这里使用的是之前我说过的OLE控件在Direct3D中的渲染方法, 自己不进行swf的解析, 这不现实....创建一个ShockwaveFlashObjects::IShockwaveFlash的对象 实现一个IOleClientSite来做为IShockwaveFlash的容器 绘制 通过OleDraw来把...GDI的像素数据绘制到DC上(IShockwaveFlash是一个IViewObject) 把DC的像素数据拷贝到D3D的Texture上....但是有时候不得不用(像UI), 可以这参考Transparent Flash Control in plain C++, 用黑色背景和白色背景绘制两次, 比较两次结果 的Red通道计算出相应的Alpha...事件响应 幸运的是, IShockwaveFlash是一个IOleInPlaceObjectWindowless对象, 那么我们就可以直接使用IOleInPlaceObjectWindowless:
随着 MySQL 8.0.16 的发布,我们为 MGR 添加了一些功能,以增强其高可用性。其中一个功能是能够在某些情况下启用已离开组的成员自动重新加入,而无需用户干预。...组内新成员必须符合一些条件。其中新成员需要在事务方面赶上组进度(是通过选择组内一个成员来将已处理的事务流式传输给他,在 MGR 中称为“捐赠”)。...GCS 需要能够检测组中哪些成员失效或看起来失效。一旦这些成员被检测为失效,就将其从该组中移除,以便保持该组正常使用。为此 GCS 在每个成员中引入了一个故障检测器,用于分析组内交换的消息。...在 MySQL 8.0.16 中,我们引入了自动重新加入组的功能,一旦成员被驱逐出组,它就会自动尝试重新加入该组,直到达到预设的次数为止。有时每次重试之间至少等待5分钟。 如何启动自动重新加入?...所以,总结一下: 驱逐超时的优点 - 该成员一直在该组内 - 可能更适合足够小的网络故障 驱逐超时的缺点 - 在怀疑某个成员时,无法在该组上添加/删除成员 - 在怀疑某个成员时,无法选择新的主机
分析以下代码的输出: #include using namespace std; class A { public: A(int j):age(j) , num(age + 1)...num<<endl; } protected: int num; int age; }; void main() { A sa(15); } 运行结果:age:15 , num:2(num为一个随机数...) 由于按成员在类定义中的声明顺序进行构造,而不是按构造函数说明中冒号后面的顺序,所以num成员被赋得是一个随机值,并不是想赋的16,因为这个时候,成员age还没有被赋值,age的内存空间中是一个随机值
静态成员在PHP中是怎么继承的? 静态成员,也就是用static修饰的变量或者方法,如果搞不清楚它们实现的原理,就很容易会出现一些错误。这次我们来研究的是在继承中静态成员的调用情况。...; } $b = new B; $b->show(); 之前的文章中,我们有说过self的问题。self仅仅只是指向当前这个类。注意,是类,不是实例化后的对象。...好了,有了这个基础之后,我们知道静态成员是和类有关的,和对象无关。那么以下的代码也就更容易理解了。...通过类实例的add()方法进行操作后,$c因为是和类有关,所以不管是哪个实例对象,操作它之后都会是共享的。而$d作为普通变量,它的作用域仅限制在当前这个实例对象中。...详情可以查看之前的文章PHP中的Static 测试代码:https://github.com/zhangyue0503/dev-blog/blob/master/php/201912/source/%E9%
现实中,我们都会时不时地与困难的团队成员打交道。无论是小问题,比如没有按时上班,还是更大的问题,比如不能按时完成任务,有效地管理这种情况都很重要。六西格玛专注于为组织内的业务流程提供创新的改进方法。...而且,这些方法也可以用于管理团队成员。如果你在有效管理项目团队成员方面遇到困难,下面是你可以采取的措施,让他们回到正轨。图片1、使用DMAICDMAIC可以被称为六西格玛方法的主干。...其原理很简单;定义问题并找到有效解决问题的方法。每个员工都不同,因此有不同的工作习惯。如果你在管理团队成员时遇到困难,请向DMAIC寻求帮助。首先,评估形势;到底出了什么问题?...首先,了解员工的角色要求。他们监督一个项目吗?他们是否收集和分析数据?了解这一点有助于概括团队成员在角色中的不足之处。然后,询问你的员工,看看是什么原因导致了手头的问题。...该方法旨在评估流程中的问题,在本例中是解决团队中的问题并找出问题的直接原因。一旦你知道是什么导致了手头的问题,那么减轻它就容易多了。
