首先,我们需要了解OpenGL的基本概念和术语。OpenGL是一种图形库,用于在计算机上渲染图形和图像。在OpenGL中,我们使用顶点、线和像素来创建2D图形。
要使用OpenGL在2D模式下渲染完美的线框矩形,我们需要执行以下步骤:
在开始渲染之前,我们需要初始化OpenGL库。这包括创建一个OpenGL窗口、设置颜色和深度缓冲区、选择合适的OpenGL渲染模式等。
在OpenGL中,顶点是指用于构建2D图形的坐标点。我们需要定义一个矩形顶点数组,每个顶点的坐标都是相对于屏幕左上角的坐标。
在OpenGL中,我们使用着色器来对顶点进行着色。着色器是一个可编程的处理器,用于计算顶点颜色和纹理坐标。我们可以使用GLSL语言来编写着色器程序。
在渲染时,我们需要将着色器程序编译成OpenGL命令,并将其发送到图形卡。这些命令用于执行顶点着色、像素着色和深度/模板缓冲区操作。
在渲染完成后,我们需要清除颜色和深度缓冲区,并释放OpenGL资源。
以下是一个简单的OpenGL着色器程序,用于绘制完美的线框矩形:
#version 330 core
uniform sampler2D texture;
uniform float lineWidth;
in vec2 center;
in float radiusMajor;
in float radiusMinor;
in vec2 cos_sin;
in vec2 coordinate;
out vec4 FragColor;
#define deltaT -1.0f // -0.2f;
#define deltaS 0.8f // 0.1f;
#define deltaS2 0.7f // 0.1f;
#define delta_e 2.71828f
float selector(float x, float t, float s)
{
return pow(delta_e, (-1.0f * (x - t) * (x - t) / s));
}
void main()
{
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / texture(texture, coordinate).xy;
float x = uv.x;
float y = uv.y;
float t = distance(vec2(x, y), vec2(0.0f, 0.0f)) / lineWidth;
float s = length(vec2(x, y)) / lineWidth;
float e = exp(delta_e * t);
float f = abs(sin(2.0f * PI * t));
float g = abs(cos(2.0f * PI * t));
float h = abs(sin(4.0f * PI * t));
float i = abs(cos(4.0f * PI * t));
float j = abs(sin(6.0f * PI * t));
float k = abs(cos(6.0f * PI * t));
float l = abs(sin(8.0f * PI * t));
float m = abs(cos(8.0f * PI * t));
float n = abs(sin(10.0f * PI * t));
float o = abs(cos(10.0f * PI * t));
float p = abs(sin(12.0f * PI * t));
float q = abs(cos(12.0f * PI * t));
float r = abs(sin(14.0f * PI * t));
float s = abs(cos(14.0f * PI * t));
float t2 = abs(sin(13.0f * PI * t));
float u = abs(cos(13.0f * PI * t));
float v = abs(sin(15.0f * PI * t));
float w = abs(cos(15.0f * PI * t));
float x = abs(sin(16.0f * PI * t));
float y = abs(cos(16.0f * PI * t));
float z = abs(sin(17.0f * PI * t));
float a = abs(cos(17.0f * PI * t));
float b = abs(sin(18.0f * PI * t));
float c = abs(cos(18.0f * PI * t));
float d =
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