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【数据结构】数据结构的基本概念

理解定义 下面我们通过画图来进一步理解数据、数据元素和数据项之间的关系: 从图中可以看到,若干个数据项组成了一个整体,这个整体就是数据元素,然后由若干个数据元素组成了一个完整的数据。...理解定义 我们还是通过画图来理解: 图中我们可以看到,这一整个集合组成了数据,两个数据元素组成了一个数据对象,n个数据项组成了一个数据元素。...树 对于树来说,数据元素之间是一对多的关系。...在日常生活中,这种结构是很常见的,比如一家公司的组织框架、计算机中的文件存放路径、我们记笔记时使用的思维导图、不同的产品及其分类……这些都是树结构。...优缺点 其优点是可以实现随机存取,每个元素占用最少的存储空间; 缺点是只能使用相邻的一整块存储单元,因此可能产生较多的外部碎片。

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RenderingNG中关键数据结构及其角色

视口被划分为「瓦片」Tile> 「Quad」描述纹理的输入信息,并指出如何对其进行「转换」和「应用视觉效果」 「GPU纹理瓦片」是一种特殊的Quad,它只是一类纹理瓦片的别称 每个GPU纹理瓦片都有一个...帧树Frame Tree Chrome 有时候会选择一个与「父框架」不同的渲染进程来处理跨域框架cross-origin frame。 在上面的提供文档结构中,一共出现了「3个框架结构」。...还设置了一些额外的限制。 一个孩子节点不能有指向其父辈的指针 数据是单向的(某个节点只能访问其子节点的数据信息,而不能从父级获取) 这些限制使我们能够在随后的布局中「重新使用」一个片段。...我们可以通过尽可能多地「重复使用」以前的树的部分来实现这一点。 内联Lnline片段信息 「内联内容」使用一个稍微不同的表示方法。我们使用一个扁平化flat的「列表」来表示内联内容。...❝合成器帧是RenderingNG表示如何将栅格化的内容「拼接」在一起,并使用GPU有效地绘制它的数据格式 ❞ 瓦片Tile 理论上,渲染进程或浏览器进程中的合成器compositor可以「将像素栅格化为渲染器视口的单一纹理

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    Qt 学习之路 2(45):模型

    通过索引,我们可以访问模型的特定元素的特定部分。视图和委托使用索引来请求所需要的数据。由此可以看出,只有模型自己需要知道如何获得数据,模型所管理的数据类型可以使用通用的方式进行定义。...在类似表格的视图中,比如列表和表格,行号和列号足以定位一个数据项。但是,对于树型结构,仅有两个参数就不足够了。这是因为树型结构是一个层次结构,而层次结构中每一个节点都有可能是另外一个表格。...下面回到前面我们曾经见过的模型QFileSystemModel,看看如何从模型获取数据。...,使用QFileSystemModel重载的index()获取索引,然后使用rowCount()函数计算当前目录下有多少数据项(也就是行数)。...我们可以使用模型的data()函数获取每一项的数据。

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    文心一言 VS 讯飞星火 VS chatgpt (312)-- 算法导论22.3 1题

    对于无向图,我们可以使用相同的规则,因为在无向图中,节点之间的连接没有方向性。...nextNode, visited) } } } // 调用DFS visited :=make(map[int]bool) dfs(graph,0, visited) } 这段代码展示了如何使用...在这个问题中,我们使用颜色来区分节点的状态: • 白色:未访问 • 灰色:当前节点,正在被探索 • 黑色:已完全探索 对于有向图,我们可以定义以下类型的边: • 树边(Tree Edge):连接一个已访问节点...对于无向图,我们没有后继边和跨边,因为无向图中的边是双向的,所以每个边都可以是树边或转发边。...对于有向图,我们可以创建一个 3\times3 的网格,其中行和列分别代表白色、灰色和黑色的节点。在深度优先搜索(DFS)中,从一个节点到另一个节点的边取决于我们如何遍历图。

