然而,自己写个下载和缓存系统又不现实,那么可更新内容的初始版本可以从StreamingAsset加载进Unity缓存中。 4.2.1.1....不论哪个接口调用时跟随一个版本号,缓存系统都会去检查,看是否有已缓存好的AssetBundle。如有有的话,就会去对比版本号,如果版本号匹配,系统将直接加载缓存的AssetBundle。...如果需要控制更多的请求参数,就可以用C#的HttpWebRequest类去写这个downloader: 从HttpWebResponse.GetResponseStream获取字节流。...在栈上分配一个固定大小的缓存。 从响应中读取数据流到缓存中。 使用C#的File.IO接口或者其他流读写系统,将缓存写入硬盘。...差别化补丁 从Unity5开始,Unity以固定的顺序构建AssetBundles中的数据。这就允许应用使用定制化的downloader来实现差别化补丁。
因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle的对象,关于如何从AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...: (1)先获取WWW对象,再通过WWW.assetBundle加载AssetBundle对象: 在先获取WWW对象,在获取AssetBundle的这种方式中,我们可以使用以下两个API来实现这个功能。...(如果该Bundle已在缓存中,则省去这一步),完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.LoadAsset需要通过IO从磁盘中的缓存获取。...创建完成后只会在内存中创建较小的SerializedFile,而后续的AssetBundle.Load需要通过IO从磁盘中获取。...如果缓存文件夹没有足够的空间来缓存额外的文件,LoadFromCacheOrDownload 将会从缓存中迭代删除最近最少使用的 AssetBundles,直到有足够的空间来存储新的 AssetBundle
AssetBundle的具体开发流程 创建Asset bundle,开发者在unity编辑器中通过脚本将所需要的资源打包成AssetBundle文件。 上传服务器。...开发者将打包好的AssetBundle文件上传至服务器中。使得游戏客户端能够获取当前的资源,进行游戏的更新。...加载,通过Unity提供的API可以加载资源里面包含的模型、纹理图、音频、动画、场景等来更新游戏客户端。 卸载AssetBundle,卸载之后可以节省内存资源,并且要保证资源的正常更新。 5....AssetBundle对象的加载方式 Unity提供了三个不同的API从AssetBundles加载UnityEngine.Objects,这些API都绑定到AssetBundle对象上,并且这些API...根据当前版本号,和平台号去版本服务器上检查是否有热更。 从热更服务器上下载 MD5 文件,比对需要热更的具体文件列表。 从热更服务器上下载需要热更的资源,解压到热更资源目录。
AssetBundle.LoadFromMemory*/ //卸载加载缓存数据,如果有某个系统来管理加载好的数据就不需要 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles...*/ //卸载加载缓存数据,如果有某个系统来管理加载好的数据就不需要 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true); /.../异步加载本地文件 //等待请求完成 yield return request; //卸载加载缓存数据,如果有某个系统来管理加载好的数据就不需要...,如果有某个系统来管理加载好的数据就不需要 AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(true); //从DownloadHandlerAssetBundle...string[] assets = manifest.GetAllAssetBundles() //获取Manifests中的所有AssetBundle的名字 //传递所有
下载AssetBundle Unity提供了两种方式从服务器下载AssetBundle文件: 1、非缓存机制 2、缓存机制 1️⃣ 非缓存机制 通过创建一个WWW实例来对AssetBundle文件进行下载...下载后的AssetBundle文件将不会保存到Unity引擎特定的缓存区。...下载后的AssetBundle文件将自动保存到Unity引擎特定的缓存区中,该方法是Unity推荐的文件下载方式。...这样的优点是:可以节省AssetBundle文件的下载时间,提高游戏资源载入速度。 注意:Unity提供的默认缓存大小是根据发布平台不同而不同的。...Web Player上的网页游戏默认缓存50M iOS/Android默认4GB 开发商可通过购买由Unity提供的Caching License来增大网页平台上的缓存大小,该授权可极大提高网页游戏运行流畅度
红线框中的游戏你敢流量下载? 1、什么是AssetBundle? 资源需要打包发布,所以Unity提供的打包策略,也就是AssetBundle。...---- 可以通过官方的Demo来进行学习:Unity5 AssetBundle Demo ---- 2、AssetBundle的作用 ?...4、如何解压AssetBundle ---- Unity5.0之后,默认就有MainAsset(可以指定也可以不指定),5.0之前是没有的。...如果指定mainAsset那么加载后可以通过下面来获取 AssetBundle.mainAsset 如果不指定那么可以通过 AssetBundle.LoadAsset 指定名字读取出来 ---- 官方Demo...8、 由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
从内存区域异步创建 AssetBundle。...加载后使用 assetBundle 属性获取 AssetBundle。 从磁盘上的文件异步加载 AssetBundle。 该函数支持任意压缩类型的捆绑包。...此时我们再去加载AB包module获取Player对象试一下效果: //加载AB包 AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(LoadPath...所以说我们在代码中就可以使用主包的manifest文件来对每个AB包的依赖包进行加载。...---- 总结 本文讲解了Unity中的AssetsBundle(AB 包)相关内容知识点。
