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iOS开发-视图渲染与性能优化

当渲染系统准备就绪,调用视图的-display方法,同时装配像素存储空间,建立一个CoreGraphics上下文(CGContextRef),将上下文push进上下文堆栈,绘图程序进入对应的内存存储空间...,UIKit会将自动生成的CGContextRef 放入上下文堆栈。...当你重写-drawInContext方法时,Core Animation会请求分配一个纹理,同时确保Core Graphics会将你在-drawInContext中绘制的东西放入到纹理的位图数据中。...整个屏幕会分解成N*Npixels组成的瓦片(Tiles),tiles存储于SoC 缓存(SoC=system on chip,片上系统,是在整块芯片上实现一个复杂系统功能,如intel cpu,整合了集显...如图,当一个渲染命令提交后,要在当帧之后的第三帧,渲染结果才会显示出来。 ? 5、光栅化 把视图的内容渲染成纹理并缓存,可以通过CALayer的shouldRasterize属性开启光栅化。

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OpenGL API 简介

核心库中的函数主要可以分为以下几类函数: 绘制基本几何图元的函数: glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*(); 矩阵操作、几何变换和投影变换的函数: 如矩阵入栈函数...光栅化、象素操作函数: 如象素位置 glRasterPos*()、线型宽度glLineWidth()、多边形绘制模式 glPolygonMode(),读取象素 glReadPixel()、复制象素 glCopyPixel...三维物体绘制函数: 包括了两种形式网状体和实心体,如绘制立方体auxWireCube()、auxSolidCube()。...glPushmatrix,glPopMatrix 矩阵堆栈的压入和弹出操作 glPushName,glPopName 名字堆栈的压入和弹出操作 glRasterPos 定义像素操作的光栅位置...,glRectiv,glRectsv 绘制一个三角形 glRenderMode 定义光栅模式 glRotated,glRotatef 将旋转矩阵与当前矩阵相乘 glScaled,glScalef

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    揭秘字节码到像素的一生!Chromium 渲染流水线

    同步光栅化,如 Android、iOS、Flutter 都使用的同步光栅化机制,同时它们也支持图层分屏额外的像素缓冲区来进行间接光栅化。...同步光栅化的渲染管线很简单,如下图所示: 异步光栅化则是目前浏览器与 WebView 采用的策略,除却一些特殊的图层外(如 Canvas、Video),图层会进行分块光栅化,每个光栅化任务执行对应图层的对应分块区域内的绘图指令...,结果写入该分块的像素缓冲区;此外光栅化和合成不在同一个线程执行,并且不是同步的,如果合成过程中某个分块没有完成光栅化,那它就会保留空白或者绘制一个棋盘格的图形。...除此之外,异步光栅化也有一些无法规避的问题如快速滚动时页面白屏、滚动过程中 DOM 更新不同步等问题。...最后进行 GL 指令调用,不同的操作系统/显卡驱动提供的类库不同, 需要注意的,图形绘制引擎一般会使用双缓冲(Double Buffering)技术,先将图片绘制到一个缓冲区,再一次性传递给屏幕进行显示

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    【笔记】《计算机图形学》(8)——图形管线

    不过在记笔记时多少也会参考一下中文版本 这一篇包含了原书中第八章的内容,也就是图形学中图形渲染管线的部分。...图形管线是一套渲染的序列,其以下面的图为主要流程分为多个部分: 网格模型(顶点面片集)输入,顶点组成的三角面称为图元 顶点处理阶段进行各种矩阵变换,视体裁剪等 变换后的顶点在光栅化阶段中变成屏幕坐标系中的离散的片元...,因此这里对应像素后得到的就是二维形式尺度与屏幕像素一一对应的片元了 绘制线段 我们知道图形学中的模型由三角面或四边形组成,也就是由线段组成,因此如何在屏幕上绘制出线就是光栅化的关键。...那么此时的要求就是如何在合适的时候选择合适的排列方式让折线最终能连接到重点且整体看上去和真实的线接近 解决方法很符合直觉,横向从左往右开始绘制,然后每绘制完一个像素就将两个候选像素的平均值的坐标也就是(...这个类推法有一个明显的缺陷就是由于数制的原因,在不断累加的过程中,计算过程的小误差会被不断累加,这个可能会导致绘制出来的线出现偏移。