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    【QT】QT模型视图

    常见的3种模型为列表模型、表格模型、树模型,如下图所示: 为确保数据的表示与数据获取相分离,Qt引入了模型索引的概念,输入和委托均可通过模型索引来请求数据并显示。...只有模型需要知道怎样获取数据,被模型管理的数据类型可以被广泛的定义。模型索引包含一个指针,指向创建他们的模型,使用多个模型时可避免混淆。...模型索引QModeIIndex类提供对一块数据的临时引用, 用来修改或检索模型中的数据,获取一个数据项的模型索引必须指定模型的3个属性:行号、列号和父项的模型索引。...如: QModelIndex index = model->index(row,column,parent); 也可以通过模型指定的相关数据项对应的模型索引以及特定的角色来获取需要的类型数据,如: QVariant...Qt提供了项目试图的便捷类,这些类底层通过模型/视图框架实现。

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    《QTreeView+QAbstractItemModel自定义模型》:系列教程之三

    那么有哪些model类呢,从下图中我们可以看到 Qt中模型类的层次结构 QStandardItemModel...使用QStandardItemModel表示数据集具有以下优点: 实现代码简单 该类使用QStandardItem存放数据项,用户不必定义任何数据结构来存放数据项; QStandardItem使用自关联关系...缺点: 当数据集中的数据项很多时,施加在数据集上的某些操作的执行效率会很低。...而TreeItem的数据是从其他地方获取来的,所以我们先定义树中显示的原始数据结构,如下: // person信息 typedef struct Person_t{ QString name...QTreeView显示树时,会自动调用TreeModel,来获取显示一个树所需要的一些信息;我们重写这些函数的目的就是为了向QTreeView提供这些信息的。 接下来我们解释下重写各个函数的作用。

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    C#中的群集, 泛型和计时类

    本节后面探究Array更多的细节时, 会讨论Array是如何作为类使用的。 我们可以使用Array存储线性群集. 简单的向第一个或最后一个空位放置就可以为Array增加元素....NET框架内容的几种字典类进行讨论。 层次群集 非线性群集分为两大主要类型:层次群集和组群集. 层次群集是一组划分了层次的数据项集 合. 位于某一层的数据项可能会有位于下一较低层上的后继数据项....树是一种常见的层次群集. 树群集看上去像是一棵倒立的树, 其中一个数据项作为根, 而其 他数据值则作为叶子挂在根的下面. 树的元素被称为节点, 而且在特定节点下面的元素被称 为是此节点的孩子....所以, 比起使用日常编程库中选取现成的类来使用, 通过讲解C#如何实现不 同数据结构的过程将会使大家学会更多关于这些结构的知识....通过Process类的多种方法, 可以获取正在运行当前程序的进程、获取正在运行当前程序的线程, 以及获取线程此时的执行时间. 以上方法可以合并成一个调用.

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    Docker容器的自动化监控实现

    本文将讲述一种模型化监控方法,主要提出了以下五种模型: 1、监控对象模型 这里我们将使用一种产品树的结构来建模监控对象。把监控对象分为四类,分别是产品、应用、集群、节点。...在数据的语义上需要匹配对应的数据模型。例如针对节点模型的采集器,可以是一个脚本,通过捕获脚本执行输出来获取相应数据模型的数据。...例如,一个简单的采集器模型如下: 3、数据模型 用来定义监控数据格式,模型包括数据项和指标项。一个数据项一般包含一个或者多个指标项。数据模型中的数据来自于对应的采集器。...这里我们介绍一种分布式监控框架来将整个模型串通起来。 框架图示如下: 各模块的基本功能简要描述如下: agent:节点监控数据采集。...analyser:订阅Kafka对列消息,进行数据的分析处理,存储和报警。(实际实现过程中,可以视情况对该模块进行适度的功能扩展和模块拆分)。 web: 监控模型的各种管理,视图的展示。

