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libgdx 环境搭建

三、 简单示例 1) 新建Activity 在自己项目myLibgdx中, 新建一个MainActivity,继承于libgdx父类 AndroidApplication public class MainActivity...{ private SpriteBatch batch; // 初始化游戏精灵 private BitmapFont bf; // 初始化字体绘制 @Override public...游戏逻辑更新常在此方法中,即循环刷新绘制游戏的逻辑画面 pause() 在android中当Home键按下或重新进入程序时调用,这是一个保存游戏状态的好时刻,resume()不一定会被调用 resume...() 这个方法仅在android中调用,当应用从pause状态重新获取焦点时resume dispose() 当应用销毁destroyed时,调用此方法,在pause()之后 libgdx 应用开发的逻辑流程图...所以实际的情况是,我们在游戏中的大部分绘图工作都是放在这个页面进行的 参考推荐: libgdx 概述 The Life-Cycle(libgdx wiki) libgdx游戏引擎教程 ApplicationListener

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Android游戏引擎_2d游戏引擎

Android 游戏引擎汇总 1.AndEngine 简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。...(3)该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中 缺点:(1)该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc...========================以下是两种3d游戏引擎=============== Libgdx和jpct可以制作不太高效的3D游戏 1.Libgdx 简介:Libgdx是一款基于...单就性能角度来说,堪称是一款非常强大的 Android游戏引擎, 缺点:(1)精灵类等相关组件在使用上不够简化 (2)而且文档也较为匮乏。 (3)仅支持2的次方的图片尺寸。...我原来看过一个调查,在游戏开发者中,用unity3d开发的大约有40%+,cocos2d大约有16%+,因此在学习阶段,尽量还是使用知名的游戏引擎来进行开发。

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    Android 8款开源游戏引擎

    该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc、xml、http等常用Java组件的封装,代价是jar体积较为庞大,PC版 已突破1.2MB,Android版有所简化也在500KB...此外,该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中。...单就性能角度来说,堪称是一款非常强大的 Android游戏引擎,但缺陷在于精灵类等相关组件在使用上不够简化,而且文档也较为匮乏。 最低运行环境要求不详。...在PC环境中,jPCT甚至可以运行在JVM1.1环境之中,因为jPCT内部提供的图形渲染接口完全符合所有的Java 1.1规范(就连已经消失的Microsoft VM乃至更古老的Netscape4 VM...该引擎在易用性和运行性能上皆有出色的表现,支持常见的游戏开发功能,诸如精灵动画,音频处理和视频播放等。 最低运行环境要求为Android 1.6。

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    八款常见的Android游戏引擎

    该引擎除了基本的音效、图形、物理、精灵等常用组件以外,也内置有Ioc、xml、http等常用Java组件的封装,代价是jar体积较为庞大,PC版 已突破1.2MB,Android版有所简化也在500KB...此外,该引擎还内置有按照1:1实现的J2ME精灵类及相关组件,可以将绝大多数 J2ME游戏平移到Android或PC版中。...单就性能角度来说,堪称是一款非常强大的 Android游戏引擎,但缺陷在于精灵类等相关组件在使用上不够简化,而且文档也较为匮乏。 最低运行环境要求不详。...在PC环境中,jPCT甚至可以运行在JVM1.1环境之中,因为jPCT内部提供的图形渲染接口完 全符合所有的Java 1.1规范(就连已经消失的Microsoft VM乃至更古老的Netscape...该引擎在易用性和运行性能上皆有出色的表现,支持常见的游戏开发功能,诸如精灵动画,音频处理和视频播放等。 最低运行环境要求为Android 1.6。

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    手把手教你写一个经典躲避游戏

    (毫无技术含量 = = 画布介绍 画布其实就是 元素,我们可以用它创造了一个上下文,也就是上上图代码中的 ctx,通过调用 ctx 上的 api,我们就可以在画布上绘制出想要展示的内容了...最后我们再修改一下更新逻辑,得控制屏幕中的弹幕密度在一个固定的值。都加上后子弹精就大功告成了! 芜湖!一次成功,弹幕出来了!...因为需要三角形面向移动方向,所以我们还得加上旋转角度,因为 rotate 默认是基于 (0, 0) 点旋转的,而我们需要基于三角形重心进行旋转,所以我们先使用 translate 进行偏移,偏移到重心旋转完再移动回去...: 设三角形的边 AB 向量为 v1,角到圆心的 AO 向量为 v2,我们需要求得 AO 在 AB 向量上的投影 AC 长度为 u。...还有能和朋友一起玩比自己一个人玩更有趣,可以再加个玩家精灵分别用wsad和方向键控制,就能实现本地对战了(印象中四五年前我就做过,两个箭头碰撞还会硬直旋转一秒,增加互动性)。

