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用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 操作符重载和隐式类型转换

C#中,某些类型会定义隐式类型转换和操作符重载。Unity中,有些对象也定义了隐式类型转换和操作符重载。典型情况有:UnityEngine.Object。...UnityEngine.Object的销毁是调用 Destory。被调用过Destory的对象,并不是真的变成null了,但是再对它操作会导致异常。...脚本系统中的操作符重载和隐式类型转换 热更脚本系统为了支持Unity的这些特性,也增加了操作符重载。打开上次的项目,我们对代码作一些修改,可以看到脚本中大部分操作符重载同样可行。...当您使用了错误的操作符重载时,如果编译期能够检查,则编译器会提示错误。 例如, Matrix4x4和Vector4直接相乘,必须是矩阵X向量。...如果您选择隐藏变量类型,则编译可以通过,但是这样,不会获得预期的执行效果。

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Unity性能调优手册12第三方插件:DOTween,UniRx,UniTask

建议这样的渐变在SetLink(GameObject)中与关联的GameObject相关联,这样当GameObject是破坏了,补间也被破坏了。...) .Pause(); } DOTween Inspector 在Unity编辑器中播放时,一个名为[DOTween]的游戏对象,你可以通过选择名为[DOTween]的游戏对象从检查器中检查DOTween...hp在完全耗尽之前被destroy, _hp将不会再耗尽,因此WaitForDeadAsync的返回值UniTask将失去完成的机会,并将继续等待 建议您使用此工具检查由于终止条件配置错误而导致的UniTask...Tips 防止Task泄漏 示例代码泄漏任务的原因是它没有考虑到任务本身在满足终止条件之前被销毁的情况。 要做到这一点,只需检查任务本身是否已被销毁。...从现在开始,请在实践中充分运用自己的知识、经验和想象力。我希望您会喜欢这种方式的性能调优。谢谢你一直读到最后

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    Unity基础教程系列(三)——复用对象(Object Pools)

    要删除整个shape对象而不仅仅是它的shape组件,所以我们必须明确地销毁该组件所属的游戏对象。可以通过组件的gameObject属性访问它。 ?...发生此错误的原因是,虽然我们已经销毁了一个形状,但没有从形状列表中删除它。因此,列表仍然包含对已销毁游戏对象组件的引用。它们仍然存在于内存中,以一种僵尸的状态。...当第二次试图销毁该对象的时候,Unity会报告这个错误。 解决方法是正确地去掉对我们刚刚销毁的形状的引用。因此,在销毁一个形状之后,将其从列表中删除。...这有可能导致错误。所以这不是一种万无一失的技术,是程序员必须要注意的。只有从工厂得到的形状应该返回到它,而不是显著改变他们。虽然有可能销毁这些形状,但这样就无法回收了。...此外,有时在回收对象时也会分配内存。。首先,池列表有时需要增长。其次,要停用一个对象,我们必须访问gameObject属性。这在属性第一次检索游戏对象的引用时分配了一点内存。

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    Unity性能调优手册9Unity的Script:空生命周期函数,tags,组件,string,显式销毁的类(Texture2D、Sprite、Material),burst

    对象提供标记和名称属性。这些属性对于对象标识很有用,但实际上GC.Alloc。 我从UnityCsReference中引用了他们各自的实现。您可以看到,这两个调用进程都是用本机代码实现的。...这是在每次调用它时完成的,所以如果您想多次访问它,您应该缓存它 有关Unity如何在c#和c++之间工作和内存的更多信息,请参阅“Unity Runtime”。...所以如果频繁使用,在类成员中保存起来 获取组件 在下面的示例代码中,您将有每帧搜索刚体组件的成本。如果您经常访问该站点,则应该使用该站点的预缓存版本。...它经过了优化,比上一节中的GetComponent()更快。但是,它比缓存的情况要慢,因此也应该缓存和访问它,如下面的示例代码所示。...将获取的材料和网格保存在成员变量中,并在适当的时候销毁它们。当游戏对象被销毁时,销毁自动实例化的网格与材质。

