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OpenGL学习笔记 (二)- 顶点与绘制指令

在OpenGL中,多边形区分正面与背面。默认情况下,两面的绘制方式相同。但是可以通过glPolygonMode来变更为点集、轮廓线和填充模式(默认)。...在OpenGL中,使用四个分量(齐次坐标)来描述一个位置。不过,一个顶点还可以同时具备其他的数据,比如顶点处的法向量、对应的纹理坐标等等。 OpenGL缓冲 现代OpenGL广泛应用缓冲。...通过缓冲,我们可以把诸如顶点数据等等的数据放置在图形硬件的高速存储器(又叫显存)中,供后续绘制等操作使用。因此OpenGL中有若干不同类型的缓冲,缓冲管理也有一个通用的接口。...由于现代OpenGL的顶点数据都存在于缓冲对象中(曾经可以使用glVertexPointer函数),所以现在VAO已经不自带数据了,因此它需要绑定一个VBO。...在绘制中,经常会遇到两个顶点相同的情况(比如正方体的顶点),使用索引可以减少重复数据点,节省存储空间。

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一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

EDL 等内容,接下来我们来介绍一下在 OpenGL 开发中帮助我们提升渲染性能的几种数据对象。...7.1、VBO 和 EBO 在 OpenGL 开发中,用于绘制的顶点数据首先是存储在 CPU 内存中的,比如我们在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》中的三角形的 3 个顶点数据...VBO 和 EBO 的作用是在 GPU 显存中开辟一块存储空间来缓存顶点数据或者图元索引数据,避免每次绘制时 CPU 内存到 GPU 显存的数据拷贝,从而提升渲染性能。...在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》的 iOS Demo 中我们用到了 VBO。 2)我们接着来看看 EBO 的使用: 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。...7.2、VAO 通过对 VBO、EBO 的使用,我们可以减少 CPU 到 GPU 内存拷贝来提高性能,但是如果我们需要绘制大量的顶点和物体时,每次绘制都需要绑定正确的缓冲对象并为每个物体配置所有顶点属性

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    关于 OpenGL 的渲染上下文

    OpenGL 在渲染的时候需要一个 Context 来记录了 OpenGL 渲染需要的所有信息和状态,可以把它理解成一个大的结构体,它里面记录了当前使用 OpenGL 函数调用设置的状态和状态属性。...渲染上下文和线程 OpenGL 的绘制命令都是作用在当前的 Context 上,上下文是线程私有的,可以为同一个线程创建多个上下文,但是一次只能指定一个。...但有时会有场景需要多个上下文使用同一份纹理资源的情况,创建 Context,意味着系统资源的占用,同一份纹理重复申请会造成资源浪费,因此 OpenGL 上下文允许共享一部分资源。...VBO 绑定到各自上下文的容器对象上。...这里解释下,在不可以共享的资源中,FBO 和 VAO 属于资源管理型对象,FBO 负责管理几种缓冲区,本身不占用资源,VAO 负责管理 VBO 或 EBO ,本身也不占用资源。

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    1.opengl绘制三角形

    在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...2.2 通过VBO将顶点存储到GPU内存中 接下来我们还要通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,通过它将大量顶点存储在GPU内存(通常被称为显存)中。...当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。 顶点缓冲对象是我们在OpenGL教程中第一个出现的OpenGL对象。...就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers...(每帧都不同,一次修改,一次使用) 现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中,用VBO这个顶点缓冲对象管理。

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    万字长文详解如何用Python玩转OpenGL | CSDN 博文精选

    在屏幕、打印机等设备上的坐标是二维坐标。值得一提的是,OpenGL 可以只使用设备的一部分进行绘制,这个部分称为视区或视口(viewport)。...观察对象:眼睛盯着哪里? 对应在 OpenGL 中,也有同样的概念,即视点的位置、瞄准方向的参考点,以及(向上的)方向。 六、OpenGL 变换 下图是三维图形的显示流程。...这部分函数主要用于连接OpenGL和Windows ,以弥补OpenGL在文本方面的不足。Windows专用库只能用于Windows环境中。...VBO 将顶点信息放到 GPU 中,GPU 在渲染时去缓存中取数据,二者中间的桥梁是 GL-Context。...(VBO) 使用glDrawElements() 等函数绘制前,需要先绑定顶点数据集和索引数据集,然后使用glInterleavedArrays() 分理出顶点、颜色、法线等数据。

