和每个飞船的rect进行比较,返回一个字典,其中包含了发证碰撞的子弹和飞船。...这个字典中每个键都是射中飞船的一颗子弹,相应的值为被击中的飞船 在函数update_bullets()中来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...现在就增加难度,当飞船碰到飞机、飞船到达地面时就要搞点事情了,不过也不能不给小飞机机会 检测飞船与飞机碰撞 现在我们编写一个新的类GameStats用来跟踪游戏的信息,将其保存为一个新的文件game_stats.py...方法 * 接受两个参数,一个精灵和一个编组, * 检测编组中的成员是否与碰撞,如果检测到碰撞则停止遍历编组 * 如果没有发生碰撞则返回None ''' game_over...,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()
pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...每个项目的值是group2中相交的Sprite列表。 如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。...spritecollideany(sprite,group,collided = None) - >无无冲突 如果精灵与组中的任何一个精灵发生碰撞,则返回该组中的一个精灵。无冲突时返回无。...然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角! 嗯,没问题,画圆就是指定的圆心坐标! 解决方法,用矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ?...# cs = pygame.sprite.groupcollide(jlz,sbz,True,False) # 一个精灵和指定精灵组的碰撞检测 cs =
rect和每个飞船的rect进行比较,返回一个字典,其中包含了发证碰撞的子弹和飞船。...这个字典中每个键都是射中飞船的一颗子弹,相应的值为被击中的飞船 在函数update_bullets()中来检测碰撞 def update_bullets(bullets, spaceships):...现在就增加难度,当飞船碰到飞机、飞船到达地面时就要搞点事情了,不过也不能不给小飞机机会 检测飞船与飞机碰撞 现在我们编写一个新的类GameStats用来跟踪游戏的信息,将其保存为一个新的文件game_stats.py...方法 * 接受两个参数,一个精灵和一个编组, * 检测编组中的成员是否与碰撞,如果检测到碰撞则停止遍历编组 * 如果没有发生碰撞则返回None ''' game_over...,修改这个bug,可以让游戏在stats.game_active值为False时才开始,还有一个问题就是游戏开始以后光标没有任何的作用,这个时候可以将光标隐藏 修改check_play_button()
以一定的速度移动小球,当小球碰到游戏窗口的边缘时,小球弹回,继续运动按照如下步骤实现该功能: 创建游戏窗口 1. 创建一个游戏窗口,宽和高设置为640*480。...运行上述代码,发现小球在屏幕中一闪而过,此时,小球并没有真正消失,而是移动到窗体之外,此时需要添加碰撞检测的功能。...pygame.display.flip() # 更新全部显示 pygame.quit() # 退出pygame 上述代码中,添加了碰撞检测功能。...小鸟可以通过上下移动来躲避管道,所以在Brid类中创建一个bridUpdate()方法,实现小鸟的上下移动,为了体现小鸟向前飞行的特征,可以让管道一直向左侧移动,这样在窗口中就好像小鸟在向前飞行。...所以在Pineline类中也创建一个updatePipeline()方法,实现管道的向左侧移动。
碰撞检测: 游戏需要实现碰撞检测机制,当玩家飞机与敌机或敌机的子弹发生碰撞时,游戏结束。 难度递增: 随着游戏的进行,敌机的数量和速度可以逐渐增加,增加游戏的难度和挑战性。...定义玩家飞机的初始位置和速度: 初始化玩家飞机的初始位置为窗口中间的水平位置,纵坐标为窗口底部。设置玩家飞机的移动速度。 定义敌机类: 创建了一个名为Enemy的类来表示敌机。...off_screen()方法检查敌机是否超出屏幕,collision()方法检查敌机是否与其他对象发生碰撞。 定义子弹类: 创建了一个名为Bullet的类来表示子弹。...创建敌机列表和子弹列表: 创建了一个敌机列表和一个子弹列表,用于存储游戏中出现的敌机和子弹对象。 游戏循环: 在游戏循环中,处理事件、更新游戏状态并绘制游戏界面。...事件处理部分检测玩家的键盘输入,并根据按键移动玩家飞机或发射子弹。 敌机和子弹的移动和绘制是在游戏循环中进行的。 在循环中检查子弹是否击中敌机,如果击中,则销毁敌机和子弹,并生成新的敌机。
