类似在OPenGL中出现的固定着色器的概念。但是只要是固定的就会有限制,无法进行自定义编程(顶点着色器,片元着色器) GLKit包含功能: 1....GLKView、GLKController GLKView提供了绘制的场所,继承自UIView,并提供一系列简便调用的API。...GLKController 是GLKView的容器,继承自UIViewController。用于绘制视图内容的管理与呈现。 ios12以后苹果大大废弃了GLKit,使用了Metal。...使用GLKit视图呈现流程 通过上图可以看到,使用GLKit将一张图片绘制到屏幕需要三步: 使用GLKView进行创建和参数配置(深度、颜色缓存区)。 完成绘制并保存到帧缓存区中。...//在该回调中准备、开始绘制 - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect; GLKViewController管理渲染循环的视图控制器
使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着 ⾊器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。...GLKit提供的功能: 加载纹理 提供高性能的数学运算 提供常见的着色器 提供视图及视图控制器,即GLKView和GLKViewController GLKit提供的类及接口: GLKView:使用...OpenGL ES绘制其内容的视图的默认实现。...相当于固定管线着色器 三、总结 1、何为OpenGL ES? OpenGL ES是OpenGL 的子集,提供了一个以移动设备和嵌入式设备为目标的图形处理API. 2、何为EGL?...一个连接OpenGL与原生窗口间的接口,iOS系统不支持EGL,但是有一套自己的实现,成为EAGL。 3、何为GLKit?
以编程方式创建视图时,首先创建一个上下文,然后将其传递给视图的 initWithFrame:context: 方法。...从storyboard加载视图后,创建一个上下文并将其设置为视图的上下文属性的值。 GLKit视图会自动创建和配置自己的OpenGL ES帧缓冲区对象和渲染缓冲区。...viewDidLoad方法创建一个OpenGL ES上下文并将其提供给视图,并且还设置动画循环的帧速率。 视图控制器自动成为其视图的代理,因此它实现了动画循环的更新和显示阶段。...虽然您的应用程序可以在修改对象和提交绘图命令之间进行切换(如虚线所示),但如果只执行一次每个步骤,则运行速度会更快。...多重采样缓冲区包含呈现您的内容所需的所有附件(通常为颜色和深度缓冲区)。解析缓冲区仅包含向用户显示渲染图像所需的附件(通常是颜色渲染缓冲区,但可能是纹理),它使用创建帧缓冲区对象的相应过程创建。
如果您使用GLKit视图和视图控制器,则当您的应用移动到后台时,GLKViewController类会自动处理其关联视图的帧缓冲区。如果您为其他用途手动创建帧缓冲区,则应该在应用移动到背景时将其丢弃。...默认情况下,GLKViewController和GLKView类会自动处理方向更改:当用户将设备旋转到支持的方向时,系统会激活方向更改并更改视图控制器视图的大小。...如果您使用Core Animation图层绘制OpenGL ES内容,则应用程序仍应包含视图控制器来管理用户界面方向。 其他显示屏上展示 iOS设备可以连接到外部显示器。...按照多显示器编程指南for iOS中的步骤在外部显示器上创建一个窗口。 为您的渲染策略添加适当的视图或视图控制器对象。...如果渲染到Core Animation图层,请将包含图层的视图添加为窗口的子视图。
OpenGLES(三)- GLKit: 多边形纹理、旋转 本文中会省略关于GLKit最基本的API的注释,如果需要详细注释可以看另一篇OpenGLES(二)- 纹理贴图 展示效果 ?...上下文创建 不同于上文中的GLKView的创建方式。使用这种initWithFrame方式可以不用依赖GLKViewController。...content){return;} [EAGLContext setCurrentContext:content]; //GLKView创建 glkView = [[GLKView...// 具体36个点的信息就不放出来了 vertexs = malloc(sizeof(HRVertex) * 36); // 创建帧缓存区 GLuint bufferId; glGenBuffers...update{ //1.计算旋转度数 angle = (angle + 1) % 360; //2.修改baseEffect.transform.modelviewMatrix,完成旋转的视图变换
学习是一件开心的额事情 本节学习目标 创建一个完整的OpenGL ES 工程代码 绘制三角形 提醒:代码你可能看不懂,因为你没学过这个东西,看完这个只要你知道是什么东西就行了,后续内容马上跟进!...> 引用框架 第五步,将创建的控制器和storyborad的视图进行绑定 绑定 完成以上几步:我们的配置算是完成了!...第六步,创建一个EAGContext 对象,用来跟踪OpenGL 的状态和管理数据和命令 // MARK: - 创建一个EAGContext -(void)createEagContext{ self.eagcontext...(刚才创建的控制器的view的类型就是GLKView类型) // MARK: - 配置GLKView -(void)configure{ GLKView *view = (GLKView*)self.view...绘制数据 -(void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{ static NSInteger count = 0; // 清除颜色缓冲区