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    Dummies介绍

    例如,虚拟位置可以与形状顶点的位置匹配,并允许精确定位形状:在顶点编辑模式中,从一个顶点创建一个虚拟点,然后将形状附加到虚拟点(使虚拟点为父对象)。...Used as path following objects(作为跟随路径的对象):虚拟对象是唯一可以被分配保持在路径上(自由在路径上,自由滑动)或跟随路径位置(固定在路径上,沿路径固定在其当前固有位置...可通过对象操作模式沿路径移动,也可通过逆运动学模块自动引导沿路径移动)。...如果你想创建一个履带,履带的第一个衬垫(刚性单元)将位于偏移量0处,第二个位于偏移量x处,第三个位于偏移量2x处,以此类推。使用副本增量可以在复制dummy时自动增加偏移量。...Copy increment(复制增量):在复制的dummy的偏移量(见上面)上增加的值(例如,在创建履带时,您可能需要几十个pad,每个pad位于可以自动计算的不同偏移量上)。

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    Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

    在这两篇文章里,我会详细讲述 Godot 3 中制作简单精灵动画的三种方法,其中上部分包含两种,下部分讨论第三种方式。 ?...在上一节内容中,我们还了解到了 Godot 中图片的坐标原点位置的相关设置。 ?...在深入讨论之前,我们先了解一下 SpriteSheet 相关知识,如果你有使用过 LibGDX 跨平台游戏框架开发游戏的经验,或者熟悉 Unity 中的 2D 游戏动画制作,那么你肯定对 SpriteSheet...对,在 Godot 中 AnimationPlayer 的确能操纵一切,简单的如位置、旋转、缩放的控制,还有其他节点的任意属性值的控制,甚至连方法的调用都能在 AnimationPlayer 中进行动画设定...= 'run': knight.animation = 'run' if direction == 0: return # position属性为节点当前置,Vector2向量简单乘法

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    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    比较好的方法是用一张(少数张)来保存多个精灵所需的内容, 称为精灵表单....然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗 下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单: 常见的2D游戏 单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,...缩放倍率为负时称为反射: 错切: 保持对角线上的值不变, 改变另一个轴的偏移量....其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角 四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果 四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,..., 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象

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    Cocos Creator | 飞刀大乱斗开发教程系列(三)!

    5 时,才按照偏移量计算运动的方向。...■ 如上图,会保留一个变量存储上一次的位置,当移动的偏移量达到预设值 5 时,修改人物的运动方向,更新下一次的起始变量。人物的运动方向,计算变化的向量和 (0,1) 向量的夹角即可。 ?...■ 游戏过程中,手指按下屏幕,人物处于进攻状态,松开手指,人物处于防守状态,防守状态下的人物,是不能移动的。在计算人物移动位置时,就需要人物在进攻状态下,才可以生效。...■ 位置的计算,也是根据上一步中设置的变化角度,计算下一步的运动位置,在人物的 update 函数内,动态更新人物的下一个位置。...■ 上一步中,计算完人物的下个位置,需要判断是否超过上下左右的边界,在超过时,调整位置,最后直接更新人物位置即可。 ?

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    Godot3游戏引擎入门之六:制作TileMap瓦片地图

    能很好地支持并导出你设计好的地图到其他游戏引擎中使用,比如配合 LibGDX 框架开发跨平台 2D 游戏。...在 Godot 中制作瓦片集是非常简单的,我这里介绍常用的两种方式,以及第三种:利用 Godot 3.1 中瓦片地图新特性快速打造自动瓦片地图集!...首先我们需要准备一些相同大小的图片: 接下来,我们需要把所有图片制作成一个一个的 Sprite 精灵节点,这些节点最好是放在一个单独的游戏场景中,方便我们日后编辑。...是的,这个吸附功能只在场景编辑操作中适用,和我们现在要制作的精灵节点并没有半毛钱关系,不过原理是一样的。...注意:我所使用的这张图的每一个小图片都有偏移,偏移像素为 1 个像素,所以需要在 Grid Snap 网格吸附选项里进行相关设置。

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    【Flutter&Flame游戏 - 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族

