要使用OpenGL中的四元数围绕屏幕中心旋转,您需要遵循以下步骤:
struct Quaternion {
float w, x, y, z;
};
Quaternion createQuaternionFromEuler(float yaw, float pitch, float roll) {
float cy = cos(yaw * 0.5f);
float sy = sin(yaw * 0.5f);
float cp = cos(pitch * 0.5f);
float sp = sin(pitch * 0.5f);
float cr = cos(roll * 0.5f);
float sr = sin(roll * 0.5f);
Quaternion q;
q.w = cy * cp * cr + sy * sp * sr;
q.x = cy * cp * sr - sy * sp * cr;
q.y = sy * cp * sr + cy * sp * cr;
q.z = sy * cp * cr - cy * sp * sr;
return q;
}
void applyQuaternionToModelViewMatrix(const Quaternion& q) {
glMultMatrixf(glm::mat4_cast(glm::quat(q.w, q.x, q.y, q.z)));
}
void render() {
// 清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 使用四元数旋转屏幕中心
Quaternion q = createQuaternionFromEuler(0.0f, 0.0f, angle);
applyQuaternionToModelViewMatrix(q);
// 绘制场景
drawScene();
// 交换缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
}
在这个示例中,我们首先创建了一个四元数结构,并定义了一个函数,用于根据给定的欧拉角创建四元数。然后,我们定义了一个函数,用于将四元数应用于OpenGL模型视图矩阵。最后,我们在渲染循环中调用这些函数,以便在每个帧上应用四元数旋转。
请注意,这个示例使用了GLM库来处理四元数和矩阵运算。如果您没有安装GLM库,可以从这里下载并安装它。
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