从搅拌机切换Y轴和Z轴的具体步骤取决于搅拌机的具体设计和控制系统。一般来说,以下是一种可能的方法:
需要注意的是,不同型号和品牌的搅拌机可能有不同的操作方式和控制系统。因此,在实际操作中,最好参考搅拌机的用户手册或联系制造商获取准确的操作指导。
此外,云计算与搅拌机切换Y轴和Z轴之间并没有直接的联系。云计算是一种通过互联网提供计算资源和服务的模式,可以帮助用户实现灵活、可扩展和经济高效的计算能力。它与搅拌机的操作和控制无关。
大多数情况下,它朝向负z轴,头部沿y轴定向,如图4.7所示。欧拉变换是三个矩阵的相乘,即图中所示的旋转。...显示默认视图方向,沿负z轴朝向,沿y轴向上方向。 欧拉角 、 和 表示航向、俯仰和滚转应围绕各自的轴旋转的顺序和程度。...重要的是要注意,欧拉角的一些表示将z轴作为初始向上方向。这种差异纯粹是一种符号变化,尽管可能会令人困惑。在计算机图形学中,在如何看待世界以及如何形成内容方面存在分歧:y-up或z-up。...大多数制造过程,包括3D打印,都认为z方向在世界空间中;航空和海上交通工具认为-z向上。建筑和GIS通常使用z-up,因为建筑平面图或地图是二维的,x和y。...例如,假设变换的顺序是x/y/z。考虑仅围绕y轴旋转π/2,进行第二次旋转。这样做会旋转局部z轴以与原始x轴对齐,因此围绕z的最终旋转是多余的。
将一个三维点 (x,y,z) 正交平行投影到 xoy 平面上,则投影点坐标为 (x,y,0)。由于平行投影丢弃了深度信息,所以无法产生真实感,但可以保持物体之间相对大小关系不变。...(0.0, 0.8, 0.0) # 设置y轴顶点(y轴正方向) # 以蓝色绘制z轴 glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) #...敲击 x/y/z 可以减小参考点对应的坐标值,敲击 X/Y/Z 可以增大参考点对应的坐标值。敲击空格键可以切换投影模式。 ? 上图左是平行投影模式的显示效果,上图右是透视投影模式的显示效果。...(0.0, 0.8, 0.0) # 设置y轴顶点(y轴正方向) # 以蓝色绘制z轴 glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) #...GL-Context 整个程序一般只有一个,所以如果一个渲染流程里有两份不同的绘制代码,GL-context 就负责在他们之间进行切换。
导出 FBX 因为 DCC 工具的坐标系和游戏引擎的坐标系可能不一致,所以在导出模型时需要进行一些变换才能在引擎中得到想要的结果。...例如:Blender 的坐标系为 X 轴朝右,Y 轴朝里,Z 轴朝上,而 Cocos Creator 3.x 的坐标系为 X 轴朝右,Y 轴朝上,Z 轴朝外,所以需要调整旋转才能使得轴向一致。...在 Blender 的 FBX 导出选项 中,我们选择 Up 为 Y Up,Forward 为 -Z Forward。...导入到 Cocos Creator 中,可以看到节点在 X 轴做了 -90 的旋转,以便将轴和 Creator 的对齐。...Cocos Creator 3.x 是以 -Z 轴做为正前方的朝向,而在 Blender 中正前方朝向为 +Y 轴,所以在制作模型时需要以 Y 轴正方向做为物体的朝向,经过导出的变换后,在 Creator
y旋转30度再绕z旋转45度,所以,你要先绕哪个四元素先旋转就放最右边 4.四元素与向量相乘,得到的是将原向量旋转后的新向量 Vector3 to = Quaternion.AngleAxis(45,...: Quaternion rot=Quaternion.FromToRotation(Vector3.up,Vector3.forward); 这的意思是创建一个从y轴正方向到z轴正方向的旋转角度所对应的四元数...] 根据旋转轴和旋转角度算出四元数 11.四元数对应的三个轴向的欧拉角 Quaternion.eulerAngles 存放四元数对应的三个轴向的欧拉角,分别是绕x轴、y轴、z轴旋转的角度 Quaternion...2、什么是欧拉角? Roll 滚动角 Z轴不动 Pitch 俯仰角 X轴不动 Heading(Yaw) 偏航角 : 就是Y轴不动 ?...Paste_Image.png 那么使用欧拉角表示旋转矩阵 绕Z轴旋转 ? 这里的角度是偏航角 绕Y轴旋转 ? 这里的角度是俯仰角 绕X轴旋转 ? 这里的角度是翻滚角 ?
