在实际绘图时,为了便于操作,主要通过“图层”工具栏和“对象特性”工具栏实现图层切换,这时只需选择要将其设置为当前层的图层名称即可。 三、特性匹配:把一个物体的特性覆盖到另一个物体身上,可以用多次。...形位公差的符号表示: 在形位公差中,特征控制框至少包含几何特征符号和公差值两部分,各组成部分的意义如下: 几何特征:用于表明位置、同心度或共轴性、对称性、平行性、垂直性、角度、圆柱度、平直度、圆度、直度...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...要将当前图形中的材质保存到一个已命名的材质库 (MLI) 文件中,以便和其他图形一起使用这些材质,请在“当前库”下选择“保存”。 选择“确定”。...有缘学习更多+谓ygd3076考证资料或关注桃报:奉献教育(店铺) · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
右击,单击设置,在对象捕捉选项卡中勾选捕捉点的类型。 对象追踪F11:配合对象捕捉使用,在鼠标指针下方显示捕捉点的提示(长度,角度)。 线宽:线宽显示之间的切换。...块是一个或多个对象组成的对象集合,常用于绘制复杂、重复的图形。一旦一组对象组合成块,就可以根据作图需要将这组对象插入到图中任意指定位置,而且还可以按不同的比例和旋转角度插入。...,可使用“F”选项,一次性修剪多个对象。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。 · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
右击,单击设置,在对象捕捉选项卡中勾选捕捉点的类型。 对象追踪F11:配合对象捕捉使用,在鼠标指针下方显示捕捉点的提示(长度,角度)。 线宽:线宽显示之间的切换。...块是一个或多个对象组成的对象集合,常用于绘制复杂、重复的图形。一旦一组对象组合成块,就可以根据作图需要将这组对象插入到图中任意指定位置,而且还可以按不同的比例和旋转角度插入。...形位公差的符号表示: 在形位公差中,特征控制框至少包含几何特征符号和公差值两部分,各组成部分的意义如下: 几何特征:用于表明位置、同心度或共轴性、对称性、平行性、垂直性、角度、圆柱度、平直度、圆度、直度...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...· 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。 · 要将材质附着到图形中具有特定 ACI 编号的所有对象上,请选择“根据 ACI”。
2.5 调试关键字 可以使用调试检查器来验证我们的关键字是否已添加到材质中或从材质中删除。通过其选项卡栏右上方的下拉菜单将检查器切换到调试模式。..._MetallicMap或_Metallic二者只会使用一个吗? 是的。因此,材质将始终具有至少一种无用的属性。为了灵活性,这会产生一些开销。...3.3 不同关键字的切换 像标准着色器一样,我们必须添加一个选项来选择平滑度源到我们的GUI。尽管标准着色器仅支持在两个贴图之间进行选择,但我们可以扩展,添加一个统一的平滑度作为第三个选项。...(平滑度源弹出窗口) EnumPopup是一个基础的编辑器小部件,可为任何枚举创建一个弹出列表。它返回选择的值。如果用户未选择新选项,则该值与原始选项相同。否则,就有所不同。...因此,要知道选择了哪个选项,我们必须将其分配回源变量。由于该方法适用于通用枚举类型,因此我们必须将其强制转换为SmoothnessSource。 ?
齐白石大师在治印时擅用单刀冲刻,这种刀法要求刻刀的刀刃绝不能厚,厚了便很难冲刻时爽利,也很难崩出毛边效果。 我们如何选择刻刀? 如何选择篆刻刀是篆刻者自己的自由,每个人爱好不同,选择也不一样。...下面探长说一下自己的选择,以及对初学篆刻者的选择建议。 初学者两把刻刀就足够了: 1)一把 8mm 或 10mm 的大刀,用于刻白文印; 2)另一把 6mm 或 4mm 的钨钢小刀,用于刻细朱文印。...开刃角度要选择 22 度或 23 度。如果角度达不到要求,可以自己用金刚磨盘磨制。(注:后面会介绍磨制方法。) 刻刀杆身长度优先选择 20cm 左右,杆身长,刻刀更重,奏刀时更稳。...太软材质的,兼具木刻功能的刻刀,尤其是木柄刻刀不要选择! 锰钢材质的刻刀是软质刻刀,一般也不要选择。至少选择白钢,优先选择钨钢材质的。 进口的、价格太贵的不要买!...如何自己磨制刻刀? 在磨制之前,首先明确一下工具,你需要一个金刚磨盘,和一个刻刀定角器。 为什么一定要使用金刚磨盘?