先看最终的效果 ? 效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。...其中GLKView初始化: - (GLKView *)glkView { if (_glkView == nil) { _glkView = [[GLKView alloc]...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData); free(spriteData); return 0; } 6.渲染 - (void)renderDdvance { //获取视图放大倍数...= 0; } [self performSelector:@selector(render) withObject:nil afterDelay:1/60]; } 总结 讲解了着色器的创建
JSBridge 实现方式,如 Cordva、WebviewJavascriptBridge 等。 还可以用 JSBinding 方式来实现,如 V8、JavascriptCore 等。...实际的应用场景中这两种桥接方式都有支持。 通用插件 通用插件包含了通用插件接口与实现、GCanvas 的管理、渲染命令队列管理、纹理缓存等。支持不同类型桥接方式下的扩展。...初始化 初始化,JavaSript 层获取配置判断运行环境,通过桥接层,插件层完成视图和 GCanvas 的创建。进一步完成对 OpenGL 环境的初始化。...GLKView 视图创建,并且与 GCanvas 对象建立绑定关系; GCVCommon,资源加载与纹理绑定; GCanvasPlugin,设置位置信息、设备比率、下发渲染命令; 渲染库流程 渲染命令的解析...,最终通过调用 OpenGL ES 的方法或组合方法来实现 Context2D 和 WebGL 的效果,生成帧缓存,提交给 GPU 渲染,最后在绑定的 GLKView 视图上显示。
下面是OpenGL ES载入一个简单纹理的例子 -(void)setupGL{ // 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API GLKView *view = (GLKView...]; // 创建GLKBaseEffect self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc]init]; self.baseEffect.useConstantColor...~1,向上为y轴的0~1,向屏幕外为z轴的正方向 // 由于我们的设备是高大于宽的,所有y轴0.5大于x轴0.5,所以上面的顶点数据的输出是一个长方形,但是我们的期望是输出一个正方形,下面的变换就是为了解决这个问题...) float aspect = fabs(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height); // 创建透视矩阵(参数...1:视角,参数2:视图宽高比,参数3:近视点,参数4:远视点) GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians
该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。...OpenGL ES上下文创建好后,下面我们看一下如何创建View。 创建 OpenGL View 在iOS中,有两种展示层,一种是 GLKView,另一种是 CAEAGLLayer。...首先,创建GLKView. // GLKView manages a framebuffer for us. //创建GLKView,在创建时,就将 EAGLContext 设置好。...之后,对YUV数据进行分解,如移动端使用的YUV数据格式为NV12, 所以就被分成了两部分,一部分是Y数据纹理,另一部分是UV数据纹理。 YUV有多种格式,可以参见我的另一篇文章YUV。...通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括: 上下文的创建与初始化。 GLKView的创建。 绘制方法的实现。 Shader代码的分析。 Shader的编译与执行。