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    2.通过QOpenGLWidget绘制三角形

    参考:1.opengl绘制三角形 1.QOpenGLWidget的早先版本 QGLWidget是遗留Qt OpenGL模块的一部分,和其他QGL类一样,应该在新的应用程序中避免使用。...使用起来非常简单:让类继承它,并像其他QWidget一样使用子类,额外可以选择使用QPainer和标准的OpenGL渲染命令。...QOpenGLWidget提供了三个方便的虚拟函数,子类中重新实现这些函数来执行OpenGL绘制任务: paintGL():渲染OpenGL场景。...initializeGL():用于初始化,设置OpenGL要呈现的画面,只在程序开始时运行一次,之后不会再运行。 其中在initializeGL()中初始化具体如下所示: ? ?...然后在paintGL()中,每次当我们要绘制不同的物体时,便调用bind()来绑定对象、绘制完后,解绑对象,如果还要绘制下个物体,那么就取出对应的VAO,绑定它,绘制完物体后,再解绑。

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    讲解pyqt5 opengl demo

    在本篇文章中,我们将讲解如何使用 PyQt5 创建一个简单的 OpenGL Demo。步骤1: 安装 PyQt5首先,我们需要安装 PyQt5 库。...实际应用场景:创建一个简单的二维图形绘制工具,使用 PyQt5 和 OpenGL 实现。...你可以多次点击鼠标左键,在不同的位置绘制多个点。 这个示例演示了如何在OpenGL窗口中绘制2D图形,并且响应鼠标事件实现用户交互。你可以根据实际需要进一步扩展和定制功能,添加更多的绘制元素和功能。...支持多线程编程:PyQt5提供了多线程编程的支持,可以在应用程序中使用多个线程来同时执行不同的任务,提高程序的效率和性能。...你可以在Qt Designer中拖放工具和组件来布局界面,然后使用PyQt5将设计好的界面与后端Python代码进行连接。

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    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    Buffer Object,EBO 或 索引缓冲对象 Index Buffer Object,IBO 另外,在图形渲染中,要记住2D坐标和像素也是不同的,2D坐标精确表示一个点在2D空间中的位置,而2D...我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是...顶点数组对象 我们必须告诉OpenGL如何去解析顶点数据,我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上...在OpenGL中绘制一个物体,代码会像是这样: // 0....刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中(OpenGL核心模式要求使用VAO)。 元素缓冲对象EBO EBO是一个缓冲区,就像一个顶点缓冲区对象一样,它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。

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    unity 减少drawcall_unity scroll

    : LearnGL – 17 – Geometry Shader – 几何着色器 – 直接网页锚点定位到对应的 Pass 实现 一般 OpenGL 中,绘制一个对象,就是提供,VBO,IBO(IBO还不一定需要提供...,可以使用 DrawArray 直接通过VBO来绘制,如果通过DrawArrayIndex 之类的就需要 IBO 了,前面的 VBO,IBO 也可以通过 VAO 统一绑定后设置),然后指定 shader...绘制前状态,都一样)的 VBO,IBO,等数据打包到一个大的 VBO、 IBO 中,然后在调用一次 DrawCall,从而提升性能:SetPass 的 State 时,或是多次 Draw API 调用产生过多的...),然后再逐个遍历渲染对象的 IBO,再调用类似 glDrawElement 的 API 来绘制即可,绘制前,要判断这个 渲染对象时是否在视锥体内,如果不在,就不绘制。...– 02 – DrawTriangle – VBO/Shader – 了解一个三角形如何在 OpenGL 中调用绘制 动态合批伪代码 //(暂时未实现伪代码) ---- 静态合批伪代码 // jave.lin