这将打开一个带有三个选项卡的照明窗口。我们只对“Scene”选项卡感兴趣,该选项卡默认情况下处于活动状态。 ? (默认的灯光设置) 这里有一个关于环境照明的部分,你可以在其中选择一个天空盒。...(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...你可以使用它们将多个着色器变体组合在一起。这使你可以为不同的构建平台或详细程度提供不同的子着色器。例如,你可能有一个子着色器用于PC,而另一个则用于移动设备。这里我们只需要一个子着色器块。 ?...子着色器必须包含至少一个通道(pass)。着色器通道是实际渲染对象的地方。我们将使用一个通道,但允许有多个。进行一次以上的通道意味着该对象将被多次渲染,这是许多效果所必需的。 ?...为什么不使用_TO来指代平铺和偏移?因为Unity一直使用_ST,并且向后兼容要求它保持这种方式,哪怕术语可能已更改了。 ? tiling 向量用于缩放纹理,因此默认情况下为(1,1)。
这个选项很有用,因为它会自动删除顶点数据,但要注意,它可能会导致意想不到的问题。例如,在运行时切换材质和着色器时,访问的属性可能会被删除,导致不正确的渲染结果。...当只绑定网格资源时,不正确的材质设置可能会导致不必要的顶点数据。这在只提供网格参考的情况下很常见,例如在粒子系统中。 Material 材质球是决定物体如何渲染的重要功能。...减少键数的一种方法是使用 Anim. Compression 特性。这个选项可以通过从模型导入设置中选择Animation选项卡找到。当Anim....有一个名为Culling Mode的选项允许您更改此更新方法。 每个选项的含义 关于每个选项都有几点需要注意。首先,在设置完全剔除时,要小心使用根移动。...Particle System 游戏效果对于游戏呈现来说是必不可少的,Unity经常使用粒子效果 系统。在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。
它具有一个带有索引参数的公共Select方法,该方法将有效的材质分配给渲染器(如果有效的话)。 ? 创建一个带有红色非活动区域和绿色活动区域的材质选择器组件,这将用于更改检测区域的可视化。...(材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。之后,可以选择MaterialSelector.Select方法。...(设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...如何更改值是与插值本身不同的问题。保持滑块分离还可以将其用于多个插值。因此,我们将创建一个专用于该值的AutomaticSlider组件。它的可配置持续时间必须为正。...(带有角度的碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中的配置可能会带来不便,因为它无法在多个位置用于同一动画。
本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。它还使用了ProBuilder包。 ? (有的时候你根本不想接触地面) 1 可攀爬的表面 除了行走和跑步之外,攀爬也是一个不错的选择。...因为我更喜欢默认情况下所有内容都是可攀爬的,所以我选择了后者,并添加了一个不可攀爬层。 ? (添加不可攀爬层) 添加攀爬mask配置选项。...为了使简单球体的模式在视觉上不同,我们将使用不同的材质。为普通材质和攀爬材质添加配置字段。我用当前的黑色材质作为普通材质,用红色替代攀爬材质。 ? ?...但从这个角度来看,这是一个尴尬的开始。为了让玩家在准备攀爬时换一个更好的视角,有一种选择是,把相机编程为可以自动完成转换,但这在角度任意的情况下是很难做到的,并且常常会导致玩家受挫。...另外,减速会使控制方向切换更易于管理。因此,添加最大爬升速度和最大爬升加速度配置选项。我们希望低速和高加速度来实现最大控制,所以让我们使用2和20作为默认值。
如何切换LayaAir的材质,本文后面还会有介绍,这里提供两种常用材质的一键转换功能,比较方便实用。在资源导出前,如果以上的材质符合项目需求,可以在这里快速的切换为LayaAir引擎的材质。...场景中需要至少有一个Camera,调整好角度位置,在符合LayaAir引擎插件使用规范的情况下,基于LayaAir引擎的预览运行效果将会与Unity运行结果一致,如果不一样,需要检查是否使用了引擎不支持的功能...用于加快玩家进入游戏的速度。该功能属于VIP增值功能,需要购买授权才可以使用。...这里我们介绍一下,如何在Unity界面中去手动切换LayaAir材质。 ?...当在Assets(资源)面板中选中mat后缀的材质球后,Inspector面板中,Shader选项栏那里如果不是LayaAir3D的材质或者想改变材质,需要点开选项栏,在LayaAir3D里找到对应的材质然后点击切换
主要应用于Multi/Sub Material 的随机分配。 1.可对单个对象的多边形子对象分配随机的材质ID。 2.可对多个选中的对象分配随机的材质ID。 3.可按平滑组分配随机的材质ID。...3.在打开的工具界面中,“选择模式”选择默认的“多边形”;“颜色模式”下的选项用来设置生成子材质的颜色范围,默认“全部”,是指在全部可见色范围内随机生成。“红”,是指在红色范围内随机生成。...二、为多个多边形对象分配材质ID: 1.选择多个对象,如果对象不是可编辑多边形,将其转化为可编辑多边形。 ? 2.打开MIRG工具,“选择模式”选择“选择多个对象”,其他参数根据个人需要设置。...三、根据多边形对象的平滑组分配材质ID: 1.创建一个立方体,然后将其转化为可编辑多边形,在命令面板中,切换到面子物体,将面子物体的参数面板拖动到平滑组部分,分别选择立方体上的小面,我们会发现,6个大面分别属于...四、根据多边形对象的元素子对象分配材质ID: 1.创建一个包含多个元素子对象的可编辑多边形物体(默认的茶壶对象是由多个元素子对象构成的)。 ?
