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three.js 曲线

上几篇说了three.js的曲线,这篇来郭先生来说说three.js曲线,在线案例点击three.js曲线 1....了解three.js曲线 之前已经说了一些three.js的几何体,这篇说一说three.js曲线。曲线的种类主要分两种,二维曲线和三维曲线。...aClockwise – 圆是否按照顺时针方向来绘制,默认值为false。aRotation – 以弧度表示,圆从X轴正方向逆时针的旋转角度(可选),默认值为0。...aEndAngle – 以弧度来表示,从正X轴算起曲线终止的角度,默认值为2 x Math.PI。aClockwise – 椭圆是否按照顺时针方向来绘制,默认值为false。...基本曲线主要是这些,ArcCurve和EllipseCurve是绘制圆和椭圆的,EllipseCurve是ArcCurve的基类,LineCurve和LineCurve3分别是二维和三维的曲线(数学曲线的定义包括直线

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使用Bezier曲线移动

Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。...1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。...以下公式中:B(t)为t时间下 点的坐标; P0为起点,Pn为终点,Pi为控制点 一阶贝塞尔曲线(线段): 意义:由 P0 至 P1 的连续点, 描述的一条线段 二阶贝塞尔曲线(抛物线): 原理:由 P0...由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段。 由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线。 经验:P1-P0为曲线在P0处的切线。...三阶贝塞尔曲线: 通用公式: 高阶贝塞尔曲线: 4阶曲线: 5阶曲线: 附:文末是C#中使用贝塞尔曲线的脚本 using UnityEngine; using System.Collections;

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    用Three.js建模

    在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。...给出表面上的点阵,然后连接这些点,从而给出表面的多边形近似。在three.js中,u和v的值始终在 0.0 到 1.0 之间。...(Curve)在three.js中更为复杂(不幸的是,用于处理曲线的 API 不是很一致)。...此示例程序中的图像显示了lathing一个余弦曲线产生的表面,曲线本身显示在表面之上: image.png ‌‌表面用three.js的THREE.LatheGeometry创建。...此功能使用范围从 0.0 到 1.0 的参数值在曲线上创建 128 点的数组。 你可以用 2D 曲线完成的另一件事就是简单地填充曲线内部,从而提供 2D 填充形状。

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    教你如何用Three.js创造一个三维太阳系

    前言 笔者认为Three.js是一个伟大的框架,为什么这样说,因为它可以让我们轻易创造三维世界,甚至好像笔者写这遍教程,可以创造一个太阳系,在这个三维世界里你就是创世主。哈哈!好像说得有点夸!!...三维太阳系完整效果 了解一些基本天文知识 学习创造这个三维太阳系之前先了解一下基本的天文知识:太阳系有“八大行星”,按照离太阳的距离从近到远,它们依次为水星、金星、地球、火星、木星、土星、天王星、海王星...而天王星则是在轨道上“横滚”的。...] 了解Three框架 Three的一些基本概念我在用最简单方式打造Three.js 3D汽车展示厅一文也粗略介绍一下,为了让同学们加深理解,笔者就相对于太阳系来比如一下 场景 Sence 相当于太阳系...] 海王星的纹理贴图 [neptune.jpg] 最后 一个三维太阳系就创造出来啦,这个例子也是很适合刚入门three.js的同学,目的也是提高对三维的兴趣,提高自身成就感。

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    threejs地球、星空、世界轮廓绘制、飞线、坐标涟漪 、旋转动画(下篇)

    实现过程 实现步骤分解: ThreeJS环境初始化 星空背景 添加带纹理的地球 世界地图轮廓边界绘制 地球光晕 添加地球云层 城市位置标注和涟漪效果 添加飞线B样条 地球自转和镜头缩放动画 接上篇从第七步骤说起...工具函数 每个城市都是通过坐标准确的添加到地图,那么就涉及到经纬度转球面xyz坐标。...1); //默认在XOY平面上 var textureLoader = new TextureLoader(); // TextureLoader创建一个纹理加载器对象 var texture...cityXyz.z); cityMesh.position.set(cityXyz.x, cityXyz.y, cityXyz.z) // mesh姿态设置 // mesh在球面上的法线方向...mesh默认在XOY平面上,法线方向沿着z轴new THREE.Vector3(0, 0, 1) var meshNormal = new Vector3(0, 0, 1); // 四元数属性

