上一篇我们讲了对 Task 的基本定义:Task 代表一个任务,其具体类型可能是多种多样的,且有时候对我们来说完全是个黑盒。这个任务可以有结果,可以没有结果,我们能知道这个任务什么时候执行完成,并进行相应的后续处理。
记录pinia核心源码阅读笔记,这里跳过hmr(热更新), mapHelpers(class 工具)等工具源码。 剔除的部分vue2.0兼容代码。 当前pinia版本2.0.13
preact hook 作为一个单独的包preact/hook引入的,它的总代码包含注释区区 300 行。
在android开发中我们不可避免的会用到Recyclerview,用以替代之前的ListView,GridView,Gallery等.它是support:recyclerview-v7中提供的控件,最低兼容到android 3.0版本.之前listview难以实现或者不能实现的效果,它都可以实现或者轻松实现. 1.那么它有哪些优势呢? 总结也就一句话:高类聚低耦合.RecyclerView已经标准化ViewHolder,我们自定义的ViewHoler需要继承 RecyclerView.ViewHolder,然后在构造方法中初始化控件. 2.如何添加依赖?
进程(Process)是Windows系统中的一个基本概念,它包含着一个运行程序所需要的资源。一个正在运行的应用程序在操作系统中被视为一个进程,进程可以包括一个或多个线程。
框架开源地址: https://github.com/xuuhaoo/OkSocket,欢迎star,fork,Issue交流
简述: 这应该是2019年的第一篇文章了,临近过年回家一个月需求是真的很多,正如康少说的那样,一年的需求几乎都在最后一两月写完了。所以写文章也搁置了很久,当然再忙每天都会刷掘金。很久就一直在使用Kotlin写项目,说实话到目前为止Kotlin用的是越来越顺手了(心里只能用美滋滋来形容了)。当然这次依然讲的是Kotlin,说下我这次需求开发中自己一些思考和实践。其中让自己感受最深的就是: "Don't Repeat Yourself"。当你经常写一些重复性的代码,不妨停下来想下是否要去改变这样一种状态。
《Android开发艺术探索》读书笔记 (1) 第1章 Activity的生命周期和启动模式
1.为什么main()总是返回0?可以将main()的返回结果视为“粗欧文报告”,这样0就是好消息,没有错误就是成功。 2.消息:消息发送(指令)必须写在一对括号中,并且必须包含以下两个部分。 指针,指向接收消息的对象。 方法名,要触发的方法的方法名。 3.如果在编写程序时,如声明指针时,不知道所指对象的准确类型,为此可以使用id类型。id的含义是:指针,并可以指向任意类型的Objective-C对象,e.g.: id delegate 注意:以上声明没有用星号。id已经隐含了星号的作用。 4.在obj-c中,创见对象最常见的途径就是使用alloc和init,通常会将这两个消息写在一行代码中,并以嵌套的形式连续发送(Apple推荐写法): [[NSDate alloc] init]; 5.合并存取属性的便捷方法: 在.h中国,通过@property声明属性,如 @property int w; 在impl中,要求编译器根据@property声明自动合成(synthesize)出存取方法。如: synthesize w; 6.方法前的-号表明此方法为实例方法,必须通过new才能使用; 方法前的+号表明此方法为类方法,是静态方法,无需new也能使用。 7.相互拥有的所有权关系导致相关的对象都无法被释放。这种情况称之为“retain循环”(retain cycle)。retain循环是导致内存泄露的常见原因。 8.使用弱引用(weak reference)可以解决retain循环问题。弱引用是不主张所有权的指针。 如: @interface Asset:NSObject { __weak Employee *holder; } @property (weak)Employee *holder; 9.当某个由弱引用所指向的对象被释放时,相应的指针变量会被归零,即赋为nil。 10.retain计数规则。 前提:“你”代表“当前正在使用的某个类实例”。 a.如果用来创建对象的方法,其方法名是以alloc或new开头的,或者包含copy,那么你已经得到了该对象的所有权(即可以假设该新对象的retain计数时1,且该对象不在NSAutoreleasePool对象中。)你要负责在不许要使用该对象的时候释放之。以下时部分常见会“传输”所有权的方法:alloc(后会跟一个init方法),copy和mutableCopy。 b.通过任何其他途径创建的对象(例如便捷方法),你是没有所有权的(可以假设新对象的retain计数是1,而且该对象已经在NSAutoreleasePool对象中。