官方的NativeRenderPlugin Sample只是画了一个屏幕空间的三角形, 怎么改成世界空间的呢?...XMFLOAT4X4(vm)); g_CB.Projection = XMLoadFloat4x4(&DirectX::XMFLOAT4X4(pm)); } 由于DirectX Math已经是row major的,...viewMatrix); opos = mul(opos, projectionMatrix); ocolor = color; } C#脚本这边有个细节, 就是投影矩阵需要转换一下, 不能直接取相机的:...GL.IssuePluginEvent(GetRenderEventFunc(), 1); } 这个脚本挂到Camera上即可, OnPostRender会分别针对左右眼调用两次, 所以Native那边会产生两次绘制...另外, Native这边也可以从视图矩阵中还原出眼睛位置: XMMATRIX invViewMatrix = XMMatrixInverse(nullptr, g_CB.View);
作者 | 周运来 男, 一个长大了才会遇到的帅哥, 稳健,潇洒,大方,靠谱。 一段生信缘,一棵技能树。 生信技能树核心成员,单细胞天地特约撰稿人,简书创作者,单细胞数据科学家。...桑基图在单细胞数据探索中的应用 热图在单细胞数据分析中的应用 定量免疫浸润在单细胞研究中的应用 Network在单细胞转录组数据分析中的应用 你到底想要什么样的umap/tsne图?...这虽然很像在生物体内的地理学,但是到目前为止,这个地理学还没有一个坐标系,如经纬度。但是,获得细胞的位置这一事实,对生物信息的丰富至少提供了以下可能: 可以在传统的细胞分析中明确地纳入空间信息。...地理学第二定律(空间异质性定律)简直就是空间转录组的活的灵魂,我们为什么要做空间转录组啊,谁还不是为了获得细胞、基因表达的空间异质性?...最简单是按照细胞之间距离在传统的模型中加入一个距离权重,把空间信息加入到推断的过程中。
也就是说二倍屏,浏览器就会以 2 个像素点的宽度来渲染一个像素,该 canvas 在 Retina 屏幕下相当于占据了2倍的空间,相当于图片被放大了一倍,因此绘制出来的图片文字等会变模糊。...类似的,在 canvas context 中也存在一个 backingStorePixelRatio 的属性,该属性的值决定了浏览器在渲染 canvas 之前会用几个像素来来存储画布信息。...由于 Canvas 放大后,相应的绘制图片时也要放大,有两种方式: 第一种方法:每一个绘制相应的放大,比如我们绘制文字: context.font = "36px Georgia"; //一倍屏下18px...", 50, 50); 这样就可以解决 canvas 在高清屏中绘制模糊的问题。...完整的demo:https://www.html.cn/demo/canvas_retina/index.html 参考文章:《解决 canvas 在高清屏中绘制模糊的问题》
这篇文章讨论了Java面向对象概念中一个基本的概念--Field Hiding(成员变量隐藏) 成员变量在Java中能够被重写么?...我们看下面这个例子,我们创建了两个子对象,一个使用的是子对象的引用,一个使用的是父对象的引用。...不会重写成员变量,而是隐藏成员变量 Java文档中对隐藏域的定义: Within a class, a field that has the same name as a field in the superclass...意思就是: 在一个类中,子类中的成员变量如果和父类中的成员变量同名,那么即使他们类型不一样,只要名字一样。父类中的成员变量都会被隐藏。在子类中,父类的成员变量不能被简单的用引用来访问。...其实,简单来说,就是子类不会去重写覆盖父类的成员变量,所以成员变量的访问不能像方法一样使用多态去访问。
所以如果在一个 kubernetes 集群中部署多套ROS2,就会导致在ROS2之间的数据出现串流的情况。解决这个问题,我们需要将组播数据路由到本地的loop回环网卡上。...研究了下在Kubernetes CNI中默认插件中的loopback是没有这个支持的。...在Linux系统中,loopback网卡通常使用“lo”作为设备名,并分配了一个固定的IP地址,即127.0.0.1。...什么是组播 网络组播是一种特殊的网络通信方式,允许一个数据包同时发送给一组目标地址。...组播地址是一个特殊的IP地址范围(IPv4的224.0.0.0至239.255.255.255,IPv6的FF00::/8),用于标识组播组。
