首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

用python图形库实现的一个白球,简单记录一下(实现了简单的碰撞检测)

前言 写大作业的时候创造出来的,留之无用,丢之可惜,就简单的放在这里,看看说不定什么时候就还能用的上,主要是这个球,想要扩展也不知道写些什么,害怕雷同,还是换一个算了。...游戏窗口大小 WIDTH, HEIGHT = 800, 600 # 颜色定义 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) # 球的半径...pygame.QUIT: running = False # 获取鼠标位置 mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 计算球的速度...- cue_ball.x) / BALL_SPEED cue_ball.speed_y = (mouse_y - cue_ball.y) / BALL_SPEED # 更新球的位置...().tick(60) # 退出游戏 pygame.quit() sys.exit() 实现效果 还是可以的,很好玩,真的,不然也不会记录一下。

14810

你被追尾了

例如我们想实现一个小球在如下的盒子内的移动,在移动过程中如果碰到边界就反弹(假定弹性碰撞,无机械能损失). ? 那么我们只需要在小球外接一个正方形,然后判定该正方形和边框是否发生碰撞就行了....var Ball = function(context) { // 球的外切正方形的左上角顶点坐标 this.left = 0; this.top = 0;...只需要找出 矩形上离圆心最近的点,然后通过判断该点与圆心的距离是否小于圆的半径,若小于则为碰撞。 那么如何找出矩形上离圆心最近的点呢?...这就是分离轴定理名字的由来. ? 但是程序中遍历所有光源的角度是不现实的,那如何确定 投影轴 呢?其实投影轴的数量与多边形的边数相等即可。 ?...显然,上述代码有几个需要解决的地方: 如何确定多边形的各个投影轴,也就是上述 getAxes 函数怎么实现 如何将多边形投射到某条投影轴上,也就是上述 project 函数怎么写 如何检测两段投影是否发生重叠

4.6K30
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    o3-mini 碾压DeepSeek R1?一条python程序引发近400万围观

    这种模拟弹跳球的测试是一个经典的编程挑战。它相当于一个碰撞检测算法,需要模型去识别两个物体(例如一个球和一个形状的侧面)何时发生碰撞。编写不当的算法会出现明显的物理错误。...最后的展示效果如下: 从效果来看,o3-mini 把碰撞、弹跳效果展示的更好。从对重力和摩擦力的理解来看,DeepSeek R1 版本的小球似乎有点压不住牛顿的棺材板了,完全不受重力控制。...每个小球都应留下一条逐渐消失的轨迹,显示其最近的路径。容器球体应缓慢旋转。请确保实现适当的碰撞检测,使小球保持在球体内部。...而 DeepSeek R1 的效果,好像也没差到哪里去: 至于为什么会出现这样的差异,Yuchen Jin 和 @myapdx 都在帖子中提到,这个任务对模型如何理解真实世界的物理规律有所反应。...o3-mini-high 的表现与 o1 相当,在博士级生物学、化学和物理问题上都有显著进步。

    18710

    Unity中进行碰撞检测的基本方法、原理与实现例子

    Unity中进行碰撞检测的基本方法使用Unity提供的Collider组件和Rigidbody组件来进行碰撞检测。...Unity中的2D碰撞检测和响应Unity作为一款强大的游戏开发引擎,提供了物理引擎来实现2D碰撞检测和响应。下面将说明如何使用Unity的物理引擎来进行2D碰撞检测和响应,以及一些常用的物理属性。...通过给物体添加相应的碰撞器,并设置其相关参数,可以实现物体之间的碰撞检测。触发器在Unity的2D物理引擎中,还可以使用触发器来实现碰撞检测和响应。触发器与碰撞器类似,但不产生物理碰撞效果。...在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应可以通过以下步骤进行:创建角色和地图边界的游戏对象,并将它们添加到场景中。确保地图边界的碰撞器类型为Box Collider,使其与角色产生碰撞。...例如,可以通过设置角色的速度为零来停止其移动、播放碰撞音效、弹跳角色等。具体实现方式取决于游戏的需求。这是一个简单的示例,仅用于说明如何在Unity中实现角色与地图边界的碰撞检测和反应。