    如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。...游戏 - 壹】开启新世界的大门 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式...沿路径运动: MoveAlongPathEffect 彩虹岛,是我童年的珍贵回忆,不知道大家有没有玩过。其中的小人可以发射一个彩虹桥,然后在弧线上走。这是一个 沿路径运动 的好场景。...image.png ---- 如下,指定一条简单的二次贝塞尔曲线,通过添加 MoveAlongPathEffect 就可以让构件沿路径运动。...image.png ---- 本文介绍了一下 ComponentEffect 一族的特效,该族特点是会持有一个 Componemt 类型的 target 对象,在 onMount 中初始化。

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    Cocos2d-x初学者教程

    添加精灵 接下来,下载该项目的资源文件并将其解压缩到方便的位置。 在刚刚提取的SimpleGameResources文件夹中选择所有文件,并将它们拖到``Xcode项目的Resources组中。...2.您可以在此处获得场景坐标系内触摸的坐标,然后计算该点与播放器当前位置的偏移量。这是Cocos2d-x中向量数学的一个示例。 3.如果offset的x值为负,则表示玩家正在尝试向后射击。...4.在玩家的位置上创建一个弹丸,并将其添加到场景中。 5.然后,您调用normalize()将偏移量转换为单位向量,该向量是长度为1的向量。...将其乘以1000可得到长度为1000的向量,该向量指向用户点击的方向。为什么是1000?该长度应足以以该分辨率延伸超出屏幕边缘:] 6.将向量添加到弹丸的位置即可得到目标位置。...在HelloWorld::addMonster中,在创建怪物精灵的第一行之后添加以下代码: // 1 auto monsterSize = monster->getContentSize(); auto

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    学习 PixiJS — 补间动画

    以下代码是精灵到达终点时如何使用 onComplete 方法在控制台中显示消息。...只不过有些补间方法返回的对象中直接有 playing 属性,有些补间方法返回的对象中的 playing 属性是在一个叫 tweens 的数组中, tweens 数组中包括了这个补间方法创建的所有补间对象...沿路径移动 你可以使用 Charm 的 walkPath 方法连接一系列点,并使精灵移动到每个点。该系列中的每个点都称为 waypoint 。...delayBetweenSections 0 一个以毫秒为单位的数字,用于确定精灵在移动到路径的下一部分之前应该等待的时间。 接下来,使用 walkPath 方法使精灵按顺序移动到所有这些点。...第一条曲线中的最后一个点应与下一条曲线中的第一个点相同。你可以根据需要使用尽可能多的曲线。

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    Device-Free Gesture Tracking Using Acoustic Signals

    假设声波传输路径为p,此段时间内的路径长度为 ,f为频率,c为声速,初始由于机器延迟造成的相位偏移为 ,那么接收到的信号可以表示为: ,那么我们的同相位则为: 由于CIC滤波器的存在,等号后面的式子的后一项被过滤...之后就可以由静态信号提取出动态向量,动态向量的相位可以确定运动物体的运动长度。 多径效应缓解 由于多径效应的存在,动态向量会有不同的频率,因此有不同的相位,进而有不同的距离。...系数设置 最终选择 为350hz,N=16 计算 算法如下: 大部分情况下仍然使用基于相位的算法,而在且仅在 中存在归一化能量高于给定阈值的主要峰值时才使用基于延迟分布的路径长度估计。...在正常办公室和家庭环境中使用三星手机进行实验。...基于相位、基于延迟的移动距离测量算法,能够实现毫米级别的测量,同时在商品手机上实现。 Notes (optional) 不在以上列表中,但需要特别记录的笔记。

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    【网页前端】CSS样式表进阶之图像的灵活使用与拓展知识

    1.2.2 步骤解析 1 、在精灵图上,找到要使用的图片,测量其宽高 2、以 div 为例,为其设置和图片相同的宽高(加边框仅为了方便演示) 3、通过背景图片引入,不能重复 4、因为现在显示的背景图默认为左上角...1.3 字体图标 1.3.1 引言&概念 精灵图虽然可以提高页面加载效率,但是精灵图同样也存在问题: 1 、 图片放大失真 2 、 图片过大,加载速度过慢,导致网页在加载初期看不到任何图像...注:因为在计算机中,字体的本质就是图片,所以又称为图标字体。 优点: 1 、轻量级:字体加载速度极快。...3、以 Unicode 为例,根据网页提示,找到使用的关键代码 4、idea 中,html 引入 CSS 样式,并复制关键代码 5、查询图标对应的 Unicode 码,修改 span 中的转义字符值...格式: text-shadow : X 轴偏移 Y 轴偏移 模糊程度 阴影颜色 ; text-shadow: 5px 5px 5px #FF0000; 2.2 元素变成圆形 元素可以在表现形式上通过

