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在线编辑器Eclipse Che的安装

Eclipse Che 是一个云端的 Eclipse IDE,通过浏览器就能访问。现在已经有很多功能,基本能满足日常开发,不过要想用的顺手,还需要不断完善。...配置环境:CentOS 7.x,Docker 19.03.12 0x01:下载eclipse-che cd /tmp wget https://ftp.jaist.ac.jp/pub/eclipse.../che/eclipse-che-4.0.0-RC11.zip unzip eclipse-che-latest.zip mv 解压目录 /usr/eclipse-che 0x02:安装 jdk8...groupadd docker adduser dk passwd dk usermod -aG docker dk 因为创建的用户dk的用户ID不一定是1000,所有需要修改dk用户ID,查看dk用户的...ID,先登录到dk用户,输入以下命令 # id 查看linux所用用户的ID # cat /etc/passwd 修改某个用户的ID # usermod -u 1000 dk 设置的用户ID必须不被其他用户占用

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    基于属性的编辑器框架

    看了Ogitor的代码后, 自己又实践了一把, 结合N3中学到的一些技巧, 在编辑器中得到了验证. 虽说做的是场景编辑器, 但是其它编辑器也可以用的, 毕竟思想都差不多....对于一个编辑器, 通常是由一个个的"实体"组成, 或者叫"对象". 而"对象"又是由各种"属性"所组成....以场景编辑器为例, 我们通常会涉及以下操作: 刷地形, 刷纹理 摆模型, 设置模型参数 摆光源, 设置光源参数 摆特效/音效, 设置参数 摆NPC, 设置相应参数 ......由此可以得出: 编辑器的一切操作都是属性编辑 实体不用说了, 相信每个引擎都有Model/Light/Sound之类的对象类. 那么怎么去定义一个属性呢?...对于MFC的PropertyGrid正好可以用FourCC的uint值做为id. 扩展一下很容易把属性显示做成自适应的, 而不依赖于具体代码实现.

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    基于NoCode构建简历编辑器

    基于NoCode构建简历编辑器 基于NoCode构建简历编辑器,要参加秋招了,因为各种模版用起来细节上并不是很满意,所以尝试做个简单的拖拽简历编辑器。...对于我个人而言就是单纯的因为要秋招了,网站上各种模版用起来细节上并不是很满意,在晚上睡觉前洗澡的时候突然有个想法要做这个,然后一个周末也就是两天的时间肝出来了一个简单的基于NoCode的简历编辑器。...如果打开上边提到的Resume DEMO的话,可以看到预先加载了一个简历,这个简历的内容就是完全由JSON配置而得到的,具体而言可以参考src/components/debug/example.ts。...// 数据定义 // src/types/components-types.ts export type LocalComponentConfig = { id: string; // uuid...case actions.UPDATE_ONE: { const { id: uuid, key, data, merge = true } = action.payload;

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    如何在Sitecore CMS中打开内容编辑器

    由于内容编辑器对于管理Sitecore站点非常重要,因此有多种方法可以打开内容编辑器界面。...单击菜单中的选项将打开编辑器。 Sitecore菜单中的所有应用程序 如果Sitecore菜单已被修改,则“所有应用程序”子菜单中的内容编辑器还有一个附加链接。...Sitecore 6和7 Sitecore菜单 默认情况下,内容编辑器将列在“Sitecore”菜单的顶部。单击菜单中的选项将打开编辑器。...所有应用 如果Sitecore菜单已被修改,则“所有应用程序”子菜单中的内容编辑器会有一个附加链接。 桌面快捷方式 可以在Sitecore中创建桌面快捷方式以打开特定项目。...双击桌面快捷方式将打开内容编辑器,其中包含默认选中的快捷方式中指定的项目。

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    基于slate构建文档编辑器

    基于slate构建文档编辑器 slate.js是一个完全可定制的框架,用于构建富文本编辑器,在这里我们使用slate.js构建专注于文档编辑的富文本编辑器。...描述 Github | Editor DEMO 富文本编辑器是一种可内嵌于浏览器,所见即所得的文本编辑器。...与DOM相同,slate的数据模型基于DOM,文档是一个嵌套的树,其使用文本选区selections和范围ranges,并且公开所有的标准事件处理函数,这意味着像是表格或者是嵌套引用这样的高级特性是可能的...在这里我们构建了专注于文档编辑的富文本编辑器,交互与ui方面对于飞书文档的参考比较多,整体来说坑也是比较多的,尤其是在做交互策略方面,不过做好兜底以后实现基本的文档编辑器功能是没有问题的。...heading) return context.children; const id = heading.id; switch (heading.type) {