---- 编辑材质球 ①鼠标选中需要编辑的材质球物体; ②点击“Albedo”前的圆点,在弹出的“贴图选择界面”选择需要的材质; Albedo:[æl’bɪdəʊ] 纹理贴图(漫反射贴图) ---...③在 Inspector 面板,预制体比非预制体多了一个“Prefab 选项”。...③编辑地板材质球,设置“Tiling”选项中的 x,y 的值,使地板进行分块显示。...创建方向光: Hierarchy 面板右键–>Light–>Directional Light ---- 属性 Type[类型] 用于切换灯光的类型。...给模型添加 Tag 标签 选中一个模型,在模型的 Inspector 面板上的顶部位置,设置 Tag 选项为一个具体的标签。
在编辑和播放模式之间切换时,这些贴图不会保留,但最终会保持不变。你可以通过“Lighting”窗口的“Object maps”选项卡检查实时光照贴图,并选择静态贴图对象。...标志选项之一是EmissiveIsBlack,它表示可以跳过自发光的计算。始终为新材质设置此标志。为了使间接发射起作用,无论我们选择实时还是烘焙的时候,还需要确保此标志未设置。...我们没有使用这种方法,而是使用LightmapEmissionProperty,它还提供了完全关闭GI进行自发光的选项。因此,该选择对于用户是明确的,没有任何隐藏的行为。...对象的位置用于内插值光探针数据,然后用于应用GI。这适用于比较小的对象,但对于较大的对象而言过于粗糙。 例如,在测试场景中添加一个很长的立方体,以使其适应变化的光照条件。它使用我们的白色材质。...因此,将“Resolution Mode”设置为“Custom”,并确保在立方体角处有采样点,并且在其长边上有多个采样点。选择对象后,可以看到这些采样点。 ? ?
场景渲染Q1:使用材质节点进行材质颜色调整时是否有恢复历史设置功能?...Q4:场景贴图的制作要求与使用规范?A4:场景贴图的制作方法与其他软件的制作方法相同。没有特殊的要求。对于使用的贴图要求如下:1、通常不超过500k,超过1M要谨慎使用。...A5:检查参数面板是否点击到了 output 属性一栏,切换到 input 属性一栏即可。Q6:使用材质节点时如何调出颜色设置面板?...在制作过程中其他节点的使用道理也一样,能用一个节点达到效果的尽量用一个解决,节省资源。Q14:模型的双面显示在哪里开启?A14:见下图所示:Q15:如何调整贴图 UV 的坐标信息?...A15:如下图所示,点击 simple,选择 2D Mapping 模式,这里有几种 UV 展出方式,默认选择 UV0,制作模型得时候如果模型有两套 UV,可以选择1、2来切换,正常默认选择 UV0。
底部导航栏可轻松浏览并在单次点击之间在顶层视图之间切换。 BottomNavigationBar小部件实现此组件。 一个显示在应用底部的材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。...如果选择的项目非空,则使用fixedColor呈现所选项目,否则将使用主题的ThemeData.primaryColor。...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。...Radio 单选按钮允许用户从一组中选择一个选项。 如果您认为用户需要并排查看所有可用选项,请使用单选按钮进行排他选择。 ? Switch On/off开关切换单个设置选项的状态。...Slider 通过移动滑块,滑块可让用户从一系列值中进行选择。 ? Date & Time Pickers 日期选择器使用对话窗口在移动设备上选择一个日期。
在使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确的渲染效果,至少需要设置材质的: 固有色贴图(Albedo) 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness) 法线贴图(Normal) 贴图可以使用 Photoshop...使用 FBX 智能材质导入带贴图的 FBX 模型文件 FBX 智能材质导入是模型导入器中辅助转换材质的一个功能,它可以将各种 DCC(Digital Content Creation)工具导出到模型中的部分标准材质直接映射到...我们要先改为常用的格式:builtin-standard 不透明物体的材质选择:0-opaque 透明物体的材质选择:1-transparent 如果要使用透明材质,固有色贴图 (Albedo)...注意,要生成光照贴图的模型有以下两点要求: 美术人员在制作模型资源时,除了模型本身的 UV,还需要制作第二套 UV,用于光 照贴图。2U 不能有重叠。...烘焙结果:显示烘焙后生成的光照贴图,格式为 RGBE8 可根据需要选择 R/G/B 选项查看光照贴图对应的通道 清空光照贴图:用于删除生成的光照贴图及相关信息 信息输出面板:显示生成的光照贴图的文件名