,一个天一个地的区别,所以像这个磁盘加载的东西你最好一次性的将图片加载进来,不要每一次(比如说,再循环的过程中,就是在每一帧渲染的时候加载图片,尽量不要),而是在循环的外面也就是在初始化的过程中你就要将图片加载进来...pygame.sprite.Sprite.remove - 从组中删除精灵 pygame.sprite.Sprite.kill - 从所有组中删除Sprite pygame.sprite.Sprite.alive...- 从集团中删除Sprite pygame.sprite.Group.has - 测试一个组是否包含精灵 pygame.sprite.Group.update - 在包含的...上画一个背景 pygame.sprite.Group.empty - 删除所有精灵 精灵碰撞相关属性 pygame.sprite.spritecollide - 在与另一个精灵相交的组中查找精灵...pygame.sprite.groupcollide - 找到在两组之间发生碰撞的所有精灵。
VR中Native画的东西透视关系有点问题, 跟Unity绘制的场景不能很好地融合在一起 先来解决一个透明排序的问题, 这个问题有两个思路去解决: 双Camera 双Camera的思路就是, 一个Camera...只画不透明物体, OnPostRender中回调Native Renderer, 另一个Camera只画透明物体....这样Native的绘制就能在两者之间进行, 有几个细节: 先保证两个Camera的参数一样 第一个Camera的Culling Mask把TransparentFX去掉 第二个Camera的Culling...第二个Camera的Depth设置成比第一个Camera大, 代表后画 插入CommandBuffer Unity5.2在CommandBuffer入加入了调用NativeRenderPlugin的支持..., 这就可以让我们可以在渲染管线的各个阶段之前插入我们想要的效果.
surface.blit(image,(0,0)) 第一个参数为图片对象 第二个参数为绘制的初始位置 如何更新屏幕 pygame.display.update() 每次绘制完所有图片后一定要更新屏幕...如何创建精灵组 group = pygame.sprite.Group(精灵1对象,精灵2对象) 精灵组的三个方法 # 同时调用精灵组中所有精灵的update方法 group.update() # 同时绘制精灵组中所有精灵的位置...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵的方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵组与精灵组之间的碰撞检测,比如子弹与敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...('精灵组1','精灵组2',True,True) # 精灵与精灵组之间的碰撞检测,比如敌机与英雄飞机 pygame.sprite.spritecollide('精灵','精灵组',True) 其中,...在初始化方法中要添加三个属性,分别是:加载的图片对象、图片的矩形区域,图片的移动速度。其中图片的矩形区域可以使用图片对象的 get_rect() 来获取,速度自定义设置,这里设置成 每次移动1像素。
模块来开发一个名为“合金弹头”的游戏 游戏的角色类(也就是受玩家控制的那个人)和怪物类其实差不多,它们具有很多相似的地方,因此它们在类实现上有很多相似之处。...不过由于角色需要受玩家控制,它的动作比较多,因此程序需要额外为角色定义一个成员变量,用于记录该角色正在执行的动作,并且需要将角色的头部、腿部分开进行处理。...上面构造器中定义的大量的成员变量正是角色类与怪物类的差别所在,由于角色有名字、生命值(hp)、动作、移动方式这些特殊的状态,因此程序为角色定义了name、hp、action、move这些成员变量。...上面程序中的最后6行粗体字代码是绘制角色位图相关的成员变量,从这些成员变量可以看出,程序把角色按头部、腿部分开处理,因此程序需要为头部、腿部分开定义相应的成员变量。...由于绘制子弹的方法与Monster类中绘制子弹的方法大致相似,此处不再赘述。
我们知道,在系统中,关键要素除了来自元素本身(基因,转录本等生物小分子)之外,还来自元素之间的关系。...在一般的生物信息分析中,生物分子网络只是作为一个多元关系的可视化工具。...在单细胞转录组数据分析中常见的有基因调控网络,生物代谢与信号转导网络,蛋白质互作网络,细胞相互作用网络,此类网络可以采用R中igraph包、Python 中的Networkx构建并实现出图。...单细胞转录组应用network 在单细胞转录组数据分析中我们知道主要有两条分析路径,可以说均可以利用network来反映信息,其实已在用了: ?...目前在单细胞转录组数据分析中,network不仅作为一种可视化展示多元关系,也作为一种数学模型来指导细胞分群。
