参考: Networked Physics in Virtual Reality: Networking a stack of cubes with Unity and PhysX
之前做VR游戏时也是尝试了几种物理的同步方案...多人VR游戏中的物理交互, 有这么几个要求:
玩家对物体交互不能有延迟
物体能静止后稳定, 不能抖动
玩家把物件扔给另一个玩家交互, 不能有延迟
通常网络模型有三种:
帧同步
C/S
分布式模拟
帧同步不适合做物理同步..., 因为物理引擎一般不是确定性的, 而且有比较大的延迟
C/S会有延迟和网络带宽的问题
分布式模拟即谁交互谁有拥有控制权, 跟我们在游戏中使用的方式一样
交互者自己的角色相当于Server, 所以没有延迟的问题...一个物体同一时间只能受一个玩家控制, 直到释放权限
物理对象需要同步的数据有:
位置(vector3)
旋转(quaternion)
速度(vector3)
角速度(vector3)
如果要优化网络数据带宽...相比于我们只同步交互状态的做法, 他们这种方式可以保证客户端的一致性, 但是会有更大的带宽需求, 还是比较适合网络条件较好的情况, 对于安全性也没有做校验.