在使用立方体投影时, 要注意是通过当前需要查找的值的xyz值来确定所要从中查找的面, 取当前xyz中值最大的面来计算
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插值坐标系
为了应对更加复杂的表面, 针对于三角形进行的插值坐标系被提出....透视正确的插值
了解如何对模型表面进行纹理插值后, 一旦我们在透视投影中渲染出来, 就会发现发现下图右侧例子这样的大问题,尽管模型有近大远小的效果, 但是纹理却没有近大远小....首先天空盒贴图实际上就是前面11.2中有出现的立方体投影, 之所以使用立方体投影是因为球面投影在两极会产生较严重的失真现象....我们提前对立方体的六个面用光线追踪的方法来渲染场景, 在这个渲染中我们不渲染任何近处的物体,只渲染处于近似无限远处的物体, 得到的结果映射到立方体六个面上, 然后将我们的视点放在立方体中心, 让立方体六个面渲染为视野的最外壁...反射贴图同样对一个立方体的六个面进行了对周围环境的渲染, 但是这个立方体上的纹理作为立方体映射映射到我们想要生成反射的表面上.