最近的项目里尝试了使用MorphTarget(BlendShape)来做这个事情, 好处是能够做到逐顶点的调节, 可以做出比较细腻的效果, 但是与此同时带来了制作成本的上升....用Morph做表情动画的好处就是可以不用受骨骼的蒙皮限制, 可以做出非常夸张的表情(类似动漫里真人做不出来的效果). 不过从制作流程上来说, 一般也是需要先绑定骨骼的....以上身体vs衣服, 脸1vs脸2, 脸vs胡子(眉毛等)之类的由Morph导致的制作成本问题, 总结下来就是需要把现有模型上的所有Morph动画, 转移到新的模型上....把脸的顶点当成变形的参考顶点:
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默认的设计会有一些顶点受不到脸部顶点的影响
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这时就需要调节控制点的影响范围, 把所有胡子的顶点都包含进去:
?...脸与脸之间的Morph表情转移需要多做一步原模型到目标模型的映射, 详细可以参考下面的Cry文档链接
参考资料
EASILY RETARGET BLENDSHAPES IN MAYA TO DIFFERENT