简称 GLSL)和 OpenGL ES Shading Language(后面简称 GLSL ES)。
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMTI1MzUxNDY3Ng==.html
程序创建完之后,我们需要需要对着色器进行动态控制才能达到我们所需要的功能。(如不知道怎么创建WebGL,可参考上篇文章)。 首先让我来介绍2个变量,我们需要借助这2个变量搭建的桥梁才能使JavaScript与GLSL ES之间进行沟通。 attribute: 用于顶点点着色器(Vertex Shader)传值时使用。 uniform:可用于顶点着色器(Vertex Shader)与片元着色器(Fragment Shader)使用。 将顶点动态化 先在顶点着色器代码中,将对应的vec4的固定值变成变量。 v
在播放视频时,常遇到视频尺寸与画布尺寸不一致的情况。为了让视频按比例填充画布,需要对视频中的每一帧图像做缩放处理。
图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即"给定视点、三维物体、光源、照明模式和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像"。
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。 iOS设计规范系列共10篇。本文是第8篇,介绍图标和图像(Icons and Images)。
按照计划是绘制一个封闭的立方体,六个面都是有的,可从上面的效果来看并不是,立方体的有些面丢失了,只有后面的那个面,前面的面没了。
本文中着重介绍glsl的分屏逻辑,对于iOS端的代码就省略了。如果对这部分有兴趣跳转OpenGLES(五)- ESLS案例:纹理贴图
Flutter 中通过 FragmentShader#setFloat 传递变量,如下所示:索引 0 表示 uSize 第一个分量,也就是宽度;索引 1 设置高度:
学习最大的障碍就是未知,比如十八般兵器放在你面前都认不出来,又谈何驰骋沙场。更何况3D游戏开发本就是一个门槛不低的工作。本篇抛开引擎的结构,本着初次认知3D游戏世界的逻辑,让没有3D基础的开发者,通过本篇文章,对LayaAir 3D引擎的基础功能以及3D基础概念有一个概览性认识。
为啥要单独写一篇讲讲 GLSL 的几个常用内置函数?主要是为了避免新手在 Shader 编程中看到一些关键字,如 ceil,f ract, smoothstep 等一脸懵。
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。 资料:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 。 接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的program。用了这么久,希望你自己也能封装。 修改.h #impo
在之前研究 opengl 时,知道 Shader 的强大,我们可以通过着色器完成很多特效。之前在 Android 中写过 《 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shader着色器与图片特效》 一文, 其中详细介绍了 OpenGLEs 的着色器。而
GLSL基本的运算符和表达式使用方法。 运算符 优先级 运算符说明 运算符 结合性 1 括号 ( ) 无 2 数组下标函数调用、构造函数变量选择器后置++、后置-- . ++ -- 从左往右 3 前置++、前置--一元运算符 ++ -- + - ~ ! 从右往左 4 乘除法 * / % 从左往右 5 加减法 + - 从左往右 6 位操作 << >> 从左往右 7 大小关系 > >= < <= 从左往右 8 相等性 = != 从左往右 9 位操作 与 & 从左往右 10 位操作异或 ^ 从左往右 11
No 图 No Code,上面旋转的地球是不是很酷炫,下面就让我们开始说说如何绘制旋转地球吧?绘制旋转地球需要3个步骤:
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