将一个三维点 (x,y,z) 正交平行投影到 xoy 平面上,则投影点坐标为 (x,y,0)。由于平行投影丢弃了深度信息,所以无法产生真实感,但可以保持物体之间相对大小关系不变。...(0.0, 0.8, 0.0) # 设置y轴顶点(y轴正方向) # 以蓝色绘制z轴 glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)...敲击 x/y/z 可以减小参考点对应的坐标值,敲击 X/Y/Z 可以增大参考点对应的坐标值。敲击空格键可以切换投影模式。 上图左是平行投影模式的显示效果,上图右是透视投影模式的显示效果。...(0.0, 0.8, 0.0) # 设置y轴顶点(y轴正方向) # 以蓝色绘制z轴 glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0)...GL-Context 整个程序一般只有一个,所以如果一个渲染流程里有两份不同的绘制代码,GL-context 就负责在他们之间进行切换。
在这之前,我们先了解一下three.js的坐标系,使用的是右手坐标系,如下图所示: 就是这么有气质的手势~~大拇指指向x轴正方向,食指指向y轴正方向,中指指向z轴正方向。...= 0; camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; camera.lookAt({x : 0 ,y : 0, z : 0}); camera.position: 顾名思义,...camera.up:比较难理解,指的是camera“头顶”的方向和向量(0,1,0)同向,即和y轴正方向同向。...,创建我们需要的物体,在这里我随机创建了几个正方体,它们的大小和位置都是随机的,面向屏幕的一面加载了一张图片纹理,作为正面,如下图所示: 如果从y轴正方向往y轴负方向看,示意图大致是这样子的(蓝色代表正方体...~~ 2.将照相机移到y轴上,旋转正方体和照相机使之正对,如下图所示: 在初始化时,我们便记录了正方体的坐标值(x,y,z),正方体从面向屏幕到面向y轴要旋转多少角度,我这里用了初中数学方法——反三角函数算出
可以看到,目前相机的位置为(0,0,60),坐标系只能看到x轴和y轴,看不到z轴,这是因为相机默认垂直观察屏幕,z轴垂直于屏幕,因此看不到,具体解释读者可以参考3d弹弹球一文,这里不做过多介绍。...可以看到,蓝色的线即为z轴,因为相机y轴还是0,因此没有立体感,将相机沿y轴也移动30个单位,就有立体感了,如下: camera.position.y = 30; 显示效果如下: ?...那么如何固定手机位置呢?这就需要另外一个参数up。...如果将相机快门位置设置为(1,0,0),即相机顺时针旋转90度,如下: camera.up.x = 1; camera.up.y = 0; camera.up.z = 0; 此时看到的画面如下: ?...可以看到,和图一相比,此时画面刚好旋转了90度,那是因为相机旋转了90度。 当然,up也可以调整为其他位置,但是要注意,up要垂直于lookAt,否则threejs可能不知道你到底想干嘛。
辆位置和姿态是自动驾驶中的一个基础问题,只有解决了车辆的位置和姿态,才能将自动驾驶的各个模块关联起来。车辆的位置和姿态一般由自动驾驶的定位模块输出。...车辆的姿态角 2.1 欧拉角 在右手笛卡尔坐标系中沿X轴、Y轴和Z轴的旋转角分别叫Roll,Pitch和Yaw。...首先是旋转顺序,旋转顺序分为两类:Proper Euler angles:旋转顺序为z-x-z, x-y-x, y-z-y, z-y-z, x-z-x, y-x-y,第一个旋转轴和最后一个旋转轴想同。...Tait–Bryan angles:旋转顺序为x-y-z, y-z-x, z-x-y, x-z-y, z-y-x, y-x-z。...这三个虚部满足关系式: image.png 用四元数来表示旋转要解决两个问题,一是如何用四元数表示三维空间里的点,二是如何用四元数表示三维空间的旋转。
