我注意到,在一些顶点着色器中,它们反转光矢量的Z坐标,即
// Compute denormalized light vector in world space
float3 vLightWS = g_LightPosition.xyz - vPositionWS.xyz;
// Need to invert Z for correct lighting
vLightWS.z = -vLightWS.z;
光矢量不应该从光的位置开始,结束在顶点位置,但是为了在漫射照明计算中使用它,它被还原为从顶点位置开始,在光的位置结束,就像float3 vLightWS = g_LightPosition.
我试图在OpenGL中构建自己的视图矩阵。
我正在跟踪这个链接
在OpenGL文档中,我有以下内容。
眼睛位置= eye(xe, ye, ze)中心位置= cen(0, 0, 0)
up = up(xu, yu, zu). (e.g. up = (0, 1, 0))
正向向量
f' = cen - eye = (0, 0, 0) - (xe, ye, ze) = (-xe, -ye, -ze)
侧向量
s' = f' x up
我不明白为什么f‘x向上,为什么不向上x f'
u' = s' x f'
我不明白为什么u‘= s’x f
我使用ANSI并希望将屏幕上的borland图形坐标(即(35,134) )转换为网格坐标(0,0)。我的网格创建函数如下:
void createGrid(int ***a, int m, int n)
{
int i,j,color=0;
*a=(int**)malloc(sizeof(int)*n); //reserves memory for n
for(i=0;i<n;i++){ //external loop
*(*a+i)=(int*)malloc(sizeof(int)*m); //reserves memory
我正在学习C++,并希望在下面的代码中使用一些功能的帮助。我的代码的快速摘要/用法:程序是显示随机(x,y)坐标,然后在网格中打印出坐标。
我需要处理所有关于随机(x,y)坐标的工作,然后显示它们的网格位置。
我遇到的问题是,我的代码为每个坐标显示一个单独的网格,而不是在同一个网格上显示所有坐标。我在下面附上了一张我当前输出的图片。
我知道这是一个功能问题。但是我很难思考如何操作我的循环,以便首先显示坐标,然后是一个包含所有坐标的网格.我希望这是合理的。
我的代码片段:
//Note: value of n and k is given by user earlier in the code
我想在c#控制台应用程序中创建一个非可视化坐标网格,这样就可以创建一个设置大小为"aXb“(例如9X9或6X9等)的网格。然后,我可以为每个坐标(x,y)分配一个数字,然后稍后使用这些特定的坐标访问它。我在c#中看到的每一个网格示例都显式地工作,或者使用WPF创建可视化网格,或者以某种方式在控制台应用程序中使用字符。我只想将我的网格保存为数据,并将数字保存到每个(x,y)坐标。是否可以使用数组/列表来实现这一点?任何帮助或建议都将不胜感激。实际上,我确实知道设置坐标的代码是什么:
int x = 0;
int y = 0;
int[,] grid = new int[,] { { x
我是Haskell的新手,我正在尝试创建一个网格函数,它以列表的形式返回网格中的所有坐标。我想过滤这个列表,以删除给定[(x,y)]的x = y所在的任何坐标(本质上是去除网格中所有的对角线坐标),但我不确定该怎么做。如有任何帮助或建议,将不胜感激。
grid :: Int -> [(Int,Int)]
grid n = [(x,y) | x <- [0..n], y <- [0..n]]