    3.1K32

    圆柱表面积公式计算器_根据体重体表面积计算公式

    、圆柱和空心圆柱∧管∨计算公式、斜线直圆柱计算公式、直圆锥计算公式、圆台计算公式、球计算公式、球扇形∧球楔∨计算公式、球缺计算公式、圆环体∧胎∨计算公式、球带体计算公式、桶形计算公式、椭球体计算公式、交叉圆柱体计算公式...体积计算器在线计算篇(三):面积体积计算公式 长方形的周长=(长+宽)×2 正方形的周长=边长×4 长方形的面积=长×宽 正方形的面积=边长×边长 三角形的面积=底×高÷2 平行四边形的面积=底×高 梯形的面积...宽×高 正方体的表面积=棱长×棱长×6 正方体的体积=棱长×棱长×棱长 圆柱的侧面积=底面圆的周长×高 圆柱的表面积=上下底面面积+侧面积 圆柱的体积=底面积×高 圆锥的体积=底面积×高÷3 长方体(正方体...、圆柱体) 的体积=底面积×高 平面图形 名称 符号 周长C和面积S 正方形 a—边长 C=4a S=a2 长方形 a和b-边长 C=2(a+b) S=ab 三角形 a,b,c-三边长 h-a边上的高...h[S1+S2+(S1S1)1/2]/3 拟柱体 S1-上底面积 S2-下底面积 S0-中截面积 h-高 V=h(S1+S2+4S0)/6 圆柱 r-底半径 h-高 C—底面周长 S底—底面积 S侧—侧面积

    1.2K20

    从单机到多人:如何改变你的戴森球计划宇宙冒险游戏体验

    前言 本文主要介绍如何通过在戴森球计划游戏中安装MOD并结合cpolar内网穿透工具,轻松实现与好友跨网络环境远程联机游戏的详细操作步骤。...《戴森球计划》这款游戏不仅融合了科幻冒险和经营管理的元素,更是一个让玩家在浩瀚星海中自由探索与创造的独特平台。...更令人兴奋的是,借助像 cpolar 这样的内网穿透工具,即使你与好友身处不同的地点,也能轻松实现跨公网多人联机。 1....下载MOD 要实现《戴森球计划》的多人联机功能,首先需要下载并安装一个名为 r2modman 的管理软件。...你可以从R2ModMan - Download [Official]获取这个工具,它集成了许多玩家制作的MOD,极大简化了安装和管理的过程。

    16010

    微信小游戏爆发式增长,如何保证小游戏的版本迭代又快又稳?

    微信小游戏市场一直都充满着希望与竞争,开发者如何在爆品争霸中脱颖而出呢?在小游戏开发中有哪些传统开发经验可以借鉴与学习呢?...我们特邀腾讯云 TVP、计算机作家/讲师 李艺老师,在他新书《微信小游戏开发》的基础上带我们看看在微信小游戏项目开发中,从架构师角度如何应用面向对象和软件设计思想和设计模式。...在目前的项目中,有两类碰撞检测:一类发生在球与挡板之间;另一类发生在球与屏幕边界之间。...对象能力的扩展形式,除了继承,还有复合,我们可以将定义好的桥接模式中的具体实现部分,以类属性的方式放在球和挡板对象中。 模式应用之桥接模式 在应用桥接模式之前,我们首先需要把握它的概念,从定义入手。...所有返回值,与原来均是一样的,代码的逻辑结构也是一样的,只是从哪个对象上取值上进行比较做了变化。

    62510

    或将成为世界上最强大的 AI。预训练现已完成,计算能力比 Grok 2 强 10 倍。

    Grok 3的消息越来越多了。 每隔几天就有新模型发布:DeepSeek-R1与o1竞技,「星际之门计划」启动,投5000亿美元布局AGI,现在又是Grok-3。...还有网友展示一个测试的结果:Grok 3 和 OpenAI 的 o1 pro 模型在特定任务上首次并排性能对比。 在一个正方形空间里模拟一个会弹跳的黄色小球,包括碰撞检测和旋转。...就连顶级模型在处理"方块内的弹跳球"这样的任务时也会出错 - o1 Pro连弹跳都实现不了,DeepSeek R1的碰撞检测也有问题。 这个测试引发了热议。...有人惊讶于它的物理碰撞模拟能力,可能和特斯拉AI的加入有关。DeepSeek R1虽然算力小得多,但表现也很出色。 争议也不少。有人说o1的表现其实没错,因为没有明确指定球的大小、质量和旋转力。...这听起来可能不算特别,但接下来发生的事情让我屏住了呼吸 —— 当被要求将球放在一个超立方体(tesseract,一个四维空间中的立方体)中时,Grok-3 一下子完成了这个任务。