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    three.js 制作魔方

    因为之前的几节讲了一些数学方法,例如Vector3、Matrix4、Euler还有Quaternion的知识。所以这篇郭先生就来说说用three.js怎么制作一个魔方。...在线案例请点击three.js制作魔方。 image.png 制作魔方主要运用坐标变换的知识,制作魔方的方法有很多,建议你先在大脑中构思,然后试着做一做,下面我将一种比较简单的方法。...,给模型绑定事件,并记录选定的一些数据,将标志显示并放到合适的位置 点击模拟方向键盘,根据之前记录的数据,转动魔方(重点) 以上是主要的步骤,但是对于新同学,需要注意的仍然很多,下面上主要代码,按照方法说...raycaster所需要的点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1. raycaster,//射线对象 group,//存放魔方方块的数组 groupTemp,//魔方转动时临时数组 object3d...绘制小方块并绘制标志物(先隐藏) initsquare() { var sphereGeom = new THREE.SphereGeometry(10, 30, 20); var sphereMate

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    three.js 数学方法之Box3

    从今天开始郭先生就会说一下three.js 的一些数学方法了,像Box3、Plane、Vector3、Matrix3、Matrix4当然还有欧拉角和四元数。...今天说一说three.js的Box3方法(Box2是Box3的二维版本,可以参考Box3)。 Box3在3D空间中表示一个包围盒。其主要用于表示物体在世界坐标中的边界框。...构造器参数Box3( min : Vector3, max : Vector3 ),其参数为两个三维向量,第一个向量为Box3在3D空间中各个维度的最小值,第二个参数为Box3在3D空间中各个维度的最大值..., new THREE.Vector3(2,2,2)); var newBox = box.clone(); 8. copy( box: Box3 ) 将传入的值 box 中的 min 和 max 拷贝到当前对象...,所以代码中的三个平面都是在x轴的负半轴。

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    【Unity3d游戏开发】游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中的实现

    RT,马三最近在参与一款足球游戏的开发,其中涉及到足球的各种运动轨迹和路径,比如射门的轨迹,高吊球,香蕉球的轨迹。...(关于它们之间的各种优缺点我们会在以后单独开一篇博客来探讨,届时也会放出源代码互相学习下)好了,言归正传,今天马三就来和大家一起学习一下游戏中的贝塞尔曲线以及其在Unity中如何实现。...一条贝塞尔曲线是由一组定义的控制点 P0到 Pn,在 n 调用它的顺序 (n = 1 为线性,2 为二次,等.)。...P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,走向P2方向的“长度有多长”。 曲线的参数形式为: ? 效果图: ? 4.一般参数形式的贝塞尔方程:  N阶贝兹曲线可如下推断。...通过调节起始点(左边的白球)、控制点(中间的白球)和结束点(右边的白球)可以获得到不同的贝塞尔曲线,然后使用LineRender组件将路径绘制出来,以方便观察。

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    three.js 数学方法之Box3

    郭先生今天说一说three.js的Box3方法(Box2是Box3的二维版本,可以参考Box3)。在线案例点击three.js Box3。 Box3在3D空间中表示一个包围盒。...构造器参数Box3( min : Vector3, max : Vector3 ),其参数为两个三维向量,第一个向量为Box3在3D空间中各个维度的最小值,第二个参数为Box3在3D空间中各个维度的最大值...new THREE.Vector3(2,2,2)); var newBox = box.clone();8. copy( box: Box3 )将传入的值 box 中的 min 和 max 拷贝到当前对象...,所以代码中的三个平面都是在x轴的负半轴。...25. distanceToPoint( point: Vector3 )返回这个box的任何边缘到指定点的距离。如果这个点位于这个盒子里,距离将是0。这是个比较好的方法。

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    谁还没有冰墩墩?速来领→

    本例中的页面加载进度就是在 onProgress 中完成的,当页面加载进度为 100% 时,执行 TWEEN 镜头补间动画。...原模型: 冰墩墩贴图: 转换成Blender支持的模型,并在Blender中调整模型贴图法线、并添加贴图: 导出 glb 格式 在 Blender 中给模型添加贴图教程传送门:在Blender中怎么给模型贴图...MeshDepthMaterial 深度网格材质 一种按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面,白色最近,黑色最远。...Three.js 中,雨、雪、云、星辰 等生活中常见的粒子都可以使用 Points 来模拟实现。...Three.js 向量 几维向量就有几个分量,二维向量 Vector2 有 x 和 y 两个分量,三维向量 Vector3 有x、y、z 三个分量,四维向量 Vector4 有 x、y、z、w 四个分量

