分段的映射表
16.2.2 Interpolating Rotation 旋转的插值
相对于对位移的控制, 我们想要在三维物体的两个旋转状态之间进行的插值更为复杂....由于欧拉角旋转是首先按照世界坐标系中的一个轴进行旋转, 这个旋转会改变局部其余两个轴的朝向, 然后再依次绕局部的轴进行旋转(见下图的常平架示例图, 这里是依YZX顺序)...., 其中身体被分为多段的骨骼, 控制骨骼相当于控制FFD的笼框, 蒙皮是重建表面细节的过程....反向动力学
通过将FK和IK协同起来运用动画师可以比较轻松地设计出复杂且自然的动画, 有了合理的骨骼之后就需要给角色蒙皮(也就是重建表面的部分)....这部分介绍起来不难, 但是实际实现的时侯没那么简单, 涉及到各个约束条件优先级, 速度和加速度的分配等等问题, 这方面近年来比较亮眼的例子有ABZU中惊艳的实时鱼群效果:
【卡姐翻译】如何创造《ABZU