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一键完成对话需求?这款插件你不能错过(Unity3D)

GameObject已经指向了一个基本的对话UI,我们需要建立一个对话数据库,让我们单击Create: 步骤4.在为数据库指定好路径以及名字之后,再次点击对话管理器GameObject。...保存系统设置 1.在场景中添加一个保存系统组件——例如在演示场景中的对话管理器上。...下一次加载游戏或场景时,如果GameObject之前已经被销毁/禁用,这个脚本将再次销毁/停用它。如果指定了预制件,它还会产生一个被破坏的替换版本。...场景过渡管理 要播放动画,并/或显示加载场景,而加载下一个实际的场景,添加一个标准的场景转换管理器到您的保存系统: 如果有场景转换管理器,保存系统将: 1.设置离开场景转换的动画器触发器(如果指定...2.加载加载场景(如果指定)。 3.异步加载下一个实际场景。 4.在实际场景加载后,设置进入场景转换的触发器(如果指定)。

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Unity中巧用协程和游戏对象的生命周期处理游戏重启的问题

在场景的主相机上挂一个脚本,在 Start()函数中修改帧率 // 修改当前的FPS Application.targetFrameRate = 1; 上面的代码也可以放在场景加载之前的函数里,比如:OnBeforeSceneLoadRuntimeMethod...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...我在示例中使用的是点击按钮时,调用函数的重启方法(Restart) Restart方法只干了一件事,new一个GameObject对象出来,当这个GameObject被实例化时,该类的Start函数会被调用...,设置其主相机的Clear Flag为Don't Clear,然后停一帧 yield return null; // 这里可以调用销毁的相关函数,如:关闭Lua虚拟机、

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    Unity3D入门Demo-Cube移动-触发球体-切换场景

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...脚本拖放到 Hierarchy 面板的ChangeScenes游戏物体上 编写Cube移动脚本MoveCube 在Scripts文件夹下右键选择新建一个脚本,选择Create–>C# Script 修改名称为...文件,按住不动拖放到Hierarchy 面板下的Cube游戏物体上 创建返回按钮并配置逻辑,保存Game场景 在 Hierarchy面板下,单击鼠标右键,选择 UI–>Button 修改Button按钮的位置到屏幕上面...面板的ChangeScenes游戏物体上,填写SceneName变量处填写Menu 同上面的方法,添加Button按钮的点击触发 保存场景,命名为Win ---- 同样的方式,创建Lose场景 新建一个场景...变量处填写Menu 同上面的方法,添加Button按钮的点击触发 保存场景,命名为Lose 将场景添加到BuildSettings里面 选中4个场景,或者一个一个选择拖放,都拖放到BuildSettings

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    【Unity3D】Unity 脚本 ③ ( C# 脚本的执行入口函数 | 获取当前游戏物体及物体名称 | 获取游戏物体的 Transform 组件数据 | UnityEngine 命名空间简介 )

    上的 C# 组件代码 , 程序入口是 MonoBehaviour#Start() 函数 ; 在 C# 脚本中 , 主要的内容都在 Start() 函数 中实现 ; using System.Collections.Generic...脚本中 , 游戏物体类型是 GameObject , 可以通过调用 this.gameObject 获取当前 C# 脚本附着的物体 , 代码如下 : // 获取当前组件附着的 游戏物体...C# 脚本 ; 该 C# 脚本 已经被附着到了 立方体上 , 在 Unity 编辑器 工具栏 中 , 点击 运行按钮 , 即可执行该 C# 脚本 ; 三、 获取游戏物体的 Transform 组件数据...C# 脚本代码 ; 点击 Unity 编辑器 工具栏 右侧的 运行按钮 , 即可运行该 C# 组件 ; 四、UnityEngine 命名空间简介 ---- Unity 中的 C# 脚本 , 都是...; using UnityEngine; 在本博客中所有用到的关于 Unity 的类 , 如 Debug GameObject Transform 都定义在 UnityEngine 命名空间中 ;

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    Unity3D游戏开发初探—4.开发一个“疯狂击箱子”游戏

    方法来创建Cube类型的游戏对象实例,设置了它出现的坐标并为它增加刚体组件。...这个函数提供了两个重载:第一个你可以直接传递一个游戏对象的ID(比如我们在上个例子中创建了一个Plane,它的ID也为Plane);第二个你可以传递两个参数,一个是刚刚提到的游戏对象的ID,另一个是延迟销毁的秒数...将其销毁掉,这里使用了第二个重载,为其传递了一个2秒的延迟时间。...④在Scripts中Create两个C# Script,一个命名为InitScene,另一个命名为AutoDestroy。InitScene脚本用于初始化游戏场景,也就是4*4的箱子矩阵。...②在Update()方法中控制小球朝着鼠标指定的坐标发起冲击:当用户点击鼠标左键时即刻创建一个Sphere小球,仍然是设置坐标、增加刚体组件、渲染贴图、增加脚本使其能够自动销毁。

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    怎样在 Unity 中创建 UI

    这个暂停菜单将显示一个内容为『Paused』的 text 组件和三个按钮组件:分别是复位按钮『Resume』,重新开始按钮『Restart』,退出按钮『Quit』,并且还是显示游戏从场景加载到现在的时间...面板是 UI 组件中的一个基本组件。我之所以喜欢面板是因为你可以很容易地通过脚本打开或关闭而不影响一整个 Canvas。这就允许你创建更多基于游戏状态动态改变的 UI 组件了。...UI-9 在 text 对象上左键点击,然后改变每一个按钮的标题分别为『Resume』,『Restart』,『Quit』像上面的截图一样。...为了让你通过一个按钮来调用一个函数,那么这个函数需要声明为 public,这就是为什么我在『Manager』脚本中把所有函数设置为public。...这就把当前场景分配到了场景列表里了。因为这是名单中唯一的一个,它的索引就是 0,所以『Restart()』函数才会调用『Application.LoadLevel(0)』。

