[OpenGL ES _ 入门_01](http://www.jianshu.com/p/f66906b27819)
相比于OpenGL绘图来说,OpenGL ES要简单很多,因为苹果公司给我们封装了工具类GLKBaseEffect,下面是一个简单的绘制三角形的例子: -(void)setupGL{ // 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API GLKView *view = (GLKView *)self.view; view.context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; //
用户输入的数据 以 顶点数组对象表示 Vertex Array Object,VAO
在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。
1972年秋天,Vance Faber是科罗拉多大学的新教授。当两位有影响力的数学家PaulErdős和LászlóLovász来访时,Faber决定举办一场茶话会。尤其是Erdős,他是一位古怪而充满活力的研究人员,在国际上享有盛誉,Faber的同事渴望与他见面。
注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh
在之前的一篇博客中,讲述了 OpenGL 基础绘制流程 及相关的代码,其中关于 OpenGL 程序编译部分都是可以在其他项目中接着复用的,接下来会讲到如何去绘制其他的基本图元。
所有OpenGL ES 3.0实现必须支持最少16个顶点属性。 以下代码实现了如何查询OpenGL ES 3.0实现真正支持的顶点属性数量。
OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import <GLKit/GLKit.h> #import <OpenGLES/ES3/gl
Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在所谓的标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)范围内的坐标才会最终呈现在屏幕上. 定义这样的顶点数据以后,我们会把它作为输入发送给图形渲染管线的第一个处理阶段:顶点着色器。它会在GPU上创建内存用于储存我们的顶点数据,还要配置OpenGL如何解释这些内存,并且指定其如何发送给显卡。顶点着色器接着会处理我们在内存中指定数量的顶点。 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。 顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/04%20Hello%20Triangle/
矩阵链乘法问题是一个经典的动态规划问题,其中给定一个矩阵链,我们需要确定一个乘法顺序,使得计算该链所需的总标量乘法次数最少。
“众所周知,既然是在春天,就不要去做秋天的事。”额,不对,拿错剧本了,众所周知管院男女比例令人羡慕,现如今这个班级内部消化问题有待商榷,本文中提到的二部图或对单身狗们有所启发。。。
我将跟随OpenGL编程指南对每个例子进行详解,每个例子将贴出实验结果和实验代码,仅供参考,代码部分可能我会进行一些修改与官方代码不同。
Unity中,CPU准备好需要绘制的元素,对底层图形程序接口进行调用的过程,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。 降低DrawCall的方法:
下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象展示。要注意蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。
网格简化可以减少网格的三角片数量,同时尽量保持住网格的几何信息或其它属性(如纹理)。它是网格处理里的经典问题,广泛应用于各个领域:
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翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
Stats窗口,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染数据统计窗口,它会实时统计数据。
本文主要讲解 数据结构中的图 结构,包括 深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)、最小生成树算法等,希望你们会喜欢。
在小程序中,我们有许多近邻检索的场景:例如,在海量的小程序里为用户推荐潜在意图的小程序;在同样海量的小程序内容页面中,快速找到同一主题的下的资讯、视频、知识、商品等各类内容... 随着表示学习技术(Representation Learning)的不断发展,我们有了各种趁手的向量化工具,可以将海量的数据表示为高维图空间的顶点,他们的关系加上特点的距离测度则构成了图的边。那么问题就转化为如何在高维空间里实现快速近邻检索?这个问题有许多的解法,限于篇幅今天我们主要介绍基于HNSW的方法。 1. 前言 进入正题
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO
引言:如何进行 TiledMap 地图优化?开发者 Bool Chen 将分享一套行之有效的 TiledMap 地图优化方案,其中包括了渲染、解析、寻路方面。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VBO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
今天我们来聊一聊在大规模图神经网络上必用的GNN加速算法。GNN在图结构的任务上取得了很好的结果,但由于需要将图加载到内存中,且每层的卷积操作都会遍历全图,对于大规模的图,需要的内存和时间的开销都是不可接受的。