技术: OpenGL ES 1 实现思路: 第一步: 创建GLKViewController 控制器(在里面实现方法) 第二步: 创建EAGContext 跟踪所有状态,命令和资源 第三步: 清除命令...第四步: 创建投影坐标系 第五步: 创建对象坐标 第六步: 导入顶点数据 第七步: 导入颜色数据 第八步: 绘制 代码部分: /** * 创建EAGContext 跟踪所有状态,命令和资源 */ -...*view = (GLKView*)self.view; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; view.context =...0.0, 0.0); transY += 0.075f; spinY+=.25; spinX+=.25; } /** * 导出顶点坐标 * glVertexPointer 第一个参数:每个顶点数据的个数...[self initProjectionMatrix]; size = zNear * tanf(GLKMathDegreesToRadians (fieldOfView) / 2.0); // 设置视图窗口的大小
技术 使用OpenGL ES 1.0 ---- 实现思路 /* * 步骤1: 创建一个 GLKViewController * 步骤2: 创建一个EAGContext 跟踪我们所有的特定的状态,命令和资源...* 步骤3: 清除屏幕 * 步骤4: 创建投影坐标矩阵 * 步骤5: 创建模型视图矩阵 * 步骤6: 加载顶点数据 * 步骤7: 加载颜色数据 * 步骤8: 开始绘制 */ ---- 代码实现部分...]; [EAGLContext setCurrentContext:self.eagContex]; } /** * 配置view */ -(void)configure{ GLKView *view...控制器实现的,这个类是苹果公司给我们提供的封装了一部分代码,我们的工作量少了很多. - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self createEagContext...]; // 2 [self configure]; } // GLKViewController 提供了一个回调函数,把我们的加载绘制代码写在里面即可完成 -(void)glkView:(GLKView
,CAEAGLLaye 其中GLKView初始化: - (GLKView \*)glkView { if (\_glkView == nil) { \_glkView = [...); \_glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor]; } return \_glkView; } 其中CAEAGLLayer...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...\_BYTE, spriteData); free(spriteData); return 0; } 6.渲染 - (void)renderDdvance { //获取视图放大倍数...0; } [self performSelector:@selector(render) withObject:nil afterDelay:1/60]; } 总结 讲解了着色器的创建
EAGLContext *content; GLKBaseEffect *bEffect; 以下配置上下文、配置坐标、加载纹理数据都是在-viewDidLoad中调用 配置上下文 //创建EAGL...content){ NSLog(@"create eagl failed"); return; } //创建GLKView GLKView *view = (GLKView *)self.view...index: 指定修改的顶点缓存区属性索引值 size: 每次读取的数量(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个(x...type: 指定数组中每个组件的数据类型。...normalized: 指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE) stride:步长,第一个点的X值距离下一个点的X值的数组下标偏移量
近日,PyTorch 核心开发者和 FAIR 研究者 Zachary DeVito 创建了一个新工具(添加实验性 API),通过生成和可视化内存快照(memory snapshot)来可视化 GPU 内存的分配状态...可视化图将分配器中所有的字节(byte)按不同的类来分割成段,如下图所示(原文为可交互视图)。 火焰图可视化是一种将资源(如内存)使用划分为不同类的方法,然后可以进一步细分为更细粒度的类别。...memory 视图很好地展现了内存的使用方式。但对于具体地调试分配器问题,首先将内存分类为不同的 Segment 对象是有用的,而这些对象是分配轨迹的单个 cudaMalloc 段。...比较快照 该可视化器还可以生成显示在两个快照之间添加和删除的段的可视化。例如,我们可以使用更大的输入重新运行模型,并查看分配器如何为更大的临时对象请求更多内存。...比较视图仅显示新段,这有助于找出哪些代码路径提示分配更多内存。