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    深入机器学习系列之:关联规则挖掘基础篇

    建立Hash Tree的伪代码如下。 ? 下图是一颗Hash Tree的例子。树的每一个内部节点都使用Hash函数h(x)=x%3来确定应当沿着当前节点的哪个分支向下。...因此,Hash Tree的根节点将数据项{1},{2},{3}分别散列到不同的子节点。在树的下一层,根据事务的第二个数据项进行散列。继续这一过程,直至到达Hash Tree的叶节点。...FP-Tree的每一个节点存储了数据项的名称,支持度计数和指向同名节点的指针。将上一步处理过后的事务插入到FP-Tree的过程如下图所示(图中未画出指向同名节点的指针)。 ?...例如上图中第三行表示与数据项{g}共同出现的数据项{b}、{a}、{d}的支持度计数分别为3、2、3。...FP-Growth算法并行化 对于FP-Growth算法并行化的研究主要依赖于并行计算框架。

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    【算法研究】网页信息提取 文献总结&&差异&&对比

    ,允许程序员输入一系列的指令来确定数据应当如何提取。...DOM 树 两个假设 所有数据记录都有相同的父记录 多个数据记录之间拥有相似的结构 方法主要分成三个步骤 构建 DOM 树(构建页面的标记树) 挖掘数据区域 区域聚焦(使用标记树和字符串比较来挖掘页面中的数据区域...AF1 :数据记录的外观非常相似,相似性包括它们包含的图像大小和它们使用的字体。 AF2 :不同数据记录中的相同语义的数据项具有关于位置,大小(图像数据项)和字体(文本数据项)的类似呈现。...AF3 :不同语义的相邻文本数据项通常(并非总是)使用可区分的字体。 内容功能(CF)。这些功能暗示了数据记录中内容的规律性。 CF1 :每个数据记录中的第一个数据项始终是强制类型。...结合 RNN 构建一个信息抽取的模型,对节点进行标记 首先需要获取一定数量的主题型页面(比如电影页面),并对用户指定的关键目标信息进行标记 然后使用的标记过的样本页面进行训练,使系统获得识别目标信息的能力

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    基于Webkit的浏览器关键渲染路径介绍

    关键渲染路径概念 浏览器是如何将HTML、JS、CSS、image等资源渲染成可视化的页面的呢?本文简单介绍一下渲染过程中涉及到的关键步骤。 该过程分为四步:模型对象的构建、渲染树构建、布局、绘制。...1.模型对象的构建 浏览器获取到HTML、CSS文件后,需要对其进行解析,抽象成DOM和CSSOM对象,然后提供相应的JS API,方便开发者进行交互逻辑开发。...,在不同视口(viewport,也就是浏览器的屏幕画布)下实际展示肯能会有差别; (3)渲染树构建后,Webkit还会继续构建渲染层(RenderLayer),这是为了简化渲染逻辑,同时方便开发者查看网页层次...3.main线程的使用情况 渲染的关键路径主要体现在主线程中,如下图所示。...线程的使用情况和代码中的资源的位置有很大关系,这个下面会介绍。 ? (2)时间线事件 Main线程中的图中,有一些细线条记录着一些事件的触发时间,光标放在上面就可以查看。

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    为了能够在应用程序中添加3D模型,我们需要一个3D渲染器框架。在本节中,我们将了解SceneKit的场景编辑器。这是一个很好的空间,可以帮助您可视化3D模型,编辑它,播放动画,模拟物理等。...您可以使用它来旋转或移动模型。箭头表示坐标系。绿色箭头是Y轴,红色是X轴,蓝色箭头代表Z轴。移动它们以直观地重新定位模型。它们之间的弧度是一次用一个轴旋转对象。 视口控件 视口下方是视口控件。...如果你旋转我们到目前为止的模型,盒子和飞机之间有一个小空间,那很好。我们不是试图在这里复制完美的手表,而只是学习如何使用基本形状组装物体。 平面颜色 让屏幕变黑,就像手表处于非活动状态一样。...因此,在“ 场景”图中,选择所有其他形状,将它们拖到框顶部。您可以单击箭头以展开并查看隐藏的节点。 缩放 请记住,我们测量的是米的大小。现在我们应该将整个手表缩小到1%。选择框的父节点。...结论 现在,我们只使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。