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    涡轮叶片气膜孔制造及检测方法探究 - 激光频率梳 3D 轮廓测量

    分析气膜孔制造工艺特点,对比传统检测方法局限性,阐述激光频率梳测量原理、系统构成与检测步骤,通过实验案例验证其在气膜孔精度控制中的优势,为航空发动机热端部件制造提供技术参考。...某型叶片气膜孔(深径比 28:1)加工中,电极折断率达 15%,孔壁粗糙度 Ra>1.6μm。...但加工间隙电解液流场控制困难,易导致孔型不对称,某倾斜 45° 气膜孔加工中,出口偏移量达 0.03mm。...在弯曲气膜孔检测中,探针无法跟随孔道轨迹,漏检率>30%。...该方案在航空发动机热端部件制造中展现出显著应用价值,未来可进一步优化探头微型化设计,拓展至深径比>100:1 的极微小孔检测,同时开发与数字孪生技术的集成平台,推动气膜孔制造 - 检测 - 仿真的全流程智能化升级

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    物理画线“救救小鸡”,支持自建关卡!技术教程分享

    立项与准备 游戏立项 游戏的核心玩法是玩家通过画线保护自己的小鸡,让其免受黑洞中掉下的障碍小鸡、或地图上的其他障碍伤害。...游戏内的3个场景(游戏界面、游戏内、游戏编辑)都用到了这个 shader 的图片作为背景,这里使用精灵图自带的颜色 a_color 来控制网格颜色。...如果是偶数就不需要做偏移,在格子中间落点即可,如果是奇数,需要偏移1个格子单位,同时偶数的格子用 Math.floor 求最小的整数格子,奇数用 Math.round 四舍五入求最近的格子。...这样即便是在复杂的关卡中,障碍小鸡也可以精准定位我们的游戏角色。 玩法核心逻辑 画线算法 下面介绍游戏的核心逻辑部分。...这里直接使用了 polygon 多边形生成碰撞体,已经生成的碰撞体在关卡开始的时候,会回收使用到的 vec2 类,减少 GC。 我们首先把每2个点连成一条线,再对比每条线之间方向向量的斜率。

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    精密模具大深径比微孔尺寸测量方案 - 激光频率梳 3D 轮廓测量

    分析传统测量方法局限性,阐述该方案的技术原理、系统构成与测量步骤,通过实验案例验证其在高精度微孔测量中的应用优势,为模具制造提供技术参考。...关键词精密模具;大深径比;微孔测量;激光频率梳;3D 轮廓测量一、引言在精密模具制造领域,大深径比微孔(深径比≥10:1,孔径≤1mm)广泛存在于电子器件封装模具、医疗注射器模具等产品中。...传统测量方法如探针接触式测量、工业 CT 扫描等,在面对深径比>20:1 的微孔时,存在探头易折断、辐射成本高或分辨率不足等问题。...某半导体封装模具微孔(深径比 25:1,孔径 0.3mm)测量中,探针折断率高达 30%,无法满足批量检测需求。...测量时,激光脉冲经分光系统分为测量光与参考光:测量光通过光纤耦合微型探头聚焦至微孔内壁,反射光与参考光产生干涉,干涉信号的频谱偏移量对应光程差。

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    【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动

    Flame 官方案例 在 github 仓库中 flame/examples 中是官方的案例,对于入门而言是很有参考意义的。 但它也不是非常惊艳,作为一个游戏引擎的官方案例来说,还是太过简陋。...如下,在 TolyGame 的 onLoad中构造 JoystickComponent 对象,通过 add 方法加入到游戏中。...世界的刷新 我们日常生活中有钟表计时,可以明确时间的概念,现实中时间是不断进行的,永不停息。在游戏开发中也是类似,默认情况下世界处于不断刷新渲染之中,每次的刷新渲染成为一帧。...另外,在 Component 类中定义了 update 方法,可以覆写它来监听每次刷新的事件。...根据物理学公式,可以计算出偏移位移 ds = v * t 其中速度是一个二维的向量,是速度值和 joystick.relativeDelta 向量结合获得的。

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