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    Unity 游戏引擎 C# 编程:一分钟浅谈

    Unity 是一个广泛使用的跨平台游戏开发引擎,支持多种编程语言,其中最常用的是 C#。C# 作为一种面向对象的语言,其简洁的语法和强大的功能使得它成为游戏开发中的首选。...本文将从基础开始,逐步深入,探讨在 Unity 中使用 C# 进行游戏开发时常见的问题、易错点以及如何避免这些问题。基础概念1....空引用异常空引用异常是 C# 开发中最常见的错误之一。当尝试访问一个未初始化的对象时,就会抛出 NullReferenceException。...; } }}避免方法:始终检查对象是否为 null,特别是在从外部获取对象时。2. 资源管理在 Unity 中,资源管理非常重要。不当的资源管理会导致内存泄漏,影响游戏性能。...性能优化性能优化是游戏开发中不可或缺的一部分。以下是一些常见的性能优化技巧:减少不必要的计算:避免在 Update 方法中进行复杂的计算。使用池化技术:避免频繁创建和销毁对象,使用对象池来复用对象。

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    Unity引擎资源管理代码分析 ( 2 )

    Object.Instantiate 上一小节我们讲解了Unity引擎的Resources.Load函数是如何实现资源加载的,但众所周知,该函数返回的GameObject是不能直接使用在游戏中的,想让它出现在场景树中必须再调用...也就是说这个Asset就是资源,而所谓的Runtime对象就是实例。那么接下来我们分析下在Unity引擎中这个函数是如何实现的。...在Clone对象树的时候Unity引擎不同于传统的递归+深拷贝克隆方式,而是先将需要复制的对象树中的所有对象都创建出一个新的副本,但先不复制其内容。...它其实是一个递归的对象销毁函数,也就说当我们把根级GameObject传进去的时候,它会自动把其下挂接的所有子节点和组件都删除掉。...GarbageCollectSharedAssets是Unity引擎底层真正实现无用对象回收的函数,它的实现逻辑是: 遍历对象InstaceID到指针的全局表,收集仍未销毁的Object对象到资源回收表中

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    Unity性能调优手册2基础:硬件,渲染,数据,Unity如何工作,C#基础,算法和计算复杂度

    大多数摊位是由分支引起的。尽管分支本身在某种程度上预测了结果,但仍然可能犯错误。尽管在不记住内部结构的情况下也可以进行性能调优,但了解这些内容将有助于您在编写代码时更加了解如何避免循环分支。...高速缓存主要是将一部分数据存储在主存中,以便硬件程序可以快速访问它们需要的数据。cache有L1、L2、L3三种类型。数字越小,速度越快,但容量越小。数字越小,缓存速度越快,但容量越小。...UnityEngine.Debug.Log(_gameObject == null); } } 这是因为Unity的c#侧机制控制对销毁数据的访问。...它同时搜索堆上的所有对象,并删除所有已经存在的对象解引用。换句话说,取消引用的对象被删除,从而释放内存空间。 有各种各样的垃圾收集器算法,但Unity默认使用Boehm GC算法。...作为一名程序员,您可能至少经历过一次这样的错误:您认为您正在更改一个值,但实际上您只是针对副本设置了值,这不是您想要做的。建议值类型是不可变的,因为可变的值类型可能会让许多程序员感到困惑。

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    Unity 引擎资源管理代码分析 ( 1 )

    Unity C++ 类图 在分析Unity的资源管理机制之前,我们首先要从Unity引擎的代码层面去理解GameObject、Component、Asset、Prefab等不同类型对象的具体实现,以及它们之间的关系...第二,这个Unity自己定义的PPtr类其实并没有存储Object指针的成员变量,它实际上只存储了一个int类型的InstanceID,但是它重载了所有对指针进行访问的操作符。...当访问对象指针时,它会通过Object::IDToPointer函数在一个全局对象表中查找实际的对象指针,并返回。...因此我强烈建议大家不要让资源的命名重复,或在加载资源时不指定具体的类型。这不但会造成多余的资源加载操作,还有可能造成资源类型转换错误。...对于有兴趣阅读Unity源代码的同学,这里我要多提个醒,Unity的Object对象创建及数据读取代码是隐藏在PPtr::operatorT* () const这个操作符重载函数里的,也就是说你看到第一行尝试对

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    Unity性能调优手册8UI:Canvas,Layout,RaycastTarget,Mask,TextMeshPro,UI显示

    但是,您需要仔细考虑如何拆分它们,因为拆分画布将不适用于绘制批次。 Tips 当画布嵌套在画布下时,拆分画布也有效。如果子画布中包含的元素发生变化,则只会运行子画布的重建,而不会运行父画布。...例如,如果不需要动态放置,例如根据内容改变放置位置的文本,则不需要使用Layout组件。如果您确实需要动态放置,或者如果它在屏幕上大量使用,那么最好使用您自己的脚本来控制它。...根据uGUI内部实现中的评论,这种现象即使在UI不移动任何东西时也会产生每帧加载,似乎是Unity 2019.3中包含的问题修复的副作用。...但是,假设label是一个类型为TMP_Text(或继承自它)的变量和number的类型为float。...ZString是一个库,它减少了字符串生成过程中的内存分配。ZString为TMP_Text类型提供了许多扩展方法,通过使用这些方法,可以实现灵活的文本显示,同时减少字符串生成的成本。