    21110

    Canvas 性能优化:脏矩形渲染

    画布该如何更新? 这里我们假设这么一个场景,画布上绘制了随机位置大量的绿球,然后顶层再绘制一个红球。 现在我们希望红球跟着光标进行移动,底层的绿球保存不动,该怎么做更新?...首先我们不考虑 Canvas 分层 的做法,因为我这里只是为了方便,使用了比较简单的场景。实际场景会更复杂,通常是用光标选中一个元素去拖拽它,涉及 图形拾取 的实现,同时元素是会在任意层级的。...脏矩形:改变某个图形的物理信息后,需要重新渲染的矩形区域,通常为目标图形的当前帧和下一帧组成的包围盒。 包围盒:包围图形的最小矩形。通常用作低成本的碰撞检测。...因为矩形的碰撞检测的算法是简单高效的,而复杂图形的碰撞检测是复杂且低效的。...脏矩形渲染实现 具体实现请看这个线上 demo: https://codesandbox.io/s/1jr5lj 其中有下面这么一段代码,你可以通过注释和反注释来选择 “全局渲染” 还是 “脏矩形渲染”

    1.4K10

    CreatorPrimer(17)|物理小游戏(物理组件)

    /tree/physics 紧接上篇的物理投篮游戏,这次我们介绍Cocosc Creator的物理引擎相关组件:刚体与物理碰撞检测。...0,如果设置为1(最大值)球可能会在原地无限弹跳 Offset:刚体与节点的偏移,尽量让两者重合 Radius:刚体半径 其它物理碰撞组件,只是最后一个外型属性不同,其它都一样,我们看看四周围墙的矩形碰撞组件属性...记分标签 每当球碰到绿色的碰撞检测点,检查节点上的组件会发出一个“score-left”事件,同时左上角数字标签在监听这个事件名,去更新标签上的数字+1(就是step的值)实现一个记分的功能。...中间的生命值标签也是用同样的机制实现,只不过是球碰撞到左右两边红色围栏,发出别一个事件,生命值标签的step为-1从表示出的是减分的效果。 4....小结 本篇教程介绍了Cocos Creator物理引擎中的刚体和碰撞组件的常用属性,同时分析了我们这个篮球小游戏的碰撞检测策略,将碰撞检查安装在篮框和两边红色围栏上。

    1K30

    【笔记】《游戏编程算法与技巧》7-12

    , t由[0, 1]表示, 0代表起点坐标, 1代表终点坐标 各种碰撞体 包围球: 最常见也最简单, 利用两个点之间的距离差值与半径和做比较来判断是否碰撞, 适合作为碰撞检测的最外一层快速筛选判断目标..., 直到最后用最精确的方法判断剩余的碰撞体, 从而在效率和效果上进行平衡 碰撞检测 球与球: 用球心的距离差与半径和比较判断, 为了减少开平方的开销, 通常直接对比平方的结果 AABB与AABB:...胶囊与胶囊(球形扫掠体): 主要用于例如子弹检测的连续碰撞检测(CCD)情况....(2D则是四叉树, 或使用更复杂的二进制空间分割BSP)进行分区, 递归分区直到一个叶子只保留一个对象, 然后从外到内以树的节点形成的包围体作为单位进行碰撞检测从而有序筛去大部分无用的对象 基于物理的运动...其中开放集合通常用优先队列实现(为了快速取出h最小的节点), 封闭集合通常用BST实现(为了快速判断待测节点是否属于封闭集合) 算法: 首先将起点加入开放集合 从开放集合中取出h最小的节点, 将这个节点加入封闭集合

