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700M带宽增加对基站会有什么影响?

2021年之前,手机支持700M的带宽普遍是20MHz,但基站侧已开始引入30MHz和40MHz信道带宽。对于新增加的基站信道带宽,尤其是40MHz,需要考虑一些射频要求。...一般来说,射频前端射频组件(如射频滤波器)被设计为频带的完整发射带宽,而不管频带中支持的信道带宽。...应注意的是,无论支持的信道带宽如何,都可以实现上述共识。...以子带Tx滤波器解决方案为例,给出了30MHz Tx带宽下的子带Tx滤波器仿真。根据结果,它可以为30MHz传输带宽的子带滤波器提供807MHz和748MHz的足够抑制。...在全带宽的类似假设下,模拟中采用的Q值为2800,最大IL约为1.5dB。从图3的仿真结果来看,它可以在807MHz和748MHz下为全带宽滤波器提供足够的衰减。

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ECS初探

乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。

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    ECS(Entitas) For Unity #1

    Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...特点: 1、功能与数据分开,每个功能之间互相并不会收到干扰,可灵活增加编写功能,可灵活链接或者解绑功能。...//增加、获取、移除组件 entity.AddComponent(index, component); entity.GetComponent(index); entity.RemoveComponent

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    信号带宽和信道带宽_信号带宽大于信道带宽

    信号带宽:一个信号可以分解为一系列不同频率正余弦函数的加权和。带宽,就是那些对应的加权非零部分对应的三角函数的频率宽度。信号频谱的宽度,也就是信号的最高频率分量与最低频率分量之差。...在计算机网络中,带宽用来表示网络中某通道传送数据的能力,因此网络带宽表示在单位时间内网络中的某信道所能通过的“最高数据率” 。...信道带宽:限定了允许通过该信道的信号下限频率和上限频率,也就是限定了一个频率通带。比如一个信道允许的通带为 1.5kHz至 15kHz,其带宽为 13.5kHz。...然而,如果一个基频为 1kHz 的方波,通过该信道肯定失真会很严重;方波信号若基频为 2kHz,但最高谐波频率为 18kHz,带宽超出了信道带宽,其 9次谐波会被信道滤除,通过该信道接收到的方波没有发送的质量好...;那么,如果方波信号基频为 500Hz,最高频率分量是 11 次谐波的频率为 5.5kHz,其带宽只需要 5kHz,远小于信道带宽,是否就能很好地通过该信道呢?

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    ECS的初步实现

    从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。

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    Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想

    面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...非常适合现代CPU的缓存机制,极大增加CPU的缓存命中率,大幅提升性能。所以仅仅是多写了一些代码,带来了这么多的优势,为什么不去用呢?...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。

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    基于ECS搭建云上博客

    连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。

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    带宽、流量、CDN

    1.啥叫带宽? 1.1 带宽的概念: 在网络中的带宽往往是指一个固定的时间内,能通过的最大位数据,即数据传输率。带宽是一个计量单位,用来计量单位时间内传输的数据量的多少。...网络和高速公路类似,带宽越大,就类似高速公路的车道越多,其通行能力越强。网络带宽作为衡量网络特征的一个重要指标。...1.5 带宽的上行与下行: 上行带宽就是从电脑上传的速度,下行带宽就是从网络上的主机下载速度,一般下行速率比较高! 上行流量就是本机向inter网发送的字节数,下行流量就是从网络中下载的字节数。...生活中的上行与下行 我们家庭中普遍接入的宽带,绝大多数都是非对称带宽,上行带宽远小与下行带宽,即使是100M光纤入户。 带来的感受是很明显的。...如:5Mb 带宽,假如一个月全部跑满,那跑出的数据流量大约是 1.5TB。

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    lte频谱带宽_lte信道带宽可以配置为

    (图5) 2.信道带宽(Channel Bandwidth) 信道带宽限定了允许通过该信道的上下限频率,也即限定了一个频率通带。在一个频带Band中,可以灵活分配若干个不同的信道带宽。...不是所有的信道带宽都可以用作传输数据的资源,在信道带宽的两边会预留部分用于保护带宽,如下图示意。...以20MHz带宽为例,一个RB占用12个子载波,每个子载波占15K,那么20MHz的带宽,如果全部用作传输数据的RB的话,可以有110个。...除了1.4MHz带宽之外的所有信道带宽,用于传输资源的RB块占用了90%的信道带宽,因而对于实际的20MHz带宽,可以用来传输数据的RB资源是100个。...每种带宽用于数据传输的资源RB个数如下所示: 3GPP也规定了不同频带中可以使用的带宽类型,如下表所示。

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    UE5的ECS:MASS框架(一)

    如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。

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    UE5的ECS:MASS框架(二)

    前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。

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