4、碰撞检测:提供了简单的碰撞检测机制,方便开发者实现游戏中的物体碰撞效果。 5、网络通信:支持网络功能,可以开发需要网络通信的游戏。...创建基本的游戏窗口 创建一个基本的游戏窗口,响应键盘事件,这个开发游戏最基本的开始。我们首先初始化了Pygame,并创建了一个游戏窗口。...然后,我们进入了一个游戏主循环,在循环中检测退出事件,并填充屏幕颜色,最后更新屏幕显示。...,在Pygame中播放音频文件,我们加载了一个音频文件,并进行了播放。...对于想要在Python中开发游戏的开发者来说,Pygame无疑是一个值得学习和使用的库。
基本上使用tkinter来开发GUI应用需要以下5个步骤: 导入tkinter模块中我们需要的东西。 创建一个顶层窗口对象并用它来承载整个GUI应用。 在顶层窗口对象上添加GUI组件。...“碰撞”在所难免,比如炮弹击中了飞机、箱子撞到了地面等。...碰撞检测在绝大多数的游戏中都是一个必须得处理的至关重要的问题,pygame的sprite(动画精灵)模块就提供了对碰撞检测的支持,这里我们暂时不介绍sprite模块提供的功能,因为要检测两个小球有没有碰撞其实非常简单...其实上面的代码中还有很多值得改进的地方,比如刷新窗口以及让球移动起来的代码并不应该放在事件循环中,等学习了多线程的知识后,用一个后台线程来处理这些事可能是更好的选择。...如果希望获得更好的用户体验,我们还可以在游戏中加入背景音乐以及在球与球发生碰撞时播放音效,利用pygame的mixer和music模块,我们可以很容易的做到这一点,大家可以自行了解这方面的知识。
如果你对我的项目有任何问题或建议,欢迎在评论区留言,我会尽快回复你。让我们开始吧!...碰撞检测:检测贪吃蛇头部与游戏界面边界或蛇身的碰撞情况,若发生碰撞则游戏结束。 得分计算:根据贪吃蛇吃掉的食物数量计算得分,并在界面上显示。...游戏结束:当贪吃蛇头部与游戏界面边界或蛇身碰撞时,游戏结束,并显示最终得分。 项目实现 该项目使用了Python编程语言和Pygame库来实现贪吃蛇游戏的逻辑和图形界面的展示。...通过捕获键盘事件来改变贪吃蛇的移动方向,并利用碰撞检测来判断游戏是否结束。游戏界面使用矩形方块来表示贪吃蛇的身体和食物,使用Pygame提供的绘制函数进行图形渲染。...通过实现贪吃蛇游戏,可以加深对于控制流程、碰撞检测、图形绘制等概念的理解,并锻炼编程逻辑和问题解决能力。此外,该项目也可以作为一个娱乐项目,供玩家们在闲暇时间享受游戏乐趣。
pygame.RESIZABLE 创建一个可调整尺寸的窗口 pygame.NOFRAME 创建一个没有边框和控制按钮的窗口 举个例子: # 在屏幕中创建一个 700 * 400 的窗口 screen_width...鼠标光标的相关活动被限制在屏幕范围内,但是通过虚拟输入模式可以突破这个限制。此页面的顶部有虚拟输入模式的描述。 pygame.mouse.set_pos()设置鼠标光标的位置。...一般情况下此方法用于窗口模式。在全屏模式下,该方法总会返回 True。 注意:在 MS Windows 系统中,一个窗口可以同时对鼠标和键盘事件保持监听。...但是在 X-Windows 系统中,需要用一个窗口监听鼠标事件而另一个窗口监听键盘事件。pygame.mouse.get_focused() 可以表示 pygame 窗口是否在接收鼠标事件。...还有一些方法可以实现矩形间碰撞检测,大多数 Python 的容器可以用于检索其中的元素与某个 Rect 对象是否碰撞。
游戏,也可以3D先从简单的入手吧,先看一下pygame模块一览表 pygame.cdrom 访问光驱 pygame.cursors 加载光标 pygame.display 访问显示设备 pygame.draw...pygame.display.update() #刷新一下画面 set_mode会返回一个Surface对象,代表了在桌面上出现的那个窗口,三个参数第一个为元祖,代表分 辨率(必须);第二个是一个标志位...标志位 功能 FULLSCREEN 创建一个全屏窗口 DOUBLEBUF 创建一个“双缓冲”窗口,建议在HWSURFACE或者OPENGL时使用 HWSURFACE 创建一个硬件加速的窗口,必须和FULLSCREEN...游戏的主循环是一个无限循环,直到用户跳出。在这个主循环里做的事情就是不停地画背景和更新光标位置,虽然背景是不动的,我们还是需要每次都画它, 否则鼠标覆盖过的位置就不能恢复正常了。...-游戏开发学习笔记(五)–pygame.Font,字体与中文以及错误检测的问题 学习-用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(6) pygame-游戏开发学习笔记(七)–pygame.draw