    2.2K20

    Kepware 如何实现与PLC的通讯

    Kepware作为一款优秀的第三方 OPC 服务器,可以实现与多家 PLC ,DCS,RTU,等,实现与多种上位机软件,SCADA软件,他是包含 150 多种设备驱动、客户端驱动和高级插件的强大的软件平台...今天主要介绍一下,Kepware如何实现与 PLC的通讯连接。...我们使用的Kepware的软件版本是KEPServerEX V5,使用的硬件是性价比较高的西门子 PLC,SMART200系列,使用以太网实现他们之间的通讯连接,完成 PLC的数据采集。...然后在下一步输入 SMART200 PLC的IP地址,需要和本机的网卡 IP地址在同一个网段, 然后一直点击下一步,设置可以选择默认,注意下图中的2个TSAP的值需要改为201....必须需要添加一个FLOAT浮点类型的值 如压力Press, 如果在PLC中此寄存器地址为VD0,那么在 Adress中输入 VD0,基本与西门子的地址保持一致。

    3.7K30

    打砖游戏,详解每一行代码,历经三个小时解析,初学可看

    ''' # 球与窗口边框的碰撞检测 def ball_window(self): if self.ball_x <= self.radius or self.ball_x...self.move_y = -self.move_y#继续向下移动 # 球与球拍的碰撞检测 def ball_rect(self): # 定义碰撞标识为0...- self.move_x#水平速度反向 # 球与砖块的碰撞检测 def ball_brick(self): # 定义碰撞标识 开始标识都为0,标识没有碰撞...self.ball_x, 2) + math.pow(self.closestpoint_by - self.ball_y, 2)) # 球在砖块上左、上中、上右3种情况的碰撞检测...、下中、下右3种情况的碰撞检测 跟球在球拍的三个方向类似解析,不清楚可以看球在球拍的这三个方向解析 if self.distanceb < self.radius and self.collision_sign_by

    1.2K31

    Facebook Surround360 学习笔记--(2)算法原理

    Surround360开源项目包含了从相机阵列的硬件设计到图像拼接的软件算法,它在一个系统里实现了端到端的3D360°从视频拍摄到视频处理的过程。...对于每个虚拟的眼睛,考虑一条射线沿鼻子(双眼中心)方向穿出,我们想要知道的是从真实世界沿着那条射线方向来的光线到底是什么颜色。这个颜色就是正方形图像中对应的像素。...上面的模型讲的是:如何将渲染出的立体正方形图像对应到真实世界中沿射线方向的光的颜色,这解释了为什么渲染的结果会让人感觉很真实(虽然是近似)。...光流用于视角插值,因此可以从虚拟相机中得到我们所需要的光线。 至此,我们已经描述了如何渲染侧面的立体全景图。融入顶部和底部相机的图片可以得到更具有沉浸感的360°x 180°的全景。...实际上,在正对的顶部和底部只能采用单目相机,因为无法对所有头部朝向进行立体校正使之成为一个左/右正方形图像对,所以surround360的立体效果从水平线到两极是逐渐变小的。

    1.9K70

    使用 JavaScript 和 canvas 做精确的像素碰撞检测

    我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。...但是因为这种模型我之前用过多次,我想尝试一些更深刻更准确的方法。 我选择从像素级层面来看是否发生了碰撞。首先我要了解“像素是什么”。...然后我们需要测试源物体的每一个像素是否与目标物体的像素有重叠。这是一个非常耗时耗能的函数。其实源物体的每个像素与目标物体的每个像素的匹配需要检测 n*x 次。...假如我们匹配两个 40*40 像素的正方形,最坏的情况就是,经过 2560000 次的计算而没有得到一次匹配。 ?...如果你有更多不同分辨率的渲染图,你会建立精度更高的系统,从分辨率大的像素群开始依次计算,当然系统的复杂度也会逐渐提高。

    1.8K90

    HTML5 Canvas开发详解(6) -- 边界碰撞检测

    边界检测 边界检测,指的是检测一个物体所处“运动环境的范围”,简单来说,就是给运动物体限定一个范围,从而实现某些动画效果。...上边界时 }else if(ball.y > cnv.height - ball.radius){ //小球“碰到”下边界时 } 1.2 边界环绕 边界环绕,指的是当物体从一个边界消失后,它就会从对立的边界重新出现...,控制物体的运动方向和范围,从而实现各种有趣效果。...碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。 碰撞检测常用的两种方法:外接矩形判定法和外接圆判定法。...,实现起来比较简单。