,今天使用苹果为我们封装好的类,来实现一个较为好玩的东西-标题!...展示图 *学习目标 绘制一个运动的立方体 ---- * 实现思路 * 实现步骤: * 第一步 .创建一个继承 GLKViewController(为我们封装了好多代码)的对象 * 第二步 .创建一个EAGLContext...对象负责管理gpu的内存和指令 * 第三步 .创建一个GLKBaseEffect 对象,负责管理渲染工作 * 第四步 .创建立方体的顶点坐标和法线 * 第五步 .绘图 * 第六步 .让立方体运动起来...* 第七步 .在视图消失的时候,做一些清理工作 ---- 代码详解 // MARK: - 第一步: 创建一个EAGLContext -(void)createEAGContext{ self.context...4.添加顶点坐标和法线坐标 } #pragma mark - GLKView and GLKViewController delegate methods - (void)glkView:(GLKView
www.jianshu.com/p/45d959c8f1db) [OpenGL ES_着色器_实战03](http://www.jianshu.com/p/0f740901da59) 演示: ---- 学习目标: 创建一个移动的球体...技术: OpenGL ES 1 实现思路: 第一步: 创建GLKViewController 控制器(在里面实现方法) 第二步: 创建EAGContext 跟踪所有状态,命令和资源 第三步: 生成球体的顶点坐标和颜色数据...第三步: 清除命令 第四步: 创建投影坐标系 第五步: 创建对象坐标 第六步: 导入顶点数据 第七步: 导入颜色数据 第八步: 绘制 ---- 代码部分 /** * 创建EAGContext 跟踪所有状态...*view = (GLKView*)self.view; view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24; view.context =...[self initProjectionMatrix]; size = zNear * tanf(GLKMathDegreesToRadians (fieldOfView) / 2.0); // 设置视图窗口的大小
使用Core Animation可以实现定制动画和细粒度的动画控制,创建复杂的、支持动画和变换的layered 2D视图。...在多数应用中层作为管理视图的方式使用,但也可以创建独立的层到一个层关系树中来显示视图不够支持的显示内容。 OpenGL ES的内容也可以与Core Animation内容进行集成。...图形环境Context是个比较抽象的东西,它不仅仅是一个可以绘制的图层,还包含为当前图层设置的参数,如阴影,线条粗细,绘制模式等。可以类比成一个新建的Photoshop图层以及当前笔触,颜色等配置。...为了创建全屏幕的视图或使OpenGL ES内容与UIKit视图集成,可以使用GLKit。在使用GLKit时,GLKit提供的类GLKView类本身实现呈现目标及创建和维护一个framebuffer。...GLKit支持四个3D应用开发的关键领域: 1) GLKView 和GLKViewController类提供一个标准的OpenGL ES视图和相关联的呈现循环。
相同点: 提供用于绘制layer的专属视图。 不同点: 没有MTKViewController。...GLKView初始化时需要提供GLKContent,而MTKView需要确定MTLDevice MTLDevice Metal是直接操作GPU的,所以需要获取GPU的使用权限。...MTLCommandBuffer 命令缓存区Command Buffer主要是用于存储编码的命令,其生命周期是指导缓存区被提交到GPU执行为止,单个的命令缓存区可以包含不同的编码命令,主要取决于用于构建它的编码器的类型和数量...创建方式: commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer] buffer的创建需要通过Command Queue来创建的 buffer中生成的CommandEncoder...(可以对标OpenGL中的上下文状态机来理解),有以下功能: 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译的渲染状态
而是,把渲染结果保存到后帧缓存中,当后帧缓存包含一个完成的图像,前后帧缓存瞬间切换,这样就呈现了新的图像。在iOS系统中,这些操作由系统之家完成,应用不能插手。...三、HelloWorld 1、渲染整个context的背景色 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; GLKView *glkView =...(GLKView *)self.view; glkView.context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2...[EAGLContext setCurrentContext:glkView.context]; } - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect...缺省值是GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888,即缓冲区的每个像素的最小组成部分(-个像素有四个元素组成 RGBA)使用8个bit(如R使用8个bit)(所以每个像素4个字节
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