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    基于 Canvas 实现的简历编辑器

    大概一个月前,我发现掘金老是给我推荐Canvas相关的内容,比如很多 小游戏、流程图编辑器、图片编辑器 等等各种各样的项目,不知道是不是因为我某一天点击了相关内容触发了推荐机制,还是因为现在Canvas...关于Canvas编辑器的历史文章: 掘金老给我推Canvas,于是我也学习Canvas做了个简历编辑器 Canvas图形编辑器-数据结构与History(undo/redo) Canvas图形编辑器-我的剪贴板里究竟有什么数据...背景 我是有个基于DOM实现的简历编辑器项目的,因为暂时找不到可以用Canvas实现的比较有意思的场景,所以才选择了继续做简历编辑器,最开始做简历编辑器就是因为很多简历网站都是要开会员的,要不就是简历的自定义程度比较差...在实现绘制的时候,我一直在考虑应该如何实现这个能力,因为上边也说了这里是没有DOM的,所以最开始的时候我通过MouseDown、MouseMove、MouseUp实现了一个非常混乱的状态管理,完全是基于事件的触发然后执行相关副作用从而调用...最后 这次对于Canvas的体验让我感觉还是不错的,后边我也会写一些在实现的时候碰到的问题以及如何解决问题的文章,不过我目前的主业还是还是写富文本编辑器,富文本编辑器也是天坑中的一员,后边也可能会先写编辑器相关的文章

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    基于drawio构建流程图编辑器

    基于drawio构建流程图编辑器 drawio是一款非常强大的开源在线的流程图编辑器,支持绘制各种形式的图表,提供了Web端与客户端支持,同时也支持多种资源类型的导出。...drawio项目的历史可以追溯至2005年,当时JGraph团队开始开发mxGraph,这是一个基于JavaScript与SVG的图表库,用于在Web应用程序中创建交互式图表,支持了Firefox 1.5...实际上,现代浏览器中更加流行的方案应该是完全基于Canvas绘制的画板,当然这种方式的成本会相当高,如果我们想以低成本的方式集成一个流程图编辑器到我们自己的项目,那么drawio是最好的选择之一。...当我们打开这个示例https://jgraph.github.io/mxgraph/javascript/examples/grapheditor/www/index.html之后,可以发现这实际上是一个非常完整的编辑器项目...与菜单的挂载子容器问题,这个问题比较尴尬,因为mxGraph一直是以一整个应用来设计的,但是当我们需要将其嵌入到其他应用中的时候,由于我们的滚动容器可能就是body,此时当我们已经将页面向下滚动了一部分,之后再打开流程图编辑器的话

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    图形编辑器开发:基于相交策略选中图形

    我开发的图形编辑器,原本选中图形是基于选区是否完全包含对应图形来判断其是否被选中,使用的是矩形包含判断。...我们在判断选区矩形和图形的 AABB 包围盒是否相交时,其实就已经完成了 基于选区矩形对应的所有分离轴 的投影上是否相交的比较。 接下来我们只要再对图形的边对应的分离轴线投影,去对比就好了。...我是前端西瓜哥,欢迎关注我,学习更图形编辑器知识。...---- 相关阅读, 几何算法:判断两条线段是否相交 图形编辑器开发:颜色 hex 标准化 图形编辑器开发:一些会用到的简单几何算法 几何算法:矩形碰撞和包含检测算法 在容器内显示图片的五种方案...:contain、cover、fill、none、scale-down 计算机图形学:变换矩阵 求向量的角度 图形编辑器开发:以光标为中心缩放画布 图形编辑器开发:参考线吸附效功能,让图形自动对齐

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    基于Unity的编辑器开发(二): 进程间通信

    所以我就想能不能让一个C# dll库可以同时被Winforms的编辑器和Unity脚本引用呢?...为了达成这一通信需求, 首先做了一些搜索: unity3D 命名管道 进程通信 Unity3D应用嵌入WPF应用并实现通信 桌面WPF程序嵌入Unity3D引擎(standalone)并实现通讯 总结下来, 要么是基于...NamedPipe, 要么是基于Socket....尝试使用Full Duplex Asynchronous Read/Write with Named Pipes - CodeProject里的基于NamedPipe方法, 遇到一些问题: Unity这边会报异常...目前的思路是这样的: * Unity这边的数据对象序列化, 发送到编辑器 * 编辑器收到数据, 反序列化出数据对象(不能依赖Unity的方法, 否则会抛异常) * 编辑器修改后的对象序列化后发送到

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