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    数据结构之红黑树

    2-3树为了维持绝对平衡,需要满足以下条件: 2节点有且只能有两个子节点,并只能包含一个数据项 3节点有且只能有三个子节点,并只能包含两个数据项,大小关系从左至右依次递增 添加数据项时不能将该数据项添加到一个空节点上...从上图中可以看到2-3树是满足二分搜索树的基本性质的,只有两个节点的情况,如 42 这个节点,右子节点小于父节点,左子节点大于父节点。...而有三个节点时,右子节点仍然小于父节点,中间的子节点大于父节点的左数据项,小于父节点的右数据项(如图中18大于17,小于33),左子节点则大于父节点。...如果在这个案例中我们使用的是二分搜索树,那么该二分搜索树将会退化为一个链表,而2-3树则通过分裂、融合的方式成为了一颗满二叉树。...左旋转: 逆时针旋转红黑树的两个节点,使得父节点被自己的右子节点取代,而自己成为自己的左子节点 ? 在上图中,身为右子节点的Y取代了X的位置,而X变成了自己的左子节点,因此为左旋转。

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    MySQL 索引及查询优化总结

    查找过程 在上图中,如果要查找数据项29,那么首先会把磁盘块1由磁盘加载到内存,此时发生一次IO,在内存中用二分查找确定29在17和35之间,锁定磁盘块1的P2指针,内存时间因为非常短(相比磁盘的IO)...真实的情况是,3层的b+树可以表示上百万的数据,如果上百万的数据查找只需要三次IO,性能提高将是巨大的,如果没有索引,每个数据项都要发生一次IO,那么总共需要百万次的IO,显然成本非常非常高。...假设当前数据表的数据量为N,每个磁盘块的数据项的数量是m,则树高h=㏒(m+1)N,当数据量N一定的情况下,m越大,h越小; 而m = 磁盘块的大小/数据项的大小,磁盘块的大小也就是一个数据页的大小,是固定的...;如果数据项占的空间越小,数据项的数量m越多,树的高度h越低。...当b+树的数据项是复合的数据结构,比如(name,age,sex)的时候,b+数是按照从左到右的顺序来建立搜索树的,比如当(张三,20,F)这样的数据来检索的时候,b+树会优先比较name来确定下一步的所搜方向

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    【Flutter&Flame 游戏 - 贰玖】pinball 源码分析 - 视口与相机

    认识视口与相机 相机是我们日常生活中非常常见的概念,在 Flame 中,相机的概念如何理解呢?现实生活中,当你使用相机拍出一张照片,其囊括的区域是有限的,这个区域也就是视口 Viewport。...所以角色的显示情况不会有任何变化:代码见 【29/01】 ---- 下面通过使用 FixedResolutionViewport 视口,实现固定视口尺寸的需求。...此时游戏视口尺寸和 窗口尺寸 就不是一个概念了。无论应用窗口有多大,对游戏而言视口尺寸是恒定的。如下白色背景构件添加到游戏场景中,布满视口,视口会根据大小来适应窗口 ,不在视口区域内的部分会显示底色。...【29/02】 比如上图中默认相机的视口尺寸是 900*600 ,并不是指白色区域的是 900*600 逻辑像素。另外,可以看到角色的尺寸没有改动,但在这个视口尺寸下,就会显得较小。...相机伴随角色移动很好理解,比如现实生活中拍电影,摄像机需要跟随演员同步运动,这样才能保证演员在移动时常驻在视图中。

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    探寻浏览器渲染的秘密

    带着去教她如何正确的使用电脑的想法我自信的下了楼,然后自信的在她电脑上打开了页面,我滑,我滑,我再滑。woc,页面咋不动啊,woc,电脑都卡死了。???...因为浏览器无法直接理解和使用 html 文件,所以需要将 html 文件转为浏览器能够理解的结构 DOM 树。...样式计算 样式计算是为了获取每个节点的样式,其主要分为三步来完成。 ?...通常我们会把操作分解成几步来完成: 我们会先在白纸上涂上黄色的底。 然后我们会在黄底上画一个白色的圆。 最后我们会在白色圆上画出黑色的字。...简单解释下图块是什么,浏览器的视口内容是有限的,有些图层可能非常大。渲染进程不会把该图层的所有内容都渲染出来,而是会将这些图层划分为一个一个小的图块。