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    Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

    一、预备知识—对象的”生“与”死“   (1)如何在游戏脚本程序中创建对象而不是一开始就创建好对象?...方法来创建Cube类型的游戏对象实例,设置了它出现的坐标并为它增加刚体组件。...这个函数提供了两个重载:第一个你可以直接传递一个游戏对象的ID(比如我们在上个例子中创建了一个Plane,它的ID也为Plane);第二个你可以传递两个参数,一个是刚刚提到的游戏对象的ID,另一个是延迟销毁的秒数...}   这里我们将销毁游戏对象的代码封装成了一个方法:DestroyGameObject(),它首先通过GameObject.Find方法找到指定ID的游戏对象,然后调用销毁游戏对象的方法Destroy...也就是说,当我们点击鼠标左键后2秒,Plane对象才会被销毁,我们的Sphere球体对象便会跌落深渊!现在我们来看看效果如何: ?

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    AssetBundle详解

    因此本小节将主要关注如何在运行时获取AssetBundle的对象,关于如何从AssetBundle中加载资源将在下一小节中分析。...当传入的参数为true,则不仅仅内存中的AssetBundle对象包含的资源会被销毁。根据这些资源实例化而来的游戏内的对象也会销毁。...当传入的参数为false,则仅仅销毁内存中的AssetBundle对象包含的资源。...在加载过程中,unity会将AssetBundle中的数据流转变成unity可识别的信息类型,如:材质、纹理等。加载完成之后,我们就可以对其进行更多操作了,如:对象的实例化、材质复用、纹理替换等等。...不合时宜的卸载 AssetBundle 可能导致重复对象(duplicating objects)错误,或者其他未预料到的情况,比如纹理丢失 理解如何管理 AssetBundle 最重要的事是什么时候调用

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    项目优化之循环优化(Unity3D)

    其主要目的是尝试去回收或释放系统中程序不再使用的资源。 2.这是一个自动化的系统,它确保了空闲的对象不再占用内存空间,这便充分优化了内存资源,提高了性能。...尽管它是一个自动化的系统,但是还是可以在程序中对它进行控制。 3.通常的,GC在进行回收处理时,要确保该对象在程序中不再使用,方才对该对象进行回收。...三、那么我们该如何在Unity中使用foreach呢 让我们来列举一个例子: Step1 在Unity中创建一个场景,如下图所示: 1.创建一个Canvas和一个Text如上图所示。...如果我使用字典或其他任何这样的集合。 这个时候GC便对这些销毁的对象进行回收,这便消耗了一定的CPU性能,照成了游戏变得迟钝,导致玩家心情变差。 Note: GC的数量将取决于不同集合的类型的遍历。...在我们的例子中,我们集合在GC Alloction中的显示为40B,但如果我使用Dicitionary(字典)或其它任何这样的集合,那么它的显示也是不同的。 Oh,我现在明白了!

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    用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用原型链和EventTrigger

    本文旨在介绍如何使用原型链。 任意对象类型都有一个prototype属性,包括导入的Unity的API也有。我们可以和JS一样的对这个prototype进行操作,比如动态的添加成员,添加方法等。...如果您决定使用原型链,那么必须舍弃编译时类型检查。如果使用强类型,则编译器会认为动态添加的成员不存在,而提示编译错误。解决办法为去掉变量的类型说明,或者将变量强制转换成Object。...本文说明,如何在脚本中,动态监听 EventTrigger。我们将这篇文章中介绍的使用不可热更的C#代码做的监听,改写为ActionScript3实现。...检查某个GameObject上是否包含EventTrigger组件。如果有则返回它,否则创建一个并返回。...* EventTrigger类型没有公开构造函数,因此API导出时,不会为他创建在脚本中继承的接口。 * 这里我们可以用原型链来对它进行扩展。 * 包外代码只会执行一次。

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    Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

    则继续执行,如果不为return则到下一帧继续检测 —— 这里的前提是下一帧会执行,如果对象被销毁了,下一帧就不执行了,上面说法也就不成立了。...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。...} 参考资料: [1] Unity Coroutine 使用筆記 [2] 对Unity中Coroutines的理解 [3] Unity 协程运行时的监控和优化