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    音视频面试题集锦 2022.09

    我们通过改变上下文中的状态来改变接下来绘画的属性和操作的缓冲对象,然后 OpenGL 利用当前的上下文(Context)的状态去渲染。...当使用离屏渲染的时候会很容易造成性能消耗,因为离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的。...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...常用的是顶点着色器和片段着色器。 9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据的三大类缓冲内存对象。...VBO(Vertex Buffer Objects)顶点缓冲区对象,指的是在 GPU 显存里面存储的顶点数据(位置、颜色)。

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    OpenGL现代编程第二课——第一个多边形

    注意还有一个VAO,它使得顶点属性调用更加方便,而且OpenGL的核心模式要求我们使用VAO。 顶点着色器(Vertex Shader)是几个可编程着色器中的一个。...如果我们打算做渲染的话,现代OpenGL需要我们至少设置一个顶点和一个片段着色器。...着色器程序对象(Shader Program Object)是多个着色器合并之后并最终链接完成的版本,如果要使用刚才编译的着色器我们必须把它们链接(Link)为一个着色器程序对象,然后在渲染对象的时候激活这个着色器程序...已激活着色器程序的着色器将在我们发送渲染调用的时候被使用。 最后绘制三角形。...Vertex Buffer Object,VBO,教程中第一个出现的OpenGL对象 GLuint VBO; GLuint VAO; GLuint

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    4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

    之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。...1.QOpenGLTexture纹理对象介绍 在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标...,等同于opengl中的GL_NEAREST Linear : 线性过滤,将最接近的2*2个颜色,计算出一个插值,速度慢,画面好,等同于opengl中的GL_LINEAR //下面4个多级渐远纹理参数只能用在缩小方式参数...然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。 所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。...3.纹理叠加 在上个源码实现中,我们在fragment源码中定义了一个uniform类型的ourTexture变量,但是我们却没有给它赋值就已经实现了纹理,这是因为如果有一个纹理的话,默认是激活的.

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    使用C++和OpenGL实现3D游戏引擎的详细教程

    在这篇博客中,我们将学习如何使用C++和OpenGL构建一个简单的3D游戏引擎。我们将涵盖图形初始化、渲染循环、3D模型加载等基本概念,并提供代码示例来帮助你入门游戏引擎的开发。...步骤1:设置开发环境首先,确保你的系统中已经安装了C++编译器(如g++)和OpenGL。然后,你需要使用一个图形库来方便地与OpenGL进行交互。...在Linux系统中,可以使用以下命令安装GLFW:sudo apt-get install libglfw3-dev在Windows系统中,你可以在GLFW的官方网站(https://www.glfw.org...// 创建顶点缓冲对象和索引缓冲对象unsigned int VBO, VAO, EBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glGenBuffers...在实际的游戏引擎中,你可能需要添加更多功能,如摄像机控制、光照、阴影等,以创建一个更加复杂和实用的游戏引擎。祝你在游戏开发的旅程中取得成功!

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    最简WebGL教程,仅需 75 行代码

    但是我所阅读的每篇教程都介绍了抽象和辅助函数,这使我很难理解哪些部分是 OpenGL API 的真正核心。 明确地说,在实际的应用程序中,把位置数据和渲染功能分离到单独的类这样的抽象很重要。...希望这将帮助你使用现代OpenGL入门。这就我们要做的: ? 一个等边三角形,顶部为绿色,左下为黑色,右下为红色,中间有过渡颜色 初始化 要使用 WebGL,需要用 canvas 进行绘制。...OpenGL 的世界中的颜色是RGBA,每个分量都在 0 和 1 之间。透明色是用于在重新绘制场景的帧的开始时绘制画布的颜色。...(传统 OpenGL 一次只能传输一份数据,从而导致性能下降。) OpenGL 提供了一种被称为“顶点缓冲对象”(VBO)的抽象。...尽管在顶点着色器中每个输入变量(属性)都有一个 VBO,但也可以把一个 VBO 用于多个输入。

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