数字越小,缓存速度越快,但容量越小。因此,CPU缓存不能存储所有数据,只能存储最近处理的数据。 因此,提高程序性能的关键是如何有效地将数据放入缓存中。...由于缓存不能由程序自由控制,因此数据的局部性很重要。在游戏引擎中,很难通过数据局部性来管理内存,但有些机制,如Unity的JobSystem,可以通过增强数据局部性来实现内存放置。...相反,试图从其他线程调用Unity api,对于大多数api将导致错误 译者增加部分 如何从其他线程调用UnityAPi https://blog.csdn.net/luoyikun/article...Unity中Update再对消息队列进行分发 如果从主线程创建另一个线程来执行进程,则不知道该线程何时执行以及何时完成。因此,线程间同步处理的手段是使用信号机制在线程间同步处理。...这表明Unity内部管理加载的资产,并且AssetBundle和资产在Unity中绑定在一起。通过使用这个属性,我们可以将资产的缓存留给Unity,而无需在游戏端为它们创建缓存机制。
在Unity中,使用AssetBundle来加载资源可以提高资源加载效率和减少内存占用。...下面是使用AssetBundle加载资源的过程,以及如何在项目中合理使用AssetBundle来提高效率和减少内存占用的方法:使用AssetBundle加载资源的过程:创建AssetBundle:首先需要将需要加载的资源打包成...可以使用Unity的BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来将资源打包成AssetBundle文件。...Unity提供了两种加载AssetBundle的方式,一种是通过UnityWebRequest来加载,另一种是使用AssetBundle.LoadFromFile方法加载。...异步加载:使用异步加载的方法(如AssetBundle.LoadAssetAsync)来加载资源,可以避免阻塞主线程,提高游戏的流畅性。缓存重复使用:将经常使用的资源缓存起来,避免重复加载和卸载。
当新的对象注册到缓存时,会给它分配一个严格递增的值。 这个缓存维护了给定的实例ID、对象源文件中定义的文件GUID和本地ID和内存中对象的映射关系。...如果这个对象没有加载,Unity可以根据FileID和本地ID来实时加载对象。...AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 从托管代码字节数组(C# 中的 Btye[])中加载 AssetBundle。...它总是会从本地内存中开辟一段连续内存,然后从托管代码的字节数组中拷贝源数据到这段新分配的内存中。如果 AssetBundle 是 LZMA 压缩格式的,拷贝过程中 AssetBundle 会被解压。...它总是会从本地内存中开辟一段连续内存,然后从托管代码的字节数组中拷贝源数据到这段新分配的内存中。如果 AssetBundle 是 LZMA 压缩格式的,拷贝过程中 AssetBundle 会被解压。
它还支持弱缓存,如果对象模板已经在缓存中,则不需要重新去打开AB。...同时它也绕开了Unity3D早期版本的一些bug,比如多个协程并发加载同一个资源,在android系统会出错。它的冗余分析是通过解包AssetBundle进行的,这比在编辑器模式下分析的冗余更准确。...资源可以存在Unity3D的缓存中,也可以存在持久化目录中或者在StreamingAssets目录中,关于如何存储资源,一般和项目怎么更新资源有关系,在我的CustomBundleLoaderBuilder...Use weak cache to optimize load performance(使用弱缓存来优化加载性能); Interface-oriented programming, you can customize...the unpacking and the redundancy analysis of the AssetBundle(支持通过AssetBundle包来分析资源冗余,这比在Editor模式分析的冗余更准确
哈希表与字典对比 50. C#中四种访问修饰符是哪些?各有什么区别? 51. 下列代码在运行中会发生什么问题?如何避免? 52. 什么是装箱拆箱,怎样减少操作 53....请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 58....AssetBundle加载 7. AssetBundle卸载流程 Lua语言和Xlua热更 1. Lua如何调用C# 2. 资源如何打包?依赖项列表如何生成? 3. 如何解析版本文件?...所以本篇文章中的部分内容也是直接从网上摘选来的 如果有不对的地方也欢迎指正(尽力不会出现这种情况),某个模块的内容不够也欢迎在评论区指出,我去重新添加上。...请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?
官方说明五(从AssetBundles的加载和卸载资源对象) Unity5.4 Assetbundles官方说明六(保留下载的AssetBundle) Unity5.4 Assetbundles官方说明七...(在AssetBundle中存储和加载二进制数据) Unity5.4 Assetbundles官方说明八(数据安全方面的处理) Unity5.4 Assetbundles官方说明九(资源包中包含脚本文件...如何做资源管理和增量更新 Unity资源处理机制(Assets/WWW/AssetBundle/...)读取和加载资源方式详解 Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle Unity...,这些资源会从Bundle的内存被复制出来,作为Asset放到内存中,这意味着,这块内存,也很大,Asset内存的释放,与Unity其他资源的释放机制一样,可以通过Resources.UnloadUnuseAsset...,对开发效率有很大的影响,所以在开发中我们使用Resource和Bundle兼容的方式 首先将资源管理封装到一个Manager中,从Bundle中Load资源还是从Resource里面Load资源
unity中shader设置为“Geometry” 队列的对象总是从前往后绘制的,而其他固定队(如“Transparent”“Overla”等)的物体,则都是从后往前绘制的。...内置数组最好的一点是他们直接嵌入结构数据类型在一个紧密的缓存里,而不需要任何额外 类型信息或其他开销。因此,在缓存中遍历它是非常容易的,因为每个元素都是对齐的。...Unity3D类的内存 这类内存包括 1、AssetBundle Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。...下图是AssetBundle的加载卸载示意图: AssetBundle是如何加载的呢?...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?