    1.2K20

    从惠普看企业如何实现真正的混合云

    现在这已经不再是非此即彼的问题了。根据Gartner的一项调查,预计2017年底,接近一半的大型企业将部署混合云。从2013年到2014年,混合架构实际上已经在云架构中占据了支配地位。...混合云标准 的确,公有云与私有云的简单相加,并不能体现混合云的真正意义。那么,真正的混合云与公有云和私有云相加之间有哪些区别?什么才是真正意义的混合云?...混合云应当满足三个关键标准: 混合云应当具有跨公有云和私有云边界的共同编排以便于针对负载增减实现实例至公有云的无缝扩展。 编排系统应当能够辅助实现数据在不同云之间的迁移。...但哪家供应商是真正能够具备你对于混合云的要求呢? 惠普如何实现混合云交付 今年5月,惠普整合旗下云计算业务,推出Helion云品牌。该品牌包含六大产品和服务,旨在帮助用户打造开放、安全和敏捷的云环境。...惠普所构建的混合云并不仅仅只是私有云与公有云的相加,通过CloudSystem,用户可以从统一的维度、统一的视角、统一的管理方式来管理多个不同的IT环境,从而实现真正意义上的混合交付。

    1.4K70

    粗略的物体碰撞预测及检测

    尽管非常精确的碰撞检测算法可以精确地表示和解决碰撞问题,但是在路径规划初期对碰撞只需要有一个初步的估计,比如是否会发生碰撞,碰撞的大概程度如何,以免把大量的精力浪费在碰撞检测问题上,从而降低了在其他方面的注意力...球体树   为了解决包容球精确度不高的问题,人们又提出了球体树的方法。如下图所示,球体树实际上是一种表达3D物体的层次结构。...图中红色区域为物体A与物体B投影的重叠部分。 二维场景中AABB碰撞检测具有如下规则:物体A与物体B分别沿两个坐标轴做投影,只有在两个坐标轴都发生重叠的情况下,两个物体才意味着发生了碰撞。   ...三维场景中AABB碰撞检测原理:   三维场景中物体的AABB包围盒是一个六面体,其坐标系对于二维坐标系来讲只是多了一个Z轴,所以实际上在三维场景中物体的AABB碰撞检测依然可以采用四个点信息的判定来实现...实现代码如下,其中min和max数组是另一个AABB的最小点和最大点,最后返回碰撞检测结果和碰撞部分的AABB。 ? ? ?

    2.8K81

    当我阅读完上千行的游戏球球大作战战斗服务器端源码后...

    这周服务器主程安排给了我一个任务(其实是我在用Go做完了一些小demo后,向主程请示下一步的安排),让我将他用Lua语言写的球球大作战的服务端代码转成Go语言形式。 于是,我开搞了!...而服务器又分以下几类: 与客户端的连接 选择进入的房间 进入房间后玩家数据的收发 战斗中的数据变化 2,玩家和AI部分 球球大作战中服务器端主要是与玩家和AI做交互。...; 吐孢子; 分裂; 更新球的移动 4,碰撞检测部分 主要是用四叉树算法进行检测,这块是个硬骨头,还在啃... 5,外部工具部分 涉及算距离,长度,宽度,格式变换时,总不能在每个文件中写同样的函数吧。...(这部分信息量较大,还在学习中) 7,小结 以上就是我看完第一遍游戏球球大作战战斗服务器端源码后的小结,后续将会画出战斗服务器的逻辑流程图,理清战斗逻辑,尝试自己使用Go语言完成。...另外,由于该游戏服务器端的网络库是由sniperHW自己开发的,因此我还得考虑如何用Go语言实现其网络库的功能。

    1.3K30

    用HTML5-Canvas 写一个桌球游戏!

    如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。...我做的这个游戏采取了最简单的墙壁碰撞检测,所以没有进行球与不规则形状的碰撞检测,接下来就一步一步来: 【球】 var Ball = function(x , y , ismine){ this.x =...:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球还是其他球(不同球在_paint方法中绘制的图片不一样),oldx,oldy用于保存球的上一帧位置,不过暂时还没用上,应该有用吧...然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。...因为两个球碰撞那一帧,两个球是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出两球的球心距离,通过勾股定理计算出两球的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2

    1.8K30
    领券