13.5 射杀外星人 我们创建了飞船和外星人群,但子弹击中外星人时,将穿过外星人,因为我们还没有检查碰 撞。在游戏编程中,碰撞指的是游戏元素重叠在一起。...在函数update_bullets()中,使用下面的代码来检查碰撞: game_functions.py def update_bullets(aliens, bullets): """更新子弹的位置...每当 有子弹和外星人的rect重叠时,groupcollide()就在它返回的字典中添加一个键值对。两个实参True告诉Pygame删除发生碰撞的子弹和外星人。...——check_bullet_alien_collisions(),以检测子弹和外星人之间的 碰撞,以及在整群外星人都被消灭干净时采取相应的措施。...13.6.1 检测外星人和飞船碰撞 我们首先检查外星人和飞船之间的碰撞,以便外星人撞上飞船时我们能够作出合适的响应。 我们在更新每个外星人的位置后立即检测外星人和飞船之间的碰撞。
1代表一个砖块 self.brick_length = 80#砖块长度80 self.brick_wide = 20#砖块宽度20 def brickarrange...、上中、上右3种情况的碰撞检测 if self.distance < self.radius and self.collision_sign_y == 1 and (...self.move_y = - self.move_y#竖直速度反向概 # 球在球拍左、右两侧中间的碰撞检测 if self.distance...、上中、上右3种情况的碰撞检测 这个跟球在球拍的上左,上中,上右是一样的类似解析,这就不概述了 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by...、下中、下右3种情况的碰撞检测 跟球在球拍的三个方向类似解析,不清楚可以看球在球拍的这三个方向解析 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by
进入正题 在进行完上面的准备工作之后,就开始进入本文的正题,开始从零到一实现Flappy Bird游戏。具体的实现步骤如下所示。 1、创建游戏窗口 首先,我们需要创建一个游戏窗口来显示游戏画面。...使用Pygame库提供的函数,我们可以轻松地创建一个窗口,并设置其大小和标题。...() # 退出游戏 pygame.quit() 4、添加游戏逻辑 为了让游戏变得有趣,需要添加一些游戏逻辑,比如让小鸟能够上下飞行,并且在与管道碰撞时游戏结束,可以使用变量来跟踪小鸟的位置和速度,并使用条件语句来检测碰撞...当一个管道离开屏幕时,可以将其移出列表,并在屏幕的右侧生成一个新的管道。...复杂点在于碰撞处理,以及一些细节问题。
移动实现 碰撞检测 飞机和敌机还有子弹都有了,我们现在需要进行完成碰撞检测。有下面几种场景。 敌机和玩家碰撞在一起 子弹和敌机碰撞在一起 无论是那种情况的碰撞,其实就是两张图片有了交集。...同样的 pygame 给我们提供了一个 pygame.sprite.groupcollide() 用于 Group 之间的碰撞检测.当发生碰撞的时候这两个对象都会在 Group 中移出。...细节处理 精细的碰撞检测 从图上看,当敌机看似还没有和我们接触时,但是已经 GameOver 了。...先加载资源,然后在播放。 背景音乐的播放。 pygame 在处理背景音乐的时候都在 pygame.mixer 方法中。...其中播放音乐的play中的参数,第一个为播放几次,-1 为循环播放,后面的浮点表示 从第几秒开始播放。 其他音乐处理一样,不多解释。 分数&等级 分数 首先绘制得分情况,在屏幕上显示多少分。
这是史诗级的发明,是浓墨重彩的一笔,是…… 在一阵抽搐后,我结束了游戏,瞬时觉得一切都索然无味,正在我进入贤者模式时,突然想到,如果我可以让更多人已不同的方式体会到这种美轮美奂的感觉岂不美哉?...所以我打开电脑,创建了一个plan_game.py…… 先看效果图 ?...操作环境 * 操作系统:windows10 * python版本:python 3.7 * 代码编辑器:pycharm 2018.2 * 使用模块:os,sys,random,pygame 因为实现代码使用到了一个...pygame的第三方模块,没有的先 pip install 一下,这里顺便提供一个比较好的pygame的教程....# 子弹和敌机的碰撞检测 self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets) # 飞机与敌机的碰撞检测