如果没有保留该对象,那么当NSAutoReleasePool对象被“排干”时,这个对象就会被释放。) c.如果你不拥有某个对象,但是要使用该对象的时候,可以向其发送release消息或者autorelease消息(release会使retain计数立刻减1。autorelease会导致,当NSAutoreleasePool对象被排干时,再向相应的对象发送release消息)。 d.只要对象还有至少一个拥有方,该对象就会继续存在下去(当该对象的retain计数到达0时,就会收到dealloc消息)。 11.内存管理,需要经常从局部角度来思考问题,并且以类为分界线,考虑内存管理问题,而不是去考虑应用的其他部分时怎么样处理某个对象的。 12.为什么需要一个不能修改的数组NSArray呢?原因有二: a.保证数组内容的安全。也就是说,程序在使用NSArray对象时,只能“看”不能“改”。 b.性能考虑。不可修改对象永远无需拷贝。NSArray的copy方法其实不会做任何额外的工作,仅仅返回指向自己的指针而已。而NSMutableArray的cpy方法则会制作一份自己的拷贝,并返回指向新数组对象的指针。 13.NSSet的对象是无序的,所以不能通过索引来访问。只能向NSSet对象查询某个对象是否存在,它有一个名为containObject:的方法。 14.在Apple提供的类中,有些覆盖了isEqual:方法。对于这些类,相等的(equal)和相同的(identical)是两个概念。假如程序有两个指向NSString对象的指针: NSString *x = … NSString *y = … 如果x、y保存的是完全一样的地址,则称这两个变量是“相同的”。如果x和y所指向的NSString对象包含的是相同的字符,并且排列顺序也一样,则称这两个变量是“相等的”。因此,相同的变量一定是相等的,但是相等的变量不一定是相同的。 15.C、C++、Objective-C这类语言的代码文件要经过两步才能完成编译。首先,预处理器(preprocessor)会读入并处理整个文件。接着,预处理器的输出结果会作为输入
本文主要参考:《Object-C 编程 Big Nerd Ranch Guide》一书第24章
虽然效果图看起来样子不太好看,主要是因为那个蓝色的背景对不对,没关系,这只是一个背景而已,在了解了我们这个下拉刷新列表的实现之后,你就可以很轻松地修改这个背景,从而实现你想要的UI效果!话不多说,下面我们先来讲讲这个下拉刷新列表是如何使用的,这也是我们编写代码所要实现的目标。
分类(category)与关联对象(Associated Object)作为objective-c的扩展机制的两个特性:分类,可以通过它来扩展方法;Associated Object,可以通过它来扩展属性;
uView 是 uni-app 生态的一款不错的前端 UI 框架,集成了很多实用组件。
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/149102.html原文链接:https://javaforall.cn
前面在做东西的时候都用到了storyboard,在今天的代码中就纯手写代码自己用封装个Button。这个Button继承于UIView类,在封装的时候用上啦OC中的三种回调模式:目标动作回调,委托回调,Block回调。具体的内容请参考之前的博客:“Objective-C中的Block回调模式”,“Target-Action回调模式”,“Objective-C中的委托(代理)模式”。在接下来要封装的button中将要用到上面的知识点。之前在做新浪微博中的Cell的时候用到了Block回调来确定是那个Cel
Future模式是高并发设计与开发过程中常见的设计模式,它的核心思想是异步调用。对于Future模式来说,它不是立即返回我们所需要的数据,但是它会返回一个契约(或异步任务),将来我们可以凭借这个契约(或异步任务)获取需要的结果。
vue 很大的一个优势就是双向数据绑定,而在 react 或小程序中是需要我们自己手动 setState、setData 去修改视图数据。
说到界面交互,很容易想到用户在设备屏幕上的触摸操作。可是屏幕那么大要怎么确定用户触摸的位置呢?Android系统定义了一套屏幕坐标规则,该规则不仅适用于当前的屏幕交互,在后文提及的动画绘制及其他屏幕相关操作等都同样适用。该规则将屏幕的左上角作为屏幕坐标的原点,从左上角往右上角延伸的方向作为屏幕坐标的x轴,从左上角往左下角延伸的方向作为屏幕坐标的y轴。
这里很清楚的看到,尝试把状态机对象(实际是状态机的包装类),赋值到 Task.m_continuationObject, 如果操作失败,则把状态机对象丢进线程池等待调度,这里为什么这么实现,看一下线程池是怎么执行的就清楚了
