比较好的方法是用一张(少数张)来保存多个精灵所需的内容, 称为精灵表单....然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗
下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单:
常见的2D游戏
单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,...缩放倍率为负时称为反射:
错切: 保持对角线上的值不变, 改变另一个轴的偏移量....其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角
四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果
四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,..., 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象