CV - 计算机视觉 | ML - 机器学习 | RL - 强化学习 | NLP 自然语言处理 AiCharm 读完需要 17 分钟 速读仅需 6 分钟 / 强化学习在目标跟踪中的应用 / 强化学习讨论的问题是智能体...今天介绍三篇关于强化学习在目标跟踪中的工作,分别利用强化学习来决策使用的特征,多个跟踪器的切换以及是否更新模板。...整体框架如图 2 所示,在每一层互相关结果F_l后面接一个 Q-Net,用于判断是否在该层停止,或者调整预测框的形状并继续使用下一层特征。...在每一个 step 即第 l 层中,agent 根据当前状态S_l 采取动作A_l来决定是否调整预测框或者在该层停止并输出结果,动作A_l的目的是减少预测的框的不确定性。...还有一个不缩放(no scaling)的动作,这一操作用于在当前响应图不明确或无法做出决策时推迟决策。 States: 状态是一个包含响应图F’_l和历史动作h_l的二元组 (F’_l,h_l)。
也就是说二倍屏,浏览器就会以 2 个像素点的宽度来渲染一个像素,该 canvas 在 Retina 屏幕下相当于占据了2倍的空间,相当于图片被放大了一倍,因此绘制出来的图片文字等会变模糊。...二、解决思路 在浏览器的 window 对象中有一个 devicePixelRatio 的属性,该属性表示了屏幕的设备像素比,即用几个(通常是 2 个)像素点宽度来渲染 1 个像素。...类似的,在 canvas context 中也存在一个 backingStorePixelRatio 的属性,该属性的值决定了浏览器在渲染 canvas 之前会用几个像素来来存储画布信息。...绘制 由于 Canvas 放大后,相应的绘制图片时也要放大,有两种方式: 第一种方法:每一个绘制相应的放大,比如我们绘制文字: context.font = "36px Georgia"; //一倍屏下...", 50, 50); 这样就可以解决 canvas 在高清屏中绘制模糊的问题。
;在主函数中将对象实例化 ,对对象中的成员变量和函数进行调用实现移动 、击杀等操作 ;本节实现飞船和子弹类和基本功能 。...继承是对已有类的一种复用 ,子类继承父类 ,可以对父类中的方法和数据进行重写 ,也可以新定义只属于子类的成员变量 。...run_game()定义了主函数 ,首先绘制屏幕 , 对象 screen 是一个 surface ,在 pygame 中,surface 是屏幕的一部分 ,显示游戏元素 。...在初始化中主要定义一些代表飞船属性的成员变量 ,如图像 ,飞船矩形外形 ,飞船中心 ,飞船左移标志和右移标志等 。...位置绘制图像""" self.screen.blit(self.image,self.rect) bullet.py 在子弹类中尤为需要说明的是该类继承了Sprite精灵类 ,继承精灵类中的方法
pygame学习精灵及精灵组 ✕ 精灵也就是我们的类操作,定义一个类型的对象,而且pygame封装好了一些对应的操作,方便我们的调用。 ? ?...pygame中pygame.sprite.Sprite封装了精灵的操作,我们可以直接继承这个类,来方便的构建我们的精灵!...设置精灵更新操作 可选设置精灵死亡操作 创建精灵 jj = Jl() 创建精灵组 jlz2 = pygame.sprite.Group(填入我们创建的精灵,可以多个) 在循环事件调用精灵组更新事件 jlz.update...完成以上步骤,我们就可以使用精灵组了。 下面代码使用精灵来创建多个反弹球,并且设置精灵的死亡操作! 最后复习一下绘制字体,跟图片。 注意自己要准备个图片!!!...('窗口标题') # 创建精灵组 jlz = pygame.sprite.Group() jj = Jl() jlz2 = pygame.sprite.Group(jj
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)):创建了一个指定大小的游戏窗口。...if self.rect.y 组中移除子弹。 敌机类(Enemy) 初始化方法(__init__) 调用父类初始化方法。...if self.rect.y > screen_height: self.kill():当敌机移出屏幕底部时,从精灵组中移除敌机。...(三)游戏界面显示与逻辑 显示开始界面(show_start_screen函数) 创建一个循环,不断绘制开始背景图和开始按钮,直到玩家点击开始按钮。...增加游戏暂停功能:在游戏过程中,玩家可以暂停游戏,以便在需要时休息或处理其他事情。 改善画面效果:可以进一步优化图片资源,添加动画效果(如飞机爆炸动画、敌机飞行动画等),提升游戏的视觉效果。
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