1️⃣ 关键代码释义 a、Vector3 // x = 0,y = 1, z = 0 Vector3.up;// 表示世界坐标系中 Y 轴正方向上的单位向量 // x = 0,y = -1, z =...0 Vector3.down; // 表示世界坐标系中 Y 轴负方向上的单位向量 // x = -1,y = 0, z = 0 Vector3.left; // 表示世界坐标系中 X 轴负方向上的单位向量...// x = 1,y = 0, z = 0 Vector3.right; // 表示世界坐标系中 X 轴正方向上的单位向量 // x = 0,y = 0, z = -1 Vector3.back...; // 表示世界坐标系中 Z 轴负方向上的单位向量 // x = 0,y = 0, z = 1 Vector3.forward; // 表示世界坐标系中 Z 轴正方向上的单位向量 // x =...,所以是它最低点位置+Y轴的大小 matchTarget =point; anim.SetBool(vaultID
在二维空间中,向量通常表示为一个有序的数对(x, y),其中x和y分别表示向量在x轴和y轴上的分量。例如,向量(3, 4)表示一个向右3个单位和向上4个单位的向量。...在三维空间中,向量通常表示为一个有序的三元组(x, y, z),其中x、y和z分别表示向量在x、y和z轴上的分量。 我们可以通过计算线段的向量,来判断手指(鼠标)在屏幕中的移动方向。速度等信息。...而我们如何通过坐标获取线段的向量呢?很简单x1-x2 就是向量x,y1-y2就是向量y。...通过向量和角度,计算两个线条的夹角 在前面,我们计算了如何获取线条和X轴的夹角。我们如果有两条线段,那么如何获取这两条线段的夹角呢?...处理逻辑很简单,例如线段1和x轴的夹角是90°,线段2和x轴的夹角是130°。
欧拉角 什么是欧拉角 用三个数去存储物体在x、y、z轴的旋转角度。 补充: 为了避免万向节死锁,y和z轴取值范围都是0~360°,x轴是-90°~90°。...x和z轴是旋转是相对于自身坐标轴的,y轴旋转永远是相对于世界坐标轴的。...由一个三维向量(X/Y/Z)和一个标量(W)组成。...旋转轴为V,旋转弧度为θ,如果使用四元数表示,则四个分量为: x = sin(θ/2)*V.x y = sin(θ/2)*V.y z = sin(θ/2)*V.z w = cos(θ/2) X、Y...、Z、W的取值范围是-1~1。
绕X轴旋转矩阵 2.2.2.2. 绕Y轴旋转矩阵 2.2.2.3. 绕Z轴旋转矩阵 2.3. 投影变换矩阵 2.4. 视图变换矩阵 3. 着色器变换 3.1. 代码 3.2. 解析 4. 其他 1....这里我就通过three.js这个图形引擎,验证一下其推导是否正确,顺便学习下three.js是如何进行图形变换的。 2. 基本变换 2.1....绕Y轴旋转矩阵 绕Y轴旋转: plane.rotation.y = THREE.Math.degToRad(30); 对应的旋转矩阵: \[\left[ \begin{matrix} cosβ...绕Z轴旋转矩阵 绕Z轴旋转: plane.rotation.z = THREE.Math.degToRad(30); 对应的旋转矩阵: \[\left[ \begin{matrix} cosβ...可以看到场景中的物体的颜色在红色与蓝色之间来回切换,且物体位置没有任何变化,说明我们计算的MVP矩阵是正确的。 4.