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    Matplotlib库

    使用示例 下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用 Matplotlib 绘制一个折线图: import matplotlib.pyplot as plt # 创建数据 x = [1, 2, 3,...通过掌握其基本用法和高级技巧,你可以在数据分析和科学计算中获得极大的帮助。 Matplotlib中如何实现动画绘制?...创建图形与轴:使用plt.figure ()创建一个图形窗口,并使用plt轴()创建一个坐标轴。 定义动画更新函数:编写一个函数,该函数将用于更新每一帧的图形。...我们首先创建了一个图形和轴,然后定义了一个更新函数update,该函数根据帧数更新线条的位置。...使用PdfPages类保存多个图形到一个PDF文件中 如果需要将多个图形保存到一个PDF文件中,可以使用PdfPages类: from matplotlib.pyplot import PdfPages

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    EasyX图形库学习(三、用easyX实现移动的小球、图片-加载、输出)

    平时定义变量都是使用的基础数据类型,比如:int temp; 在使用图像的时候需要使用easyx提供给我们的类型:IMAGE,如:IMAGE img; 输出图片(贴图) x 绘制位置的...x坐标 y 绘制位置的y坐标 w 绘制的宽度 h 绘制的高度 srcImg 要绘制的IMAGE srcx 绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 x 坐标 srcy...绘制内容在 IMAGE 对象中的左上角 y 坐标 dwRop 三元光栅操作码 loadimage用于从文件中读取图片 void loadimage(IMAGE* pImg,LPCTSTR imgFile...对象中的左上角 y 坐标 DWORD dwRop = SRCCOPY // 三元光栅操作码 ); 三元光栅操作码(即位操作模式),支持全部的 256 种三元光栅操作码,常用的几种如下: 值 含义 DSTINVERT...{ return true; } return false; } 初始化图形窗口: 使用initgraph函数创建一个640x480的图形窗口,并保持控制台窗口可见,同时支持鼠标双击。

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    OpenGL ES简介

    概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...经过裁剪和背面剔除操作后,就进入渲染流水线的下一个阶段:光栅化。 4 rasterization(光栅化) ?...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...这句不是人话的话解释了一个问题,就是从cpu提供的分散的顶点信息是如何变成屏幕上密集的像素的,图元装配后顶点可以理解成变为图形,光栅化时可以根据图形的形状,插值出那个图形区域的像素(纹理坐标v_texCoord...片元着色器之后就是逐个片元操作阶段,包括一系列的测试阶段。一个光栅化阶段产生的具有屏幕坐标(Xw, Yw)的片元,只能修改framebuffer(帧缓冲)中位置在(Xw, Yw)的像素。

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    OpenGL ES简介

    概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。...经过裁剪和背面剔除操作后,就进入渲染流水线的下一个阶段:光栅化。 4 rasterization(光栅化) ?...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...这句不是人话的话解释了一个问题,就是从cpu提供的分散的顶点信息是如何变成屏幕上密集的像素的,图元装配后顶点可以理解成变为图形,光栅化时可以根据图形的形状,插值出那个图形区域的像素(纹理坐标v_texCoord...片元着色器之后就是逐个片元操作阶段,包括一系列的测试阶段。一个光栅化阶段产生的具有屏幕坐标(Xw, Yw)的片元,只能修改framebuffer(帧缓冲)中位置在(Xw, Yw)的像素。

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    CVPR 2023 | Next3D: 用于 3D 感知头部头像的生成神经纹理栅格化

    所提出的表示在参数网格模板上学习生成神经纹理,然后通过光栅化将它们投影到三个正交的视图特征平面中,形成用于体绘制的三平面特征表示。...该任务的主要挑战在于如何在生成设置中通过动画建模准确的变形并保留身份,即仅使用 2D 图像的非结构化语料库进行训练。...这种纹理栅格化的三平面在体积表示中重新形成高维动态表面特征,以实现高效的体绘制,继承了网格驱动变形的精确控制和体积表示的表达能力。...在给定预先设计的纹理映射函数的情况下,使用标准的图形管道将神经纹理从纹理空间光栅化到基于模板网格的屏幕空间。选择神经纹理作为变形方法有两个原因。...在实践中,考虑到左右对称性,光栅化应用于左视图和右视图,并且通过求和将光栅化特征连接到一个平面。

