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沙龙
1
回答
如何
使用
python
打开
硬件
纹理
?
、
我知道在MEL中,要做到这一点,你必须做 modelEditor -e -displayTextures true modelPanel4; 在
python
中我该怎么做才能得到相同的结果呢?
浏览 19
提问于2019-03-08
得票数 0
回答已采纳
3
回答
如何
在GPU中创建
纹理
、
谁能告诉我
如何
在OpenGL中
使用
硬件
内存来创建
纹理
?目前我在窗口模式下运行游戏,是否需要切换到全屏模式才能
使用
硬件
? 如果我可以在
硬件
中创建
纹理
,是否对
纹理
的数量(
硬件
内存除外)有限制?然后
如何
将
纹理
缓存到
硬件
中?谢谢。
浏览 3
提问于2009-07-26
得票数 1
1
回答
在普通GLES2
硬件
上读取依赖
纹理
、
、
、
、
是否有依赖
纹理
读取/动态
纹理
查找不会引起开销的OpenGL es2.0级
硬件
? 避免了动态
纹理
查找,因为它增加了从
纹理
采样时访问内存的延迟。这是苹果在其设备中
使用
的GPU
硬件
所特有的问题,还是仅仅是所有OpenGL es2.0级
硬件
的一个普遍问题?也就是说,Adreno GPU家族是
如何
处理依赖
纹理
读取的?
浏览 4
提问于2016-07-17
得票数 0
1
回答
调整Texture2D SharpDX的大小
、
、
、
如何
调整SharpDX的texture2d大小?我
使用
SharpDX复制屏幕,并
使用
MediaFoundation将
纹理
编码为视频文件。我的问题是,当我在全屏模式下
打开
一个应用程序,而它的分辨率与系统分辨率不同时,我的记录中出现了一个空白屏幕。有没有更好的方法可以在编码之前调整
纹理
的大小,而不会影响性能?我
使用
的是
硬件
加速。谢谢。
浏览 8
提问于2017-11-20
得票数 1
3
回答
Android opengl问题(怪异)
、
、
我有一个基本的应用程序(仪表板,...)还有一个GLSurfaceview,我可以在其中绘制3D对象和
纹理
。我在4.0+上运行,所以我猜这是因为安卓
使用
opengl绘制元素,因为它不能在我的2.2设备上这样做。 你知道这是什么原因造成的吗?当我不
使用
texture btw时,就不会发生这种情况。
浏览 2
提问于2013-01-26
得票数 6
回答已采纳
1
回答
使用
纹理
插槽(glActiveTexture)的最佳(性能)实践
转换
纹理
的成本到底来自哪里?
使用
GL_MAX_IMAGE_TEXTURE_UNITS和glActiveTexture填充从0到glBindTexture的所有可用
纹理
插槽,以避免状态变化的数量,会是一个好策略吗?还是尽量减少同时
使用
的
纹理
槽的数量更好,并依靠按材料排序以尽可能低地降低每个
使用
槽的
纹理
变化? 此外,考虑到在OpenGL 4.4+中可以
使用
无绑定
纹理
,可以假定它们在一般情况下表现得更好吗?也就是说,与将
纹理</em
浏览 0
提问于2013-12-08
得票数 5
1
回答
如何
在不复制CPU内存的情况下将ffmpeg
纹理
转换为
打开
GL
纹理
、
、
、
这个ffmpeg示例演示了
如何
进行
硬件
解码:。
如何
将GPU内存中的解码
纹理
转换为Open中的
纹理
,而不像上面的代码那样返回CPU内存? 如果以上不可能,
如何
在解码视频中
使用
打开
的gl进行颜色转换?
浏览 0
提问于2019-07-28
得票数 5
回答已采纳
1
回答
OpenGL
纹理
转化为AHardwareBuffer
、
、
、
我想利用AHardwareBuffer来存储
纹理
,以便在没有OpenGL上下文的不同线程上
使用
它们。将
纹理
target.Generate和FBO附加到
纹理
,并
使用
glFramebufferTexture2D.To将其绑定到
纹理
,绘制
纹理
(例如tex),我
使用
着色器将其呈现到AHardwareBuffer上 但是,我想要离开,这样我就不需要将它重新添加到
硬件
缓冲区中,而是直接将
纹理
数据存储到
硬件
缓冲区
浏览 12
提问于2021-10-04
得票数 2
回答已采纳
1
回答
CUDA: FERMI上的
纹理
缓存与L1缓存是分开的吗?
、
、
重写代码以便通过
纹理
缓存加载数据是否有意义(假设我不需要过滤和其他
纹理
单位选项),还是相同?
如何
加载一些数据槽L1缓存和一些槽
纹理
单位?我有一个代码,我可以在其中
使用
这种策略,但它有意义吗?为了弄清楚,我的意思是,“FERMI上的
纹理
缓存是不是一个独立于L1缓存
硬件
的
硬件
”--换句话说,我可以聪明地为我的代码获取L1 +
纹理
缓存的总容量吗?
浏览 0
提问于2012-10-28
得票数 7
回答已采纳
1
回答
库达
纹理
记忆空间
、
、
、
当我将数组绑定到CUDA中的
纹理
时, 如果答案是2,那么
纹理
存储器是否是一个全局内存空间,其中数据被缓存并在空间上获取?
浏览 0
提问于2011-07-11
得票数 9
回答已采纳
2
回答
如何
捕捉错误‘位图太大,无法上传到
纹理
’
、
、
正因为如此,我在图像视图上关闭了
硬件
加速。然而,一些用户已经
打开
了开发者选项‘强制GPU加速’。这会导致错误‘位图太大,无法上传到
纹理
中’。如果我
使用
isHardwareAccelerated()检查视图,它总是返回false。 有没有办法捕捉到OpenGL错误‘位图太大,无法上传到
纹理
中’?
浏览 1
提问于2012-08-24
得票数 6
1
回答
CUDA中的多个
纹理
引用-在内核时间
使用
、
由于我的应用程序的性质,我希望这些数据驻留在
纹理
内存中。但是,数据太大,无法放入单个
纹理
引用中。 foo = tex2D(ref, x, y)还有没有别的选择?谢谢。
浏览 0
提问于2012-08-23
得票数 2
回答已采纳
1
回答
SDL基础:
纹理
与图像
、
、
、
、
我正在编写一些
使用
SDL2来显示带有移动标记的图像的代码,我想我想
使用
新的(?) 2D
硬件
加速渲染。据我所知,我必须加载一个图像并将其转换成
纹理
--但是有什么区别呢?搜索‘图像
纹理
2d sdl’只为我提供
如何
加载
纹理
的教程,我正在寻找更多的背景,而不是
如何
- to。 什么是
纹理
和图像?他们不是一回事吗?如果我想要
硬件
加速渲染,我是否正确地假设我需要加载静态背景图像作为
纹理
?事实
浏览 2
提问于2016-09-06
得票数 1
回答已采纳
1
回答
从三维
纹理
中手工获取8个相邻
纹理
,大大降低了性能。
、
、
、
我正在实现三维
纹理
中
纹理
之间的手动插值,以便在需要时丢弃其中的一些。与
硬件
插补相比,这个过程需要很长的时间。如果我
使用
texture函数简单地利用
硬件
插值,渲染需要5ms,但是
使用
texelFetch手动获取时,它会上升到~13 5ms(
使用
texture手动获取8个
纹理
将帧时间进一步增加到~35 5ms)。手工lerp的乘法/求和部分并不重要--我已经尝试过手动获取相同的
纹理
8次,并且性能接近于
硬件
插值。
浏览 0
提问于2018-05-13
得票数 5
1
回答
到SDL_Texture的1通道位图
、
(不透明是白色的,也是透明的,因为
使用
了0 0xFF )。for(auto i = 0; i < pixelsNum; ++i) {} 2)我尝试的第二种方法是
使用
浏览 1
提问于2016-07-08
得票数 2
回答已采纳
1
回答
glGenTextures速度和内存问题
、
虽然有几个网站解释了它的作用,但我不得不想知道它在速度方面是
如何
表现的,特别是在内存方面。 调用glGenTextures时到底应该考虑什么?我应该考虑卸载和重新加载
纹理
以获得更快的速度吗?一个标准的游戏需要多少
纹理
?有什么解决方法可以绕过内存和速度可能带来的任何限制?
浏览 1
提问于2009-06-29
得票数 3
回答已采纳
1
回答
texture.Load和texture.Sample的差异(PointSampler,.)在HLSL/Dx中
、
、
从概念上讲,我理解load和sample之间的区别,但是我想知道点采样和load在选择
纹理
值时是否会做同样的事情(忽略超出范围的情况)。
浏览 0
提问于2018-11-02
得票数 0
2
回答
DirectX/Cuda/OpenGL的总/
纹理
可访问内存
、
、
、
、
有人能解释一下在Cuda上下文中
使用
的
纹理
内存与在DirectX上下文中
使用
的
纹理
内存的区别吗?假设一块显卡有512 MB的广告内存,它是
如何
划分为常量内存/
纹理
内存和全局内存的。例如,我有一张特斯拉显卡,根据cudaGetDeviceProperties的查询,它的totalConstMem为64KB,totalGlobalMem为4 4GB,但没有变量告诉我需要多少
纹理
内存。另外,当通过DirectX等图形API访问时,“
纹理
内存”是多少
浏览 2
提问于2010-08-03
得票数 3
回答已采纳
1
回答
理解
纹理
如何
与数据自动化系统一起工作
、
、
、
我搞不懂
纹理
和数据自动化系统是
如何
工作的Maximum Texture Dimension Size (x,y,z) 1D=(65536oldPosTex, sortedPos, numParticles*sizeof(float4)));这是
如何
符合一维
纹理
define FETCH(t, i) tex1Dfetch(t##Tex, i)float4 p
浏览 2
提问于2013-11-22
得票数 2
回答已采纳
1
回答
硬件
中各向异性滤波的替代方案
、
、
、
、
我正在opengl-es-2.0中渲染一个相对于查看器(地面平面)的大角度下的
纹理
。在支持各向异性过滤的
硬件
上,一切都很好。然而,我需要支持一些
硬件
中没有这个的设备(没有GL_EXT_texture_filter_anisotropic)。在没有各向异性过滤的
硬件
上有什么替代方案吗?在片段着色器(恐怕只有opengl-es-2.0)中这样做是可行
浏览 23
提问于2017-11-09
得票数 0
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