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在SceneKit中,如何在保持绘制调用最小化的同时,在不同大小的对象上平铺纹理?

在SceneKit中,可以通过使用纹理重复模式来在不同大小的对象上平铺纹理,并且保持绘制调用最小化。纹理重复模式可以在渲染器的材质属性中进行设置。

首先,您需要创建一个纹理并将其应用到对象的材质上。可以使用SCNMaterial类来创建和配置材质。例如,可以使用SCNMaterialPropertycontents属性来设置纹理图片:

代码语言:txt
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let material = SCNMaterial()
let texture = SCNMaterialProperty(contents: UIImage(named: "texture.png"))
material.diffuse.contents = texture

然后,您可以设置纹理的重复模式,以在不同大小的对象上平铺纹理。可以使用SCNWrapMode枚举来设置重复模式。常用的重复模式包括:

  • .clamp: 纹理将被拉伸到填充整个对象表面。
  • .repeat: 纹理将在对象表面上无限平铺。
  • .clampToBorder: 纹理将被拉伸到填充整个对象表面,但超出纹理坐标的部分将用边框颜色填充。

例如,将重复模式设置为.repeat

代码语言:txt
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texture.wrapS = .repeat
texture.wrapT = .repeat

最后,将材质应用到对象上,例如一个立方体:

代码语言:txt
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let cubeGeometry = SCNBox(width: 2.0, height: 2.0, length: 2.0, chamferRadius: 0.0)
let cubeNode = SCNNode(geometry: cubeGeometry)
cubeNode.geometry?.firstMaterial = material

这样,在不同大小的对象上,纹理将根据设置的重复模式进行平铺。

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