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OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:

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可视化算法VxOrd论文研读

摘要 本文介绍了一种适合挖掘超大型数据库的聚类和排序ordination算法,包括微阵列表达式研究microarray expression studies产生的数据库,并对其稳定性进行了分析。 在实际条件下,利用一个酵母细胞周期实验,对6000个基因进行实验,并对每个基因进行18个实验测量。 将数据库对象分配X、Y坐标及顺序的过程,在随机启动条件下,以及在开始相似度估计中对小扰动的处理是稳定的。 对聚类通常共同定位的方式进行了仔细的分析,而在不同的初始条件下偶尔出现的大位移则被证明在解释数据时非常有用。 当只报告一个聚类时,就会丢失这种额外的稳定性信息,这是目前已被接受的实践。 然而,在分析大型数据收集的计算机聚类时,人们认为这里提出的方法应该成为最佳实践的标准部分。

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