尽管我们无法得到当前帧的时间, 但是可以依据上一帧甚至之前的多帧来预测当前帧可能的耗时, 尽量保证游戏在各种帧率下都能正常运行, 而不是像早期游戏一样依赖于CPU频率或者显示器刷新率等
与物理有关的游戏当帧率波动的时候按照不稳定的增量时间模拟出的结果可能产生很大的误差...这里都按照行向量表示
3D中3x3矩阵只能表示向量的线性变换(旋转, 缩放, 错切), 但是无法表示非常常用的平移变换(非线性), 因此引入了一维(w)表示平移, 称为仿射变换...., 供给像素着色器的处理
投影变换
正交投影: 最简单的投影矩阵, 由右侧的平移部分和左侧的缩放部分组成, 注意这里是基于列向量的DirectX版本, 因此投影后视体的z处于(0, 1)
透视投影:...其中q_v中的a是旋转轴, theta是旋转角
四元数在使用前要记得将向量分量q_v归一化后才能正常使用, 否则旋转会表现出奇怪的缩放效果
四元数也可连续使用, 但需要以下式进行相乘, 且顺序相反,...一种流行的手势检测算法是Rubine算法, 其将手势线条划分出14个属性, 例如时长, 距离, 区域, 中点, 起点, 包围盒大小 等等.