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    看完这篇,你也可以实现一个360度全景插件

    二、Three.js基础知识 使用 Three.js绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤: 创建一个容纳三维空间的场景 — Sence 将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置...在 Three.js中,材质( Material)决定了几何图形具体是以什么形式展现的。...4.2 坐标 在 2D平面上,我们能监听屏幕的鼠标事件,我们可以获取的也只是当前的鼠标坐标,我们要做的是将鼠标坐标转换成三维空间坐标。...经度:球面上某店对应的子午面与本初子午面间的夹角。东正西负。 纬度 :球面上某点的法线(以该店作为切点与球面相切的面的法线)与赤道平面的夹角。北正南负。...我们可以在插件中声明一些默认配置 options,用户使用构造函数传入参数,然后使用 Object.assign将传入配置覆盖到默认配置。

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    Unity3D学习笔记2——绘制一个带纹理的面

    概述 上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。...改进一下上一篇文章中的创建Mesh的代码: Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = name; Vector3[] vertices = new Vector3[4]...材质(Material) 接下来我们在Unity3D编辑器中创建一个材质,并且在C#脚本中将这个材质给到我们创建的面上。 2.2.1....实际使用时,右边的颜色拾取也能影响到贴图效果,在有贴图时,可以将其拾取成白色。 2.2.2....使用材质 在编辑器中把材质创建好之后,在脚本中就可以直接使用创建好的材质了: MeshRenderer meshRenderer = newGameObject.AddComponent<MeshRenderer

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    three.js 数学方法之Matrix3

    今天郭先生来说一说three.js的三维矩阵,这块知识需要结合线性代数的一些知识,毕业时间有点长,线性代数的知识大部分都还给了老师。于是一起简单的复习了一下。 所有的计算都是使用列优先顺序进行的。...然而,由于实际的排序在数学上没有什么不同, 而且大多数人习惯于以行优先顺序考虑矩阵,所以three.js文档以行为主的顺序显示矩阵。...4. copy( m: Matrix3 ): this 将矩阵m的元素复制到当前矩阵中。不多说。...5. extractBasis( xAxis: Vector3, yAxis: Vector3, zAxis: Vector3 ): Matrix3 将此矩阵的基提取到提供的三个轴向量中。...: number ): number[] 使用列优先column-major格式将此矩阵的元素写入数组中。这是fromArray的逆运算。

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    Threejs入门之十九:Threejs中的向量

    今天我们来认识下Threejs中的向量,在Threejs中,有二维向量Vector2、三维向量Vector3和四维向量Vector4之分,这些向量可以表示很多数据,后面会一一介绍,在了解Threejs中的向量之前...一个在平面上的方向与长度的定义。...在three.js中,长度总是从(0, 0)到(x, y)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0)到(x, y)的方向。...在three.js中,长度总是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0)到(x, y, z)的方向。...在three.js中,长度总是从(0, 0, 0, 0)到(x, y, z, w)的 Euclidean distance(欧几里德距离,即直线距离), 方向也是从(0, 0, 0, 0)到(x, y,

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    如何实现RTS游戏中鼠标在屏幕边缘时移动视角功能

    Preface 本文简单介绍如何在Unity中实现即时战略游戏中鼠标在屏幕边缘的时候移动视角的功能,如图所示: 移动视角 该功能的实现包括以下部分: •判断鼠标是否处于屏幕边缘;•获取鼠标处于屏幕边缘时的移动方向...;•控制相机在x、z轴形成的平面上移动; 判断鼠标是否处于屏幕边缘 首先声明一个float类型的变量,用于定义屏幕边缘的宽度,当光标距离屏幕边缘的距离在该宽度值范围内,表示已经处于屏幕边缘: 屏幕边缘...、z轴形成的平面上移动 在平移时,保持相机的y坐标值不动,只控制x和z坐标值: if (IsMouseOnEdge(out Vector2 direction)) { ts += (Vector3...translateSpeed = 10f; //加速系数 Shift按下时起作用 [SerializeField] private float boost = 3.5f; //插值到目标位置所需的时间...[Range(0.01f, 1f), SerializeField] private float positionLerpTime = 1f; //插值到目标旋转所需的时间 [

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