又是两个月没有写博客了,也有一个月没有玩单片机做手工学习了;前几天在某个群里看到,有个群友说自己用了个内存队列用来保存某个task的数据,然后在某一处又使用死循环来判断内存队列的数据是否大于0,针对这个问题,才引发了这一边博客,哈哈,之前看到过有些人碰到这种场景是开线程使用死循环来进行数据传输处理。其实针对这个问题,while并不算是一个很好的解决方案,具体的还得结合场景去进行判断如何找到最优的解决方案,在本篇博客,我会罗列出我所已知和这个议题相关的几种方案,以及写了的部分代码。
感觉有必要把iOS开发中的手势识别做一个小小的总结。在上一篇iOS开发之自定义表情键盘(组件封装与自动布局)博客中用到了一个轻击手势,就是在轻击TextView时从表情键盘回到系统键盘,在TextView中的手是用storyboard添加的。下面会先给出如何用storyboard给相应的控件添加手势,然后在用纯代码的方式给我们的控件添加手势,手势的用法比较简单。和button的用法类似,也是目标动作回调,话不多说,切入今天的正题。总共有六种手势识别:轻击手势(TapGestureRecognizer),
在挺久以前我写过一篇分享 《在游戏服务器中使用分布式事务》 。当时尝试在我们的游戏服务中引入TCC模型的分布式事务机制,以优化好友和公会服务的一致性流程。 但是时间原因,但是写的第一版是深入我们当时的游戏业务的,第一版仅用在好友服上,既不通用测试也不完善。 后来逐渐把公会服务和聊天的功能也采用或部分采用这里的分布式事务的组件来实现,发现有大量的相似代码。 并且由于分布式事务的流程本身比较复杂,其他人接手的时候看起来就会比较吃力,所以我一直有计划重构这一块代码并且实现为更加通用且灵活的模块。 最近也是基本完成了这部分的工作,通用接口主要分为两部分。第一部分是 Write Ahead Log(WAL) 模块,第二部分是事务管理模块。 本此分享主要专注于第一部分 Write Ahead Log(WAL) 。
// 总结 当Activity启动时,依次会调用onCreate(),onStart(),onResume(),而当Activity退居后台时(不可见,点击Home或者被新的Activity完全覆盖),onPause()和onStop()会依次被调用。当Activity重新回到前台(从桌面回到原Activity或者被覆盖后又回到原Activity)时,onRestart(),onStart(),onResume()会依次被调用。当Activity退出销毁时(点击back键),onPause(),onStop(),onDestroy()会依次被调用,到此Activity的整个生命周期方法回调完成。现在我们再回头看看之前的流程图,应该是相当清晰了吧。嗯,这就是Activity整个典型的生命周期过程。
线程(Thread)与进程(Process)二者都定义了某种边界,不同的是进程定义的是应用程序与应用程序之间的边界,不同的进程之间不能共享代码和数据空间,而线程定义的是代码执行堆栈和执行上下文的边界。一个进程可以包括若干个线程,同时创建多个线程来完成某项任务,便是多线程。
Flutter 的状态管理框架很多,笔者个人使用起来比较舒适的是 flutter_mobx,使用了不短的时间,最近抽时间了解了一下 flutter_mobx 的实现。今天在这里分享一下。如果你还不熟悉 flutter_mobx 的使用,可以参考它的文档:https://pub.dev/packages/flutter_mobx,也可以参考我之前写的一篇文章: Flutter与Mobx那些事
FloatingActionButton 构造函数源码 : 在构造函数的可选参数中 , 可以查询该组件可设置的参数选项 ;
1 image和imageView的区别 image是图片(照片). imageView是放图片的控件(相框). 2 创建控件显示到view上的标准步骤 创建对象. 设置内容. 设置大小. addsubview 3 CGRectOffset函数的含义 待补充 4 小飞机-监听四个按钮的点击事件(代码) -(void)addTarget:(nullable id)target action:(SEL)action forControlEvents:(UIControlEvents)controlEvents;
本系列分三部曲:《框架实现》 《框架使用》 与 《跳出框架看哲学》,这三篇是我对数据流阶段性的总结,正好补充之前过时的文章。
手势检测器GestureDetector用于帮助开发者辨别一些基本的触摸手势,如点击、长按、滑动等。这使得开发者可以专注于业务处理,不用再花精力去处理手势识别相关逻辑。
以下问题选自各国企央企面试题以及本人招人过程中涉及到比较多的题目,删除了一些比较基本以及偏门的一些问题,如果可以100%掌握,相信可以找到一份不错的工作!Good Luck!