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    前端 4 种渲染技术的计算机理论基础

    图形的绘制有一系列的理论,比如贝塞尔曲线是画曲线的理论。图形转图像的过程叫做光栅化。这些图形的绘制和光栅化的过程,都是图形学研究的内容。...3D 图形也同样需要经历光栅化变成二维的图像,然后显示出来。这种三维图形的光栅化需要找一个角度去观察,就像拍照一样,所以一般把这个概念叫做相机。...svg svg 会在内存中保留绘制的图形的信息,显示区域变化后会重新计算,是一个矢量图,常用于 icon、字体等的绘制。...它提供了绘制 3D 图形的 api,比如通过顶点构成 3D 的模型,给每一个面贴图,设置光源,然后光栅化成图像等的 api。...它常用于通过 3D 内容增强网站的交互效果,3D 的可视化,3D 游戏等,再就是虚拟现实中的 3D 交互。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity渲染&Shader相关 | ❤️持续更新❤️

    GPU工作流程:顶点处理、光栅化、纹理贴图、像素处理 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数 据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建 ⽴起3D图形的⻣架。...光栅化:把⼀个⽮ᰁ图形转换为 ⼀系列像素点的过程就称为光栅化 纹理贴图:就是将多边形的表⾯贴 上相应的图⽚,从⽽⽣成“真实”的图形。...总结:GPU的⼯作通俗的来说就是完成3D图形的⽣成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进⾏ 计算确定最终颜⾊并完成输出。 9. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和DrawCall数?...‘’ 像素着色器实际上就是对每一个像素进行光栅化的处理期间,在GPU上运算的一段程序。 不同与顶点着色器,像素着色器不会以软件的形式来模拟像素着色器。...像素着色器实质上是取代了固定功能流水线中多重纹理的环节,而且赋予了我们访问单个像素以及访问每一个像素纹理坐标的能力 18.

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    iOS开发——影响图形性能的因素以及检测方法

    在一个项目开发到后期,优化就会成为一个不可避免的话题,而这时,优化以及性能问题又显得尤为重要。 本文讨论的是iOS的图形性能问题。...光栅化的本质是坐标变换、几何离散化。 把layer的shouldRasterize设为YES后,CALayer会被光栅化为bitmap,layer的阴影等效果也会被保存到bitmap中作为缓存。...ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,然后当做一个简单的扁平图片呈现。...Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。...但是在日常的编码过程中,也要时刻把性能的意识放在心上,写出优秀的代码。

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    第2章-图形渲染管线-2.1-架构

    2.1 架构 在现实世界中,管线的概念以许多不同的形式表现出来,从工厂装配线到快餐厨房。它也适用于图形渲染。管线由几个阶段组成 [715],每个阶段执行一个更大任务的一部分。...这种管线结构也可以在实时计算机图形的上下文中找到。实时渲染管线粗略划分为四个主要阶段——应用程序、几何处理、光栅化和像素处理——如图2.2所示。...渲染管线引擎用于实时计算机图形应用程序,其核心正是这种结构;因此这种管线结构是后续章节讨论的重要基础。这些阶段中的每一个通常本身就是一个管道,这意味着它由几个子阶段组成。...渲染管线的基本结构,包括四个阶段:应用程序、几何处理、光栅化和像素处理。这些阶段中的每一个本身都可以是一个流水线,如几何处理阶段下方所示,或者一个阶段可以(部分)并行化,如像素处理阶段下方所示。...此阶段计算要绘制的内容、应如何绘制以及应在何处绘制。几何阶段通常在包含许多可编程内核和固定操作硬件的图形处理单元(GPU)上执行。

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。渲染的时候应该尽量减少不必要的操作。...深度缓存为最终绘制图像中的每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制的图形的分辨率为640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。...抖动处理被更多的用在那些低位数彩色图象文件中,与不采用这种处理相比,它具有更好的显示效果。 经历了这阶段之后,像素的颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道的整个流程。

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    GPU 图形绘制管线

    参考自 《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》 ---- 图形绘制管线描述 GPU 渲染流程,即"给定视点、三维物体、光源、照明模式和纹理等元素,如何绘制一幅二维图像"。...在《实时计算机图形学》一书中,将图形绘制管线分为三个主要阶段:应用 程序阶段、几何阶段、光栅阶段。...(b/s) 来度量,数据总线和端口(如加速图形端口,Accelerated Graphic Port,AGP)将 不同的功能模块“粘接”在一起。...光栅阶段,基于几何阶段的输出数据,为像素(Pixel)正确配色,以便绘制 完整图像,该阶段进行的都是单个像素的操作,每个像素的信息存储在颜色缓冲 器( color buffer 或者 frame buffer...问题二:在屏幕上需要绘制的有点、线、面,如何根据两个已经确定位置的 2 个像素点绘制一条线段,如果根据已经确定了位置的 3 个像素点绘制一个三角面片?