(true) AssetBundle.Unload(false) 如何选择用哪种方式 修补 AssetBundle 常见问题 依赖包重复问题 图集重复问题 Android 贴图问题 Unity Asset...采用此种方式卸载,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。...AssetBundle.Unload(false) 卸载所有没用被使用的资源 此种方式可能会在内存中产生大量复制对象 如何选择用哪种方式 假设材质 M 是从 AssetBundle AB 加载的,如下所示...通常,使用 AssetBundle.Unload(false) 不会带来理想情况。大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 来防止在内存中复制对象。...如果使用 UnityWebRequest 来管理应用程序的缓存 AssetBundle,则将不同的版本参数传递给所选 API 将触发新 AssetBundle 的下载。
Prefab打包到一个单独的AssetBundle中,然后再通过AssetBundle来管理资源是否就可以达到加/卸载部分资源的目的呢?...而在函数LoadAllFromAssetBundle中,则是粗暴地获取了所有对象的列表。...当unloadAllLoadedObjects为false时,则只会从PersistentManager中删除所有对象到这个AssetBundle文件的关联关系,而不删除对象本身。...之后的流程则无论unloadAllLoadedObjects参数如何都一样,删除AssetBundle对应的SerializedFile对象,清空所有的两进制文件数据流。...当我们使用网页平台的Unity引擎客户端时,(也就是通过UnityWebPlayer呈现游戏内容)UnityWebSream负责从网上下载AssetBundle的原始数据。
检查Unity 中XLua热更新环境 引入命名空间 using XLua。 在需要更新的类上方加入标签 [Hotfix] 。 在需要更新的方法上方加入 [LuaCallCSharp] 。...资源热更新使用Unity的AssetsBundle就可以做到,下面就用一个简单的案例来演示一下资源的热更新。 目的:利用AB包对项目中的UI素材和子弹的材质进行替换。...替换前后对比如下 替换前: 替换后: 此时我们可以看到,在打包后的文件夹中只需要对AB包进行替换就可以完成一次资源的热更新,而无需重新从Unity重新打包即可生效。...AssetBundle和lua代码放到了服务端,当玩家连接到服务器,检查AssetBundle和Lua代码更新,如需要更新就把新内容下载到本地。 此外使用MD5校验,可以检查哪些内容需要更新。...(二) AssetBundle - 完整系列教程学习 Unity 热更新技术 | (三) Lua语言基本介绍及下载安装 Unity 热更新技术 | (四) Lua语言基本语法及关键知识介绍 Unity
在Unity最佳实践明确指出, 要使用AssetBundle而不是Resources目录来管理资源。 然而,事情并不像Unity官方描述的那么美好。...但是如果稍微仔细思考一下就会发现,这个方案只是AssetBundle的管理方案,是个半成品,要如何管理管理资源之间的依赖,Unity却只字未掉,看起来是让用户自己想办法,这似乎与其易学易用的宗旨不太相符...下面来分析一下Unity中资源之间的关系。...AssetBundle中还有一个极其特殊的存在,那就是Prefab, AssetBundle.LoadAsset时返回的是GameObject, 但是又必须经过Instantitate之后变成另外一个GameObject...检查sprite的值是不是T1相同,如果是相同则不做处理 检查sprite的值是不是从P中clone过来的,如果不是,将此sprite的引用计数减1 将T1的引用计数加1 如果P是一个树状态结构,即有
,让人不能快速的get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。...PS: 一把辛酸泪 二、参考文章 1.雨松大大的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 2.Unity AssetBundle爬坑手记 3.Unity5自动命名Assetbundle...并打包 4.5.0后版本的AssetBundle 使用 5.Unity AssetBundle爬坑手记 6.再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle 7....AssetBundle和加载的方法 10.Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载 PS:从参考的文章就知道踩了多少坑了 ---- 三、AssetBundle打包方式 3.1 API...下载到自定义缓存路径的结构 ### 4.2 加载包中资源API //加载AssetBundle包的资源 <font color="4A4FFF"
5)把结果输出到图像缓存中,全部完成后拿去显示。 三 Unity3D应用性能优化之CPU CPU的优化非常重要,CPU的表现直接决定了VR应用的帧率,应用的耗电量,发热量。...4、最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息。...内置数组最好的一点是他们直接嵌入结构数据类型在一个紧密的缓存里,而不需要任何额外 类型信息或其他开销。因此,在缓存中遍历它是非常容易的,因为每个元素都是对齐的。...下图是AssetBundle的加载卸载示意图: AssetBundle是如何加载的呢?...异步读取用AssetBundle.LoadAsync,也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAll。 AssetBundle如何释放呢?
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