本文介绍了一种基于Speex的Android高度封装语音库,实现了0耦合,没有三方jar包,并实现了直观的按键触发录音,上移动或者其它移动可以撤销,动态根据声音分贝显示图片进度效果,录音时间过短提示等功能。同时,还介绍了该项目的GitHub链接和如何使用的方法。
为了避免大家浪费时间,直接先看下面的 截图,看完后,若你觉得会需要到,那么就请听我继续。
上一篇文章我们分析了Redux-Thunk的源码,可以看到他的代码非常简单,只是让dispatch可以处理函数类型的action,其作者也承认对于复杂场景,Redux-Thunk并不适用,还推荐了Redux-Saga来处理复杂副作用。本文要讲的就是Redux-Saga,这个也是我在实际工作中使用最多的Redux异步解决方案。Redux-Saga比Redux-Thunk复杂得多,而且他整个异步流程都使用Generator来处理,Generator也是我们这篇文章的前置知识,如果你对Generator还不熟悉,可以看看这篇文章。
1.RxJava概述 ReactiveX与RxJava 在讲到RxJava之前我们首先要了解什么是ReactiveX,因为RxJava是ReactiveX的一种Java实现。 ReactiveX是Reactive Extensions的缩写,一般简写为Rx,微软给的定义是,Rx是一个函数库,让开发者可以利用可观察序列和LINQ风格查询操作符来编写异步和基于事件的程序,开发者可以用Observables表示异步数据流,用LINQ操作符查询异步数据流, 用Schedulers参数化异步数据流的并发处理,Rx可
webview要调起input-file拍照或者选取文件功能,可以在webview.setWebChromeClient方法中重写指定的方法,来拦截webview的input事件,并做我们相应的操作。
在Android Studio里面搜索”fish“就能搜出插件了,插件名叫:FishReduxTemplate
1.注册友盟账号创建应用,获取key:申请地址 http://www.umeng.com
注:当使用系统广播时,只需要在注册广播接收者时定义相关的action即可,并不需要手动发送广播,当系统有相关操作时会自动进行系统广播
1、用时间戳判断是否已到回调执行时间,记录上次执行时间戳,然后每次触发事件时执行回调,回调判断当前时间戳距离上次执行时间戳的时间间隔是否为*s。
打开相册选择图片裁剪:https://blog.csdn.net/Code_legend/article/details/77620359
有些用户烦恼腾讯云储存上传大文件的各种不方便,比如不能转码(要转码得先把mp4文件从云存储上下载下来,然后通过服务器执行ffmpeg操作,最后再把切割的ts文件上传到腾讯云,过程复杂且容易出错),不能获取实时的上传进度等等,所以就发现腾讯云点播这项技术。相对来说通过腾讯云点播既能实现上传进度的获取,而且还能上传完成后自动转码,比如自动把mp4转换为m3u8格式的清单文件来进行分片加载,这样子既能大大加快加载速度,还能保护视频链接的url,所以就记录一下这种技术的使用原理。
VOIP是Apple提供给开发者的网络电话功能接口。简单来说,其可以让你的应用程序在完全杀死的情况下被服务端唤醒。CallKit是iOS10引入的新框架,使用它可以让你的应用程序调用系统的通话和通话记录界面。试想一下,用户可以在锁屏,应用被杀死,应用在后台等情况下收到通讯请求并且弹出系统的通话界面进行交互是多么酷的一件事。
您可以为 LivePusher 对象绑定一个TXLivePushListener,之后 SDK 的内部推流状态信息均会通过 onPushEvent(事件通知) 和 onNetStatus(状态反馈)通知给您
BroadcastReceiver(广播接收器),属于 Android 四大组件之一,在 Android 开发中,BroadcastReceiver 的应用场景非常多。今天,我将详细讲解关于BroadcastReceiver的所有广播类型,主要分为5类:
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