在three.js中,要向ShaderMaterial添加光源,可以通过以下步骤实现:
以下是一个示例代码,演示如何向ShaderMaterial添加平行光源:
// 创建平行光源
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light);
// 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
varying vec3 vNormal;
void main() {
vNormal = normal;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec3 vNormal;
void main() {
vec3 lightDirection = normalize(vec3(1, 1, 1)); // 光源方向
float lightIntensity = dot(vNormal, lightDirection); // 计算光照强度
gl_FragColor = vec4(vec3(lightIntensity), 1.0);
}
`
});
// 创建物体并应用着色器材质
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
在这个示例中,我们创建了一个平行光源,并将其位置设置为(1, 1, 1)。然后,我们创建了一个自定义的着色器材质,其中顶点着色器计算了法线信息,并将其传递给片元着色器。片元着色器根据光源的方向和法线信息计算光照强度,并将其作为最终的颜色输出。
请注意,上述示例仅为演示目的,并未完整实现光照模型。在实际应用中,你可能需要更复杂的光照计算和材质属性设置。
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