Unity中的材质创建好一个材质后,一般要结合一个GameObject的Mesh或者Particle System来工作。...Image Effect Shader:实现屏幕后处理效果的模板Computer Shader:特殊的shader,利用GPU的并行性计算与常规渲染管线无关的计算Ray Tracing Shader:用于实现光线追踪效果的模板材质可以选择使用的...SubShader每个Unity Shader文件可以包含多个SubShader块,至少要有一个SubShader块。...当Unity加载这个Unity Shader时,Unity会扫描所有的SubShader块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。...RequireOptions现在有很多选项,例如Shadows, Directional, Point等等,使用时查阅相关文档即可。
但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...将材质切换到剪切模式后,现在它将在它的“String Tag Map”列表中获得一个条目,你可以通过debug 检视器查看该条目。 ?...2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异的结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。...从某些角度看,一个四边形似乎会切掉另一个。 ? (诡异的结果) Unity尝试首先绘制最接近相机的不透明对象。这是渲染重叠几何图形的最有效方法。...再次使用Material.SetInt方法在DoRenderingMode中包含_ZWrite属性。 ? 将我们的材质切换到另一个渲染模式,然后再回到“Fade”模式。
如何切换LayaAir的材质,本文后面还会有介绍,这里提供两种常用材质的一键转换功能,比较方便实用。在资源导出前,如果以上的材质符合项目需求,可以在这里快速的切换为LayaAir引擎的材质。...场景中需要至少有一个Camera,调整好角度位置,在符合LayaAir引擎插件使用规范的情况下,基于LayaAir引擎的预览运行效果将会与Unity运行结果一致,如果不一样,需要检查是否使用了引擎不支持的功能...) 支持(包括:Size大小、Element材质球元素) 4.4.3 材质 对于模型的材质,之前的小节中有提到过,必须要使用LayaAir引擎提供的材质,而且提供了两个一键切换Unity材质为LayaAir...这里我们介绍一下,如何在Unity界面中去手动切换LayaAir材质。 ?...当在Assets(资源)面板中选中mat后缀的材质球后,Inspector面板中,Shader选项栏那里如果不是LayaAir3D的材质或者想改变材质,需要点开选项栏,在LayaAir3D里找到对应的材质然后点击切换
在一个新的DoAdvanced方法里添加逻辑吧。 ? 把这个部分添加到我们GUI的底部。 ? 选择白色材质。现在,一个Advanced Options标题在其检查器的底部可见。...多个实例化选项组合在同一指令中。但是,这可能会导致在部署到移动设备上时发生问题,因此需要小心使用。 那assumeuniformscaling选项呢?...要将实例化与多个光源结合使用,现在别无选择,只能切换到deferred rendering 路径。为此,请将所需的编译器指令添加到着色器的deferred pass中。 ? ?...(延迟光照下的多灯光表现) 在确认它可以用于延迟渲染后,切换回正向渲染模式。 2 混合材质属性 所有批处理形式的限制之一是它们仅限于具有相同材质的对象。...现在,它要求您提供缓冲区名称作为第一个参数。
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