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    图形渲染管道被认为是实时图形渲染的核心,简称为管道。管道的主要功能是由给定的虚拟摄像机、三维物体、灯源、光照模型、纹理贴图或其他来产生或渲染一个二维图像。由此可见,渲染管线是实时渲染技术的底层工具。...很多计算机图形学的书籍都把渲染管线分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅化阶段。 1. ...光栅化过程大致如下图所示: 3.1 背面剔除 对于实时交互的图形应用程序而言,图形渲染速度和效率是非常重要的。渲染的时候应该尽量减少不必要的操作。...深度缓存为最终绘制图像中的每一个像素都保留了一个深度项。所以,当所绘制的图形的分辨率为640*480时,深度缓存中将有640*480个深度项。...抖动处理被更多的用在那些低位数彩色图象文件中,与不采用这种处理相比,它具有更好的显示效果。 经历了这阶段之后,像素的颜色值被写入帧缓存中。 以上内容即为渲染管道的整个流程。

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    高性能Web动画和渲染原理系列(4)“Compositor-Pipeline演讲PPT”学习摘要

    大致的流程就是说Paint环节会生成一个列表,列表里登记了页面元素的绘制指令,接着这个列表需要经过Raster光栅化处理,并在合成帧中处理纹理,最后的Draw环节才是将这些纹理图展示在浏览器内容区。...每个层layer是由若干个views组成的,所谓paint,就是每个views将自己对应图形的绘制指令添加到层的可展示元素列表Display Item List里,这个列表会被添加到一个延迟执行的光栅化任务中...关于光栅化以及渲染方式 胶片里并没有描述具体的光栅化的处理过程,但是layer输出的quads看起来应该是光栅化以后的结果,推测应该是处理Display Item List中的绘图指令时也和WebGL类似...通过给painting routine(绘制流程)传递一个GraphicsContext的具体实现来执行这些已经编排好的绘制命令,也可以传递一个record context(记录上下文)只是简单地把绘图命令都记录下来...drawing:是指将Layer中的内容用OpenGL绘制在屏幕上的过程,它是另一个线程中的操作。

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    实验3.1 直线光栅化(键盘交互版)

    1.实验目的: 理解基本图形元素光栅化的基本原理; 掌握基本图形元素光栅化方法,如中点方法,Bresenham方法; 利用OpenGL实现基本图形元素的光栅化算法。...(4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。 3.实验原理: 示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。...这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。 前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?...如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作: 重新建立用作新渲染画布的矩形区域; 定义绘制物体时使用的坐标系。...第一个是glutKeyboardFunc,用来处理普通按键,如字母,数字,和其他可以用ASCII代码表示的键;另一个是glutSpecialFunc,用来处理特殊按键,如

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    视差滚动技术的简介及运用

    维基百科地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling 视察滚动是计算机图形学以及网页设计中的技术。...4.光栅方法  在光栅图形中,一张图像的像素线通常是在画一条线和画另一条线之间自上而下的顺序构成及刷新并且会有轻微延迟(称为 horizontal blanking interval)。...为老旧的图像芯片组设计的游戏(例如第三和第四代的视频游戏机,还有那些专门的电视游戏,或类似的手持系统),会利用光栅的特点,创造更多层的错觉。 有些显示系统只有一个图层。...然后程序将等待水平空白,在显示系统开始绘制每一条扫描线之前改变图层的滚动位置。这被称为“光栅效应”,也有助于改变系统调色板来产生一个渐变背景。  ...改变旋转和缩放因子可以绘制一个平面的投影(比如在 F-Zero 和 Super Mario Kart 中)或者通过创建额外因子可以弯曲playfield。 另一种先进的技术是行/列滚动。

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    WebGL简易教程(四):颜色

    示例:绘制三角形 1) 数据的组织 2) varying变量 3. 结果 4. 理解 1) 图形装配和光栅化 2) 内插过程 5. 参考 1....那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量、颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢? 例如这里给三角形的每个顶点赋予不同的颜色,绘制一个彩色的三角形。...图形装配的输入数据就是顶点着色器中gl_Position得到的值,由gl.drawArrays()中第一个参数值来确定装配成什么样的图元。...知道装配的图形还是不够的,理论上的三角形是连续不断的图形,而一般的图形显示设备都是离散的片元(像素)。图像转换成片元,就是光栅化的过程。 图形装配和光栅化的示意图如下: ?...在顶点着色器中,这个varying变量是与顶点相关的值,而经过图形装配和光栅化后,片元着色器的varying变量就是与片元相关的值了。并且,这个值是经过内插过程得到的。

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