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    【Unity游戏开发】记一次解决 LuaFunction has been disposed 的bug的过程

    知道了如何复现问题,就好办了,下一步我们着手分析一下这个问题是如何出现的,并且尝试干掉它。   ...二、分析异常出现的原因   一般来说在Unity中如果发现控制台报错的话,我们一般会双击控制台中的错误信息,它会自动地帮我们直接定位到发生错误的代码行数,首先就让我们来双击操作一下,观察下效果。...在上面的 ExecuteEvents.deselectHandler 实现代码中,我们看到了熟悉的 OnDeselect ,我们的错误调用就是由这里直接发起的,本质上来讲它会在Unity MonoBehavior...看完了UGUI 的源码之后,让我们再来分析一下ToLua的源码,看看Lua虚拟机是在何时被销毁的,在ToLua框架中,LuaClient是一个非常重要的类,它掌管着Lua虚拟机的创建、启动和销毁,我们可以在这里找到我们想要的答案...,大部分的bug修复流程都与上述类似。

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    项目优化之优化技巧进阶(Unity3D)

    渲染队列小于等于2500时,unity认为其是不透明的,对于不同材质但z值相同对象,unity不对其进行排序,这样能保证相同材质的多个对象能是一个批次,不同材质的对象如果进入两个相同材质的对象之间,不会打破批次...Unity主要采用自动内存管理的机制,开发时在代码中不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。...(myList); } 对象池   即便我们在代码中尽可能地减少堆内存的分配行为,但是如果游戏有大量的对象需要产生和销毁依然会造成GC。...对象池技术可以通过重复使用对象来降低堆内存的分配和回收频率。对象池在游戏中广泛的使用,特别是在游戏中需要频繁的创建和销毁相同的游戏对象的时候,例如枪的子弹这种会频繁生成和销毁的对象。   ...它并没产生任何的新内存。于是,我准备使用IL反编译器来了解它的GCAlloc是如何产生的。

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    Unity3D之GameObject

    当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...使用Destroy方法可以销毁不再需要的GameObject。还可以使用GetComponent方法来获取特定类型的组件,并对其进行读取或修改。...另外,Unity还提供了事件系统,用于监听和处理与GameObject相关的事件。例如,你可以编写代码来检测碰撞发生的事件,并触发相应的逻辑。 在Unity3D中,GameObject是由组件构成的。...然后,在脚本中编写适当的代码,例如移动、旋转、触发事件等。可以使用GetComponent()方法来获取脚本组件,从而调用相关函数或访问其属性。...在脚本中,你可以使用GetComponent()来访问刚体组件,并进行相应的操作。  Animation(动画)组件 作用:创建和控制GameObject的动画。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    销毁和禁用对象 两个引擎都有垃圾回收功能,可以清理未使用的引用。在 Unreal 中,一些对象类型还具有显式的 Destroy 函数,用于标记要删除的对象。...在Unity 中,UnityEngine.Object 基类有一个静态 Destroy 函数,当传入对象引用时,该函数将销毁这个对象。...在 Unity 中,可以使用泛型函数 GetComponent() 来执行该操作,该函数返回在游戏对象上找到的类型的第一个组件。与 Unreal 不同,你无法通过名称自动访问游戏对象的组件。...可以在 Inspector 中使用“Tag”下拉菜单选择标签,或创建新的标签。然后,可以使用 GameObject.tag 或 GameObject.CompareTag() 访问该数据。...在 Hierarchy 中,所有 UI 游戏对象都放置在具有 Canvas 组件的另一个游戏对象下,它管理着 UI 的渲染方式以及如何与之进行交互。

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    AssetBundle 详解

    加载依赖 如果 AssetBundle 中包含依赖项,则在加载尝试实例化的对象之前,务必加载包含这些依赖项的AB包。Unity 不会自动加载依赖项。...>("CubeWall"); Instantiate(prefab); } } 从 AB 加载资源 通用代码片段: // T 是尝试加载的资源类型 T objectFromBundle...采用此种方式卸载,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。...如果调用 AB.Unload(true),活动场景中的任何 M 实例也将被卸载并销毁。 如果改作调用 AB.Unload(false),那么将会中断 M 和 AB 当前实例的链接关系。...虽然所有 Android 设备都支持 ETC1,但 ETC1 不支持具有 Alpha 通道的纹理。

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