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    在 Unity 中,这对应于 Hierarchy 窗口,它提供相同的搜索和可见性功能,同时还提供了一种管理活动场景和添加新游戏对象的方法。...与 Unreal 一样,你可以同时加载多个场景。 Scene 文件有一个方便之处:默认情况下,它们在计算机上注册为 Unity 资源。...可以通过菜单栏中的“GameObject”菜单或单击 Hierarchy 窗口顶部的加号按钮 (+) 来创建游戏对象。这会将选定的游戏对象实例化到场景中。...4.7 在 Unity 中添加组件 可以通过菜单栏中的Component 菜单或在 Inspector 中选择 Add Component 按钮来将组件添加到游戏对象上。...6.3 示例:分析一个 Unity 组件脚本 我们来分析一下下面的组件脚本,它根据收到的事件记录各种消息: 该脚本被设置为一个扩展了 Monobehaviour 的相当通用的 C# 类,但有几个值得注意的重要之处

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    unity3d 入门

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...通过名字查找 GameObject.GetComponent查找同一对象的组件 Resources.Load资源加载(assets\resources目录中,相对路径) Resources.GetBuiltinResource...:关键帧设置,可以设置对象的所有组件动画 Animator:由Animation组成,不同的状态包含不同的Animation(animation编辑器在节点中打开才能编辑,场景中可以预览) 动画之间通过...,通过tile palette绘制 prefab对象集(gameobject嵌套),prefab可以点击去单独编辑的集合,gameobject拖到文件夹中自动生成预制件 参考:https://www.jianshu.com.../blog.csdn.net/u014230923/article/details/51433455 https://www.jianshu.com/p/2e5b1b14c276 组件事件函数 加载第一个场景

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    unity3d 入门

    通过名字查找 GameObject.GetComponent查找同一对象的组件 Resources.Load资源加载(assets\resources目录中,相对路径) Resources.GetBuiltinResource...:关键帧设置,可以设置对象的所有组件动画 Animator:由Animation组成,不同的状态包含不同的Animation(animation编辑器在节点中打开才能编辑,场景中可以预览) 动画之间通过...transition转换(转换控制时间轴),通过参数判断状态转换 TimeLine:时间轴,多元素 元素 节点,Gameobject,使用transform属性可以设置子节点 TileMap绘制图层,通过...://blog.csdn.net/u014230923/article/details/51433455 https://www.jianshu.com/p/2e5b1b14c276 组件事件函数 加载第一个场景...(gameObject); //设置场景切换不销毁的对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat保存数据 静态成员变量 目录结构 特殊目录:Eidtor\Resource 参考:https

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    用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- Demo分析

    如果没有安装IDE,则用记事本和这个批处理,同样可以进行热更新开发 点击FlashDevelop的编译按钮,即可编译热更新字节码 默认配置中,将热更新字节码生成到Unity工程的    StreamingAssets...Demo详解 这个Demo场景提供了一些元素,可以概览热更项目的执行流程。  Unity工程部分 AS3Player   一个GameObject。...它挂载了ActionScriptStartUp.cs 脚本。这个脚本承载了初始化脚本引擎的所有功能。 Canvas       下的元素,是UGUI的界面组件,包括一个按钮,一个文本框,一个进度条。...可以在多帧中完成 找到场景中的进度条UI元素。已提供加载的进度条指示 指示Unity,本GameObject不要在切换场景时卸载。它保存了脚本引擎。 创建脚本引擎实例 读取脚本的字节码。...个立方体,并且设置了它们的初始信息。

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    简述prefab的用处 56. 请描述为什么Unity3d中会发生 在组件上出现数据丢失的情况 57. 如何在Unity3D中查看场景的面数,顶点数和Draw Call数?...在编辑场景时将GameObject设置为Static有何作用? 64. 有A和B两组物体,有什么办法能够保证A组物体永远比B组物体先渲染? 65....->GUI渲染->物体激活或禁用->销毁物体->应用结束 主要函数介绍 Reset 是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。...LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。 51....LightMap:就是指在三维软件⾥实现打好光,然后渲染把场景各表⾯的光照输出到贴图上,最后⼜通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。 2. MipMap是什么,作用?

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    一年前一篇关于学做unity游戏的草稿,好像是忘推送了

    C#的API手册: https://www.w3cschool.cn/wkcsharp/3df41j39.html 同样,也不能在一些难懂的点上停留太多。...题外话,C#越写就越觉得有意思。 关于第三点Unity类库学习 对可视化为主的IDE、脚本语言有一定认识后,接下来就是相对来说更难的一个知识点的掌握了---Unity的类库。...类比cocos creator的cc.Node,Unity也有顶层对象,在脚本层面看就是GameObject这个类,任何在游戏中出现的元素,其实在脚本层面都指向一个GameObject对象,这个对象下面挂载了各类组件...庆幸的是unity商店的资源挺丰富的,刚好赶上过年,商店在做虎年资源包活动,有两个39.9美元的资源包非常划算(非广告,现在已经没有了),我都买下来了。...a){ });//关闭按钮点击事件定义 // para.Add("commit",(PopupBase.callback)delegate (GameObject a){ });//确认按钮点击事件定义

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    网络游戏简单化!PUN插件了解一下?(Unity3D)

    ReturnUrl=%2fzh-CN%2fpubