Unity在之前的版本更新中,继GUI之后,又新生一套新的UI系统,即UGUI。 UGUI是新版Unity自带的原生UI系统,组件也在不断的增加扩展,基本的贴图,文本,按钮等还是可以用的。...---- Canvas:画布 所以的UI对象,包括按钮,贴图等都是Canvas下的子对象,都将统一绘制到Canvas画布上。进行展示和使用。 如下图,创建一个空场景,然后随便创建一个图片 ?...当场景中存在Canvas的时候,再创建的其他UI对象时,就不用重新创建Canvas和EventSystem了。如下图,我在原有的Canvas上又重新创建一个按钮。 ?...第二个Canvas Scaler UI Scale Mode,UI缩放模式有三种 第一种Constant Pixel Size:按照像素大小进行缩放,像素比例则是按照下图里的数值进行设置。 ?...第二种Scale With Screen Size:根据屏幕的尺寸来进行缩放。举例如我们用1280*720的屏幕尺寸进行适配缩放。
简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入的界面显示系统 Unity公司自己研发的一套界面显示系统 UGUI和OnGUI...、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过...属性 Render Mode(渲染方式) Screen Space-Overlay覆盖模式:UI元素将绘制在其他元素之前,且绘制过程独立于场景元素和摄像机设置,画布尺寸由屏幕大小和分辨率决定。...UI Scale Mode(UI缩放模式) Constant Pixel Size:像素大小始终不变,即一个100100的图片在任何分辨率下都占用100100的像素。...Scale With Screen Size:不关心图片的实际像素大小,而只关心Width及Height值,这个值如果是1000,那么100高度的图片在任何分辨率下都只占用屏幕1/10的尺寸(一般移动端会使用这种方式
变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。 用于控制UI元素的位置、大小和旋转。...它是基于屏幕坐标系而不是世界坐标系来控制UI元素的位置和大小的。 RectTransform组件可以让UI元素相对于父级容器进行缩放、旋转和平移,这使得UI设计师可以更方便地创建自适应的UI布局。...此缩放会影响画布下的所有内容,包括字体大小和图像边框。 用于调整Canvas的大小和缩放以适应不同的屏幕分辨率和尺寸。它可以帮助开发人员实现在不同设备上保持UI元素的相对大小和位置。...使用Aspect Ratio Fitter可以创建具有一致纵横比例的UI布局,使UI元素的纵横比例始终保持一致,无论屏幕尺寸和分辨率如何变化。...使用Unity Scale Constraint可以创建各种复杂的动画和效果,如缩放调整、弹性、大小调整等,使游戏更加生动和真实。
NGUI 做UI的框架,第三方插件 基础组件简介 1.Widget相当于unity中的空物体 2.Anchor锚点(用于做UI自适应) 3.Panel画布 4.ScrollView可滑动区域...5.Grid排版控制行列间距等 屏幕自适应:大小自适应UIRoot缩放模式实现,位置自适应锚点实现。...字体制作器 UI Root UIRoot用于缩放UI ScalingStyle缩放模式:来进行UI大小的自适应Flexible大小不变,Constrained进行大小自适应,ConstrainedOnMobiles...使用自适应可以在不同分辨率下,UI的相对大小保持不变. UICamera用于事件监测 让带有这个组件的摄像机渲染出来的物体能够接受NGUI事件 EventMask:事件层遮罩。...,Size图片大小,Aspect宽高比例. 4.Anchors:锚点选择Unified,如果我们的UI在某一个遍或者角,我们锚点不能设置4个方向,在中间的将锚点设置为中间 5.depth:深度值不能相同
缩放因子 4.Reference Resolution(预设屏幕大小) 5.Screen Size丶Canvas Size 之间的关系与算法 使用环境 与 版本 Window 7 Unity 5.2.4...Canvas Scaler Canvas Scaler是Unity UI系统中,控制UI元素的总体大小和像素密度的Compoent,Canvas Scaler的缩放比例影响著Canvas下的元素,包含字体大小和图像边界...(父物件)自身大小,大小取决于子物件的 Minimum 或是 Preferred 大小,能透过 Pivot 改变缩放方向 组件位置:Unity Menu Item → Component → Layout...方向其实就是取得子物件 Width) G.此时如果 Button 複製增加,父物件本身的大小也会跟著改变,如下所示 H.调整父物件的 pivot,可以控制缩放方向,如下所示 I.通过上面实例,我们首先使用...、文字、按钮等文字都能维持原本的长宽比例自动缩放大小及位置。
//因为屏幕自适度原因,使用了Canvas的Canvas Scaler组件(Canvas来自Unity的UI) public class Area : MonoBehaviour { public...屏幕自适度(长&宽)的缩放组件 private float X_Sc; //申请浮点型变量储存实际的缩放比例(实际的/Unity使用的) //记录扫描框坐标 二维!...因为在unity中,UI Scale Mode选的是Scale with Screen Scale,根据屏幕比例自动缩放,并且下方的 //Screen Match Mode——Match...* 0.5f; //我们需要的是面片在空间中的大小,但我们获取到的是面片的实际大小,它本身缩放了0.1倍,它父集缩放50倍,所以他在空间实际是扩大了5倍,所以要*5。...,导致旋转后手机UV的二维向量就互换了,即X、y变成了y、x(或其他方式),此时不该除以x(宽) 2、若识别图转动了一定角度(90°、180°、270°),即识别图不和屏幕同一方向了(面片和识别图同方向
//因为屏幕自适度原因,使用了Canvas的Canvas Scaler组件(Canvas来自Unity的UI) public class Area : MonoBehaviour { public...UI屏幕自适度(长&宽)的缩放组件 private float X_Sc; //申请浮点型变量储存实际的缩放比例(实际的/Unity使用的) private Vector2 TopLeft_UI...private Vector2 PlaneWH; //获取面片二维方向上高和宽的长度!...因为在unity中,UI Scale Mode选的是Scale with Screen Scale,根据屏幕比例自动缩放,并且下方的 //Screen Match Mode——Match...自动生成的UI,所以不需要我们改动,但我们自己添加的需要改成上述格式 3、我们在代码中确定了识别框UI的大小,所以一定不能在Unity中随意拖动识别框改变它的大小,否则计算不成功。
,真正的模型应该是在专业的建模的软件 脚本语言 可以使用JavaScript也可以使用C#语言进行编写脚本 JavaScript之前已经又所了解,但是在之前也只是在网页的基础上进行学习在网页上如何使用JavaScript...实例1 使用CreatePrimitive方法创建Unity3D中系统自带的基本游戏对象 使用C#脚本在unity3D中创建一个Cube模型和一个Sphere模型,通过屏幕上方的按钮控制Cube模型和Sphere...摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面,屏幕大小或者分辨率发生变化,画布会自动适配 参数 功能 Pixel Perfect 充值元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应带屏幕像素上 Sort Order...排列顺序 Screen Space-Camera渲染模式 画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离上,它支持在UI前面显示3D模型,等离子系统等内容,通过指定摄像机UI被呈现出来,画布会自定更改大小一适配屏幕...参数 功能 Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上 Render Camera UI绘制所对应的摄像机 Plane Distance UI距离摄像机镜头的距离
iPhone的尺寸 3.5inch、4.0inch、4.7inch、5.5inch iPad的尺寸 7.9inch、9.7inch 屏幕方向 竖屏 横屏 3、Unity3D 中的屏幕分辨...如果我们的游戏屏幕有640像素高,那么实际换算成单位高度则是6.4个单位, 当我们摄像机的orthographicSize值是3.2时,摄像机大小刚好与屏幕大小相等 4、Unity3D中的屏幕适配设置...Paste_Image.png 5、Unity3D中的摄像机设置 Unity编辑器中只能直接调整摄像机的高度,那摄像机的宽度是如何确定的呢? 答案就是我们最前面提到的屏幕宽高比。...Paste_Image.png 6、Unity3D:关于适配的一些UI问题解决 这里就是重中之重,也是坑点较多的地方 调整相机为设计尺寸,添加Canvas到场景中进行UI设计,但是Canvas默认大小和相机并不重合...接着在Canvas Scaler属性里将Ui Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size, 表示Canvas会根据屏幕比例缩放。
在定义应用的 UI 时应始终使用 dp 单位 ,以确保在不同密度的屏幕上正常显示 UI。...Android 系统可帮助您的应用以两种方式实现密度独立性: 系统根据当前屏幕密度扩展 dp 单位数 系统在必要时可根据当前屏幕密度将可绘制对象资源扩展到适当的大小 nodpi:它可用于您不希望缩放以匹配设备密度的位图资源...无论屏幕的当前方向如何,您均可使用此限定符确保应用 UI 的可用宽度至少为 dp。...smallestWidth 是设备的固定屏幕尺寸特性;设备的 smallestWidth 不会随屏幕方向的变化而改变。 设备的 smallestWidth 将屏幕装饰元素和系统 UI 考虑在内。...动态设置 有一些情况下,我们需要动态的设置控件大小或者是位置,比如说 popwindow 的显示位置和偏移量等,这个时候我们可以动态的获取当前的屏幕属性,然后设置合适的数值 使用官方百分比布局 dependencies
的缩写,可以根据文字大小首选项自动进行缩放。...如何计算和区分? 在Google官方开发文档中,说明了 mdpi:hdpi:xhdpi:xxhdpi:xxxhdpi=2:3:4:6:8 的尺寸比例进行缩放。...无论屏幕的当前方向如何,您均可使用此限定符确保应用 UI 的可用宽度至少为 dp。...smallestWidth 是设备的固定屏幕尺寸特性;设备的 smallestWidth 不会随屏幕方向的变化而改变。 设备的 smallestWidth 将屏幕装饰元素和系统 UI 考虑在内。...因此,您可以使用此功能指定布局需要的最小宽度,而 无需同时使用屏幕尺寸和方向限定符。
Unity 3D 提供了许多 UI 组件,你都可以在你的游戏中使用它们。在这篇文章中,我会指导你在 unity 的菜单中如何创建一个简单的暂停菜单。...一般来说,当处理 UI 组件的时候,我更喜欢使用矩形转换工具来移动和调整组件的大小: UI-5 把 text 组件放到任何你想放的位置。我把它放到了 Panel 组件的水平和竖直中心。...UI-6 我的界面如下: UI-7 你可能最先注意到我们在文本框中使用的 tag。Unity 中可以使用富文本,它允许你使用标记 tag 值来修改文本的外观。在本例中,我们指定粗体,红色字体。...我主要是想用这个 tag 来展示这个教程的富文本功能。 如何创建你的按钮: 下面我门将会创建三个按钮。uinty 中已经内建了按钮组件,这可以让你在游戏中当按钮被按下的时候来响应某些事件。...下面是关于本次教程的总结:希望你能更好地理解如何在 Unity 中创建用户界面。还有很多其他更复杂的 UI 组件,我没有在本文中讨论,我鼓励你去尝试使用它们,并且经历所有你觉得很酷的东西。
请简述如何在不同分辨率下保 持UI的一致性 多屏幕分辨率下的UI布局一般考虑两个问题: 布局元素的位置,即屏幕分辨率变化的情况下,布局元素的位置可能固定不动,导致布局元素可能超出边界; 布局元素的尺寸,...画布的三种模式.缩放模式 屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染...“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI元素的位置,通常用于怪物血条显示和VR开发 缩放模式: Property: Function: UI Scale Mode Canvas中UI元素的缩放模式...Scale With Screen Size 屏幕尺寸越大,UI越大 Constant Physical Size 使UI元素保持相同的物理大小,与屏幕尺寸无关。...Physical Size 通过物理大小调节来维持缩放。
简介 马三最近换到了一家新的公司撸码,新的公司 UI 部分采用的是 NGUI 插件,而之前的公司用的一直是 Unity 自带的 UGUI,因此马三利用业余时间学习了一下 NGUI 插件的使用,并把知识点记录成博客与大家分享...在我们使用 NGUI 插件创建的 UI 中,可以发现 UIRoot 物体和 Camera 物体上面都带有 NGUI 特有的脚本组件,其中 UIRoot 物体上面带有 UIRoot 和 UIPanel 两个组件...,按理说这个 UI 元件应该是屏幕大小的 1%,但是因为 Unity 中的单位是米,所以它会从 100 x 100 像素的大小变为 100 x 100 米,这样就会导致一个小 UI 变得非常非常大,而...UIRoot 这时就会通过屏幕来缩放 UI 控件,让 UI 控件在视觉上是正常的。...这样就保证了 UI 和屏幕的分辨率比例是一定的。
目前,Android设备的配置种类繁多——不同的屏幕尺寸,分辨率,以及用户使用时的不同的屏幕方向等。为了让自己的程序运行在多种不同的尺寸上都表现良好,Android系统提供了很多有用的方式。...它是一个虚拟的像素单位,以像素无关的方式来表示UI元素的尺寸和位置。 设备最终显示时,UI上的任何元素都是需要一个具体的像素值的,那么dp是如何转换为最终的像素值的?...以dp为尺寸和位置,使得UI元素在不同屏幕上拥有一致的表现。原理就是“等比缩放”,方式就是dp,dp的概念和对应px的计算方式如上面所记。...即便使用dp来在不同的dpi下进行缩放转换,如果屏幕的大小(例如同样的dpi但是一个是5寸、一个是8寸平板)、宽高比例(4:3、16:9、16:10等)是不一样的,还是会出现个别的UI显示问题。...如果UI中使用到的位图需要在系统拉伸某个View之后依然填充此View(例如按钮的背景图片),那么就应该使用NinePatch图片,它的指定的部分可以被任意拉伸。
这里将解释 Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。当你完全阅读了该部分后,你将能够理解 Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。 ...使用三键鼠标按住 Option按钮并拖动鼠标左键可以使用旋转模式 (Orbit mode)按住 Option按钮并拖动鼠标中键可以使用拖动模式 (Drag mode)按住 Option按钮并拖动鼠标右键可以使用缩放模式...播放按钮和状态栏这个按钮用来在游戏视图中播放,暂停和步进你的游戏。在你构建场景的任何时候,你都可以进入播放模式 (Play Mode)并看看你的游戏是如何工作的。 ...你可以调整正规化视口矩阵 (Normalized View Port Rectangle)属性以调整相机视在屏幕上的大小和位置。...相机不能同时渲染到屏幕和纹理,只能使用一个。
//我们需要的是面片在空间中的大小,但我们获取到的是面片的实际大小,它本身缩放了0.1倍,它父集缩放50倍,所以他在空间实际是扩大了5倍,所以要*5。...; using UnityEngine.UI; //因为屏幕自适度原因,使用了Canvas的Canvas Scaler组件(Canvas来自Unity的UI) public class Area...UI屏幕自适度(长&宽)的缩放组件 private float X_Sc; //申请浮点型变量储存实际的缩放比例(实际的/Unity使用的) private Vector2 TopLeft_UI...因为在unity中,UI Scale Mode选的是Scale with Screen Scale,根据屏幕比例自动缩放,并且下方的 //Screen Match Mode——Match...} } } 本章注意事项: 我们在代码中确定了识别框UI的大小,所以一定不能在Unity中随意拖动识别框改变它的大小,否则计算不成功。 大家还有什么问题,欢迎在下方留言!
准备工作:图片资源下载 1、创建Panel的UI,重命名Menu,并将Canvas重命名MainMenu 根据上篇文章内容,Meun的锚点要在Canvas中心,这样缩放屏幕时会保持相对位置不变...,第二张图为设置好的效果: a.当UIScaleMode为Constant Pixel Size时,UI在任何分辨率下都不会进行缩放拉伸,只有通过改变Scale Factor才会进行缩拉,因此不推荐使用该模式...unity的自适应算法,此时unity会根据屏幕分辨率自动调节Scale Factor的值。...它的意思是在任何屏幕上不改变 Canvas 的 DPI(是一个量度单位,用于点阵数码影像,指每一英寸长度中,取样、可显示或输出点的数目),而是调节 Canvas 的物理大小总是与屏幕保持一致。...,将其Color的A值改为200,锚点为Menu的中心, MainMenu(即Canvas)和屏幕大小一致,Menu与Canvas按照锚点关系缩放,List与Menu按照锚点关系缩放,子物体按父物体缩放
在Unity 编辑器扩展专栏中,将探讨Unity编辑器扩展的概念、优势、如何创建自己的扩展以及众多关于编辑器扩展的知识学习。...通过使用InitializeOnLoadMethod,开发者可以在应用程序加载时执行一些必要的初始化代码,以确保应用程序的正确运行。...HandleUtility HandleUtility是一个用于处理3D物体在2D屏幕上的交互和操作的工具类。它提供了一组函数和方法,用于在2D游戏中处理物体的移动、旋转、缩放和交互等操作。...Handles Handles是一个用于在Unity编辑器中绘制和操作3D物体的工具集。通过使用Handles,开发者可以在3D空间中直接操作游戏对象,例如移动、旋转和缩放等操作。...通过使用GUILayout,开发者可以在Unity编辑器中创建可读的、可调整大小的界面元素,例如按钮、文本框、滑动条等。这些界面元素可以与用户的交互事件关联,以实现游戏中的用户界面交互功能。
2.2.2 第二阶段 View层级关系 从整体需求来看,上层不仅仅是一个单独的地图,还要有很多的 UI 元素: 那么上面的按钮、其它元素如何去做呢?...如果是 SurfaceView,基于 OPenGl 渲染的 3D 地图 sdk 就成了可选方案,但需要解决如何将 Unity 和 Native 两层渲染打通,这里会涉及到大量的改动以及接口封装,考虑到方案调研和研发的时间成本以及包大小的控制...这个阶段时间不长,王者团队又提出:能否定制一些按钮的显示位置,文字大小等。毕竟很多时候需求会有变化,这就涉及到一个思考: 为什么要定制 UI?为什么不做一套通用的UI框架来实现王者的需求?...而当需要用到状态栏或导航栏时,只需要在屏幕顶部向下拉,或者在屏幕右侧向左拉,状态栏和导航栏才会显示出来,此时界面上任何元素的显示或大小都不会受影响。...4.4 Android 点9图功能支持 这个课题很有意思,如何将一张普通图片以点 9 的形式提供拉伸、缩放的能力? Unity 里提供了大量的类似使用方式,只提供普通图和拉伸点,来实现拉伸效果。
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