image.png 各轴之间的顺序要求符合右手法则,即以右手握住Z轴,让右手的四指从X轴的正向以90度的直角转向Y轴的正向,这时大拇指所指的方向就是Z轴的正向。...三条坐标轴中的任意两条都可以确定一个平面,称为坐标面。它们是:由X轴及Y轴所确定的XOY平面;由Y轴及Z轴所确定的YOZ平面;由X轴及Z轴所确定的XOZ平面。...在三维坐标系中,Z轴的正轴方向是根据右手定则确定的。右手定则也决定三维空间中任一坐标轴的正旋转方向。要标注X、Y和Z轴的正轴方向,就将右手背对着屏幕放置,拇指即指向X轴的正方向。...拇指、食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向。...image.png ④左手坐标系与右手坐标系的比较 左手坐标系是X轴向右,Y轴向上,Z轴向前,右手坐标系的Z轴正好相反,是指向“自己”的,在计算机中通常使用的是左手坐标系,而数学中则通常使用右手坐标系
(自动脑补一下有时候摄像师为了拍摄好看的照片各种骚姿势) 一般来说我们希望相机始终位于原点,而且相机是正摆放的(Y轴正方向),拍摄方向是朝着正前方拍的(Z轴负方向)。...,同理 b,t 表示Y轴上的下(bottom)上(top)坐标,而 f,n 表示Z轴上远(far)近(near),这个需要注意的是因为我们默认相近朝着Z轴负方向,所以Z轴坐标值越大,表示越近,反之越远。...远平面挤压前后的Z值都保持为 f 不变 远平面的中心点X,Y,Z坐标保持不变 注意远近平面之间的点在做变换之后的Z轴坐标可能是会变的!!!...下面我们从侧面来观察远近平面投影特点(看视频的时候我一直以为Q点是P点挤压后得到的点,其实P'才是,Q是P'在近平面上的投影点): original point坐标为 P=(x,y,z) ,transformed...point(即挤压之后的点)坐标为 P'=(x',y', m) ,而 Q 是 P' 在近平面上的投影点,即二者的X、Y坐标值相等,Z轴坐标不相等。
那为啥四元数是四个数呢?其实还是有个小故事的。话说当时十九世纪的时候,爱尔兰的数学家Hamilton一直在研究如何将复数从2D扩展至3D,他一直以为扩展至3D应该有两个虚部(可是他错了,哈哈)。...记法[w,(x,y,z)]。 好了,上面我们就基本清楚四元数的作用以及好处与坑了,下面开始正式讲讲Unity中我们如何使用一些常见的四元数操作。...朝向,这里默认是Vector3.up。...附加内容:很多时候from 和to都不是固定的,而且上一个脚本也不能保证所有角度下的旋转速度一致。所以我写了这个脚本来保证可以应付大多数情况。...如果自身坐标和目标之间的夹角是X度,我们想以s=30度每秒的速度旋转到目标的方向,则每秒旋转的角度的比例为s/X。
Automatic orientation自动定位:如果启用,那么所有的控制点和Bezier点的定位将自动计算,以使一个点的z轴沿着路径,其y轴指向其曲率外(如果启用保持x轴,则y轴不是特别稳定)。...Keep x up保持x向上:如果选中,则自动定位功能将使每个Bezier点的z轴沿路径对齐,并使其x轴沿路径对象的z轴对齐。 Clear selection清除选择:清除控制点的选择。...要精确定位控制点,请使用坐标和转换对话框。如果要编辑控制点的方向,请确保禁用路径的自动方向选项(该选项在默认情况下是启用的)。...对话框显示最后选择的路径的设置和参数。如果选择了多个路径,那么一些参数可以从最后选择的路径复制到其他选择的路径(应用于选择按钮): ?...Show orientation of points显示点的方向:显示每个Bezier点的x轴、y轴和z轴。 Show path line显示路径线:显示一条连接所有Bezier点的线。