一个无向图 G=(V,E),V 是点集,E 是边集。取 V 的一个子集 U,若对于 U 中任意两个点 u 和 v,有边 (u,v)∈E,那么称 U 是 G 的一个完全子图。 U 是一个团当且仅当 U 不被包含在一个更大的完全子图中。
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。
作 者 陈星百,腾讯移动客户端开发 工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。 WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。 一 移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cp
摘要 本文介绍了一种适合挖掘超大型数据库的聚类和排序ordination算法,包括微阵列表达式研究microarray expression studies产生的数据库,并对其稳定性进行了分析。 在实际条件下,利用一个酵母细胞周期实验,对6000个基因进行实验,并对每个基因进行18个实验测量。 将数据库对象分配X、Y坐标及顺序的过程,在随机启动条件下,以及在开始相似度估计中对小扰动的处理是稳定的。 对聚类通常共同定位的方式进行了仔细的分析,而在不同的初始条件下偶尔出现的大位移则被证明在解释数据时非常有用。 当只报告一个聚类时,就会丢失这种额外的稳定性信息,这是目前已被接受的实践。 然而,在分析大型数据收集的计算机聚类时,人们认为这里提出的方法应该成为最佳实践的标准部分。
Efficient Data Loader for Fast Sampling-Based GNN Training on Large Graphs | IEEE Journals & Magazine | IEEE Xplore
目前大多数游戏使用的都是Unity引擎,所以对游戏Unity性能分析就显得十分重要,而Unity性能主要针对影响内存、CPU和GPU的不同参数进行分析。
2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer
一个好的 Shader,特别是在低端机上跑效果,性能往往会有很大的提升,那么,就很有必要学习一下 GLSL Shader 性能优化的策略。
本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,让数据与渲染分离,以适应千万级构件的项目需求。
层次化可导航小世界(HNSW)图是向量相似性搜索中表现最佳的索引之一。HNSW 技术以其超级快速的搜索速度和出色的召回率,在近似最近邻(ANN)搜索中表现卓越。尽管 HNSW 是近似最近邻搜索中强大且受欢迎的算法,但理解其工作原理并不容易。
这是渲染系列的第19篇教程。上一章节涵盖了 realtime GI, probe volumes, 和LOD groups,这一节我们来试一下另外一种缩减DrawCall的方法,合批。
定点数与浮点数据表示 <1> 定点数据表示 可表示定点小数和整数 表现形式:X0.X1X2X3 ... Xn(定点小数) 定点小数的表示数的范围(补码为例):-1 $\leq$ x $\leq$ 1-2n 定点整数表示数的范围(补码为例): -2n $\leq$ x $\leq$ 2n - 1 顶点数据表示数的不足:数据表示范围受
No.17期 最小生成树(一) Mr. 王:我们再来讲一个时间亚线性算法——最小生成树问题。这里先简单介绍一下树的概念。 小可:那什么是树呢? Mr. 王:树的简单定义,就是一个没有回路的连通无向图。
图(Graph),是由顶点的有限非空集合和顶点之间边的集合组成。图中有两个元素:顶点和边。
在前面文章中,我们交代了计算平台相关的一些基本概念以及为什么以GPU为代表的专门计算平台能够取代CPU成为大规模并行计算的主要力量。在接下来的文章中,我们会近距离从软硬件协同角度讨论GPU计算如何开展。跟先前的文章类似,笔者会采用自上而下,从抽象到具体的方式来论述。希望读者不只是对GPU计算能有所理解,而且能够从中了解可以迁移到其它计算平台的知识,此是笔者之愿景,能否实现一二,还恳请各位看官不断反馈指正,欢迎大家在后台留言交流。在本文中,我们首先介绍下GPU及其分类,并简单回顾下GPU绘制流水线的运作,最后又如何演化为通用计算平台。
顶点数组对象( VAO )是这样一种对象: 它封装了与顶点处理器有关的所有数据,它记录了顶点缓存区和索引缓冲区的引用,以及顶点的各种属性的布局而不是实际的数据。
前言 这里是一篇新手教程,环境是Xcode7+OpenGL ES 2.0,目标写一个OpenGL ES的hello world。 OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代
图是一种非线性数据结构,它由节点(也称为顶点)和连接这些节点的边组成。图可以用来表示各种关系和连接,比如网络拓扑、社交网络、地图等等。图的节点可以包含任意类型的数据,而边则表示节点之间的关系。图有两种常见的表示方法:邻接矩阵和邻接表。
本示例使用Python和SAS分析了预防高危药物研究的结果。这个社交网络有194个节点和273个边,代表药物、使用者之间的联系。
attribute是GLSL中特殊的变量类型,用于从“外部”到顶点着色器的通信,只能用于Vertex Shader(顶点着色器),不能用于其他Shader中,attribute 通常用来存储位置坐标、法向量、纹理坐标和颜色等,定义如下:
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
导语 :渲染管线(渲染流水线),一般由显示芯片(GPU)内部处理图形信号的并行处理单元组成。这些并行处理单元两两之间相互独立。不同的型号硬件上独立处理单元的数量有很大差异。 与CPU串行执行不同,渲染
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