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    探寻浏览器渲染的秘密

    带着去教她如何正确的使用电脑的想法我自信的下了楼,然后自信的在她电脑上打开了页面,我滑,我滑,我再滑。woc,页面咋不动啊,woc,电脑都卡死了。???...因为浏览器无法直接理解和使用 html 文件,所以需要将 html 文件转为浏览器能够理解的结构 DOM 树。...样式计算 样式计算是为了获取每个节点的样式,其主要分为三步来完成。...通常我们会把操作分解成几步来完成: 我们会先在白纸上涂上黄色的底。 然后我们会在黄底上画一个白色的圆。 最后我们会在白色圆上画出黑色的字。...简单解释下图块是什么,浏览器的视口内容是有限的,有些图层可能非常大。渲染进程不会把该图层的所有内容都渲染出来,而是会将这些图层划分为一个一个小的图块。

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    重学数据结构(七、图)

    连通图的生成树:一个极小连通子图,它含有图中全部顶点,但只有足以构成一棵树的 n-1 条边,这样的连通子图称为连通图的生成树。图6所示为G3 中最大连通分量的一棵生成树。...有向树和生成森林:有一个顶点的入度为 0, 其余顶点的入度均为 l1的有向图称为有向树。 一个有向图的生成森林是由若干棵有向树组成,含有图中全部顶点,但只有足以构成若干棵不相交的有向树的弧。...1、邻接矩阵 具体地,若图 G 中包含 n 个顶点,我们就使用一个 n×n 的方阵 A,并使每一顶点都分别对应于某一行(列)。...和树的遍历类似,图的遍历也是从图中某一顶点出发,按照某种方法对图中所有顶点访问且仅访问一次。...广度优先搜索在进一步遍历图中顶点之前,先访问当前顶点的所有邻接结点。 a.首先选择一个顶点作为起始结点,并将其染成灰色,其余结点为白色。 b. 将起始结点放入队列中。 c.

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    浏览器的重排重绘

    Paint(绘制/栅格化) 指将渲染树中的每个节点转换成屏幕上的实际像素的过程。 浏览器从获取文档、样式、脚本等内容,到最终渲染结果到屏幕上,需要经过如图所示的步骤。...而 DOM 或 CSSOM 被修改,会导致浏览器重复执行图中的步骤。重排和重绘,本质上指的就是分别重新触发 Layout 和 Paint 的过程,且重排必定导致重绘。...相关的样式属性如 height float position 等。 盒子尺寸和类型。 定位方案(正常流、浮动和绝对定位)。 文档树中元素之间的关系。 外部信息(如视口大小等)。...获取布局信息时,会导致重排。相关的方法属性如 offsetTop getComputedStyle 等。 2....避免对样式频繁操作,了解常用样式属性触发 Layout / Paint / Composite 的机制,合理使用样式。

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    你真的了解回流和重绘吗

    注意:渲染树只包含可见的节点 回流 前面我们通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。...页面一开始渲染的时候(这肯定避免不了) 浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的) 注意:回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流 根据改变的范围和程度,渲染树中或大或小的部分需要重新计算...当你获取布局信息的操作的时候,会强制队列刷新,比如当你访问以下属性或者使用以下方法: offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight scrollTop、scrollLeft...如何使用 常见的触发硬件加速的css属性: transform opacity filters Will-change 效果 我们可以先看个例子。...我通过使用chrome的Performance捕获了一段时间的回流重绘情况,实际结果如下图: ? 从图中我们可以看出,在动画进行的时候,没有发生任何的回流重绘。如果感兴趣你也可以自己做下实验。

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