我是C的新手,我想问一个关于复制行为的问题。我正在读Scott Meyers的C++,他在书中说,C++可以被认为是语言的组合,我们应该把所谓的C部分和C++部分区分开来。现在,如果我们必须使用包含以下内容的本地C API:
FontHandle getFont(); //From, C API
void releaseFont(FontHandle fh); //From the same C API
据我所知,C语言不允许通过复制构造函数定义自定义复制行为。因此,如果我写以下内容,我应该期望发生什么:
FontHandle f1 = getFont();
FontHandle f2 =
几个星期以来我一直在努力让这件事发挥作用。而且我很尴尬。我觉得答案可能太简单了。
我想定义一种包含列表的对象类型(即类),例如,类ListA{string类别;list<字符串>成分;…}。然后我想要创建这些对象的列表,例如list< ListA > myMenu。正如你已经猜到的,我无法使它开始工作。
下面是代码:
#include <iostream>
#include <list>
using namespace std;
class ListA {
public:
string category;
list<st
为2d游戏制作循环背景,当我尝试添加脚本时,“无法添加脚本组件,因为找不到脚本类”我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class background : MonoBehaviour
{
[Range(-1f,1f)][![enter image description here][1]][1]
public float scrollSpeed = 0.5f;
private float offset;
priva
在python中,如果我有
x = y
对x的任何修改都会修改y,我可以这样做
x = deepcopy(y)
如果我想避免在处理x时修改y
相反,假设我有:
myFunc():
return y
def main():
x = myFunc()
修改x也会修改y,还是因为它是另一个函数的返回值,所以它就像一个深度拷贝?
我有一个名为Directory的类,它的某些成员后面跟着一个复制构造函数。
class Directory{
private:
char * Name;
int Telephone_Number;
char * Address;
public:
Directory (Directory & b)
{
Name = new char [10]; //Just assume that the name will not be greater than
我想写一个文本文件到USB存储。这就是我想要做的。
var fileSystemObj = new FileSystem();
var usbPath = '$USB_DIR/sda1/';
var fileObj = fileSystemObj.openCommonFile(usbPath + "log.txt", 'w');
var log = "USB is successfully accessed. \n";
fileObj.writeAll(log);
fileSystemObj.closeCom
我是C++ programming的新手,当我读到一篇关于拷贝构造函数的C++时,我产生了疑问。当我们将类的对象作为值传递给外部函数时,为什么要调用复制构造函数呢?请检查我的代码,如下所示。
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
#include <conio.h>
using namespace std;
class Line
{
public:
int getLength( void );
Line( int len ); // simple cons
嗨,我正在尝试使用'_Content - Title only.cshtml‘模块模板作为文本标题在我的讨论区页面上,但希望在同一页上使用多次。问题是,一旦我选择‘制作一个副本’和编辑文本的选项,它会改变每个实例的“标题只”模块的文本?我知道我可以复制'_Content - Title only.cshtml‘Razor文件,但我希望有一个更简单的解决方案?特克斯,丹尼斯
当服务器说所有东西都准备好了时,我正试图使加载屏幕消失,但是LocalScript中的事件侦听器并没有在我期望的情况下触发。
在LocalScript in ReplicatedFirst中,我有以下内容:
print("Hello world - Local Script!", tick())
game.ReplicatedFirst.RemoteEvent.OnClientEvent:Connect(function()
print("ReplicatedFirst event signal received!", tick())
end)
在Ser