【移动物体】默认是在全局坐标系下移动的,所以点击G键Y键,会让物体在全局坐标系的Y轴方向移动,而想要让物体沿着自身坐标系的Y轴移动,则需要再点击一下Y键。 ? ?...如果是在局部坐标系模式下,则G键Y键是沿着自身坐标系的Y轴移动,再按一下Y键,是沿着全局坐标系中的Y轴移动。 2.法向 tab键可以切换物体的 编辑模式/物体模式 。...选择面模式,在选择法向,选择一个面,按G键,这个面会沿着这个面的Z方向进行移动。 ?...3.万向轮 1.前进和后退的旋转轴 2.用来改变旋转轴方向的转向轴 中间的是旋转轴,第三位的是转向轴,如果想要让Z轴当转向轴,X轴当旋转轴,则应该选择YXZ模式。这个以后在骨骼相关课程中会经常用到。...4.视图 上下是y,左右为X,Z向代表向屏幕深处移动。 ? 5.游标 可以在不新建物体的情况下,确定一个新的点。 快捷切换坐标系,逗号键。
2.坐标系 手机屏幕坐标系 二维坐标系,左上角为原点,X,Y轴正方向分别为右和下,XY取值范围为屏幕分辨率。 ? OpenGL世界坐标系 ?...centerZ 观察目标点的z坐标 * @param upX 摄像机up向量在x上的分量 * @param upY 摄像机up向量在y上的分量 * @param upZ...当up向量为Y的正方向时,正如我们头顶对着天花板,所以观察到的物体是正的,投影在近平面的样子就是正的,如右图。 ?...再比如up向量如果为Z轴正方向,就相当于仰着头去看这个三角形,但是因为我们的up向量和观察方向平行了,所以我们什么也看不到,就比如仰着头去看你眼前的物体时,你什么也看不到。...摄像机空间:物体经过摄像机观察后,进入摄像机空间,该空间坐标系中,摄像机位于原点,视线沿Z轴负方向,Y轴方向与UP向量一致。
可以绕X轴,Y轴和Z轴旋转,所以一般都会有三个旋转矩阵。...以绕Z轴旋转为例,在Z轴正半轴沿着Z轴负方向进行观察,如果看到的物体是逆时针旋转的,那么就是正旋转,旋转方向就是正的,旋转值就是正数;反之如果旋转值为负数,说明旋转方向就是负的,沿着顺时针旋转。...对于一个点p(x,y,z,1),绕Z轴旋转,因为旋转后的Z值不变,所以可以忽略Z值的变换,只考虑XY空间的变化。此时设r为原点到点p的距离,α是X轴旋转到该点的角度。如图所示: ?...选取up和N的叉积为U轴: U= up×N,并归一化U。 选取N和U叉积得到V轴:V = N×U,并归一化V。 如图所示[7]: ?...投影转换后得到的z1是一个深度值,它是一个与x0,y0无关的值,所以I=0,J=0。
Part1前言 本文介绍如何使用UE5的Georeferencing插件实现UE5与GIS坐标的关联。...原点 = 地球中心 X 轴指向赤道/本初子午线(格林威治)交点。Z 轴与地球旋转轴对齐。Y 轴与前两个轴正交。...3、东北天坐标系 如上图中的环境是绿色正方形 这里约定 X轴 = Easting(东) = UE的X轴 Y轴 = Northing(北)= UE的Y轴取反 Z轴 = Up(天)= UE的Z轴 Part3...建模要求 我们用3dmax建BIM模型的时候,需要确保需要保证模型X轴指向东、Y轴指向正北、Z轴指向天。...需要运行之后,才会显示,效果如下: Part5总结 本章主要介绍了如何使用Georeferencing插件实现经纬度转成UE的坐标的步骤。
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