然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗
下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单:
常见的2D游戏
单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,...注意运算最后的齐次坐标的w分量应该总保持为0或1
w为0的向量表示3D方向, w为1的向量表示3D的点
四种最基本的三维变换:
缩放: 只在需要缩放的轴对应的对角线上设置倍率, 其他位置保持0....其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角
四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果
四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,..., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定...), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象
移动设备输入
移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作
移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成