开始界面 创建一个开始界面函数,用来显示开始界面,因为要一直停在开始界面,在showstartscreen函数里需要有一个死循环,直到按下任意按键(除了ESC键或者退出游戏)进入游戏,在while循环里一直检测按键按下...下面我们在添加一个提示信息文字,按下按键开始。 ? ? 游戏暂停 添加一个游戏暂停界面,放在游戏主循环中的事件检测中,当按下s键后,游戏进入暂停界面,再按下s键回到游戏中。 ? ? ?...游戏结束 新添加一个结束界面的方法 ,在游戏主循环中进行调用,收集完所有金币就进入游戏结束画面,按下任意按键就退出程序。 ? ? ?...子模块,固定用法 pygame.init() # 初始化pygame # 游戏肯定是在一个窗口中,那我们先来创建一个窗口 size = width, height = 600, 480 # 设置窗口大小...: if event.key ==K_s: showwaitscreen() pos=pygame.mouse.get_pos() # 碰撞检测 一个是玩家
): # path_num表示散弹中 子弹是哪一个 def __init__(self, screen, planex, planey, path_num): # 调用父类初始化方法 # pygame.sprite.Sprite...= -200: # 记录爆炸时的位置 self.x = self.rect.left self.y = self.rect.top # 如果已经被击中 把飞机移除窗口 防止继续碰撞检测 self.rect.left...): # path_num表示散弹中 子弹是哪一个 def __init__(self, screen, x, y): # 调用父类初始化方法 # pygame.sprite.Sprite....and self.hero.bullets and self.enemys: # 检测玩家飞机的子弹 和敌机的碰撞 # 返回是个字典 格式{<Bullet sprite(in 0 groups) :...: # 检测玩家 和敌机子弹的碰撞 collide_bullets = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, EnemyPlane.all_bullets, True
这是史诗级的发明,是浓墨重彩的一笔,是…… 在一阵抽搐后,我结束了游戏,瞬时觉得一切都索然无味,正在我进入贤者模式时,突然想到,如果我可以让更多人已不同的方式体会到这种美轮美奂的感觉岂不美哉?...所以我打开电脑,创建了一个plan_game.py…… 先看效果图 ?...操作环境 * 操作系统:windows10 * python版本:python 3.7 * 代码编辑器:pycharm 2018.2 * 使用模块:os,sys,random,pygame 因为实现代码使用到了一个...(self.background_image_path).convert() # 设置字体对象,得到系统中自带的字体 self.font = pygame.font.SysFont...# 子弹和敌机的碰撞检测 self.bullet_and_enemy_crash_detection(plan.bullets) # 飞机与敌机的碰撞检测
最后,我们更新所有元素后(但在将修改显示到屏幕前)暂停,让玩家知道其 飞船被撞到了(见5)。屏幕将暂时停止变化,让玩家能够看到外星人撞到了飞船。...注意 我们根本没有创建多艘飞船,在整个游戏运行期间,我们都只创建了一个飞船实例,并 在该飞船被撞到时将其居中。统计信息ships_left让我们知道飞船是否用完。...我们在更新所有外星人的位置并检测是否有外星人和飞船发生碰撞后调用check_aliens_ bottom()(见2)。现在,每当有外星人撞到飞船或抵达屏幕底端时,都将出现一群新的外星人。...我们将原来的所有代码都移到了一个if语句块中,这条if 语句检查玩家是否至少还有一艘飞船。如果是这样,就创建一群新的外星人,暂停一会儿,再接 着往下执行。...,以及如何响应事件,如有外星人到达屏幕边缘;如何检测和响应子弹和外 星人碰撞以及外星人和飞船碰撞;如何在游戏中跟踪统计信息,以及如何使用标志game_active 来判断游戏是否结束了。
图片.png 相信很多人都玩过 chrome 浏览器上提供的恐龙跑跑游戏,在我们断网或者直接在浏览器输入地址 都可以进入游戏 图片.png 今天我们就是用 Python 来制作一个类似的小游戏...在上面的循环当中,我们需要两个检测机制,事件检测和碰撞检测 事件检测 # 事件侦测 for event in pygame.event.get(): if event.type...碰撞检测 # 碰撞检测 if dino_rect.colliderect(cactus_rect): while not is_restart: # 事件侦测...() 对于碰撞,只要恐龙碰撞到了仙人掌,那么游戏结束,展示重新再来图片 由于我们希望游戏可以记录我们的最好成绩,所以这里使用了本地文件存储游戏记录的方式,当游戏结束的时候,根据当前游戏成绩来判断是否将新的成绩写入文件当中...对文章有何见解,或者有何技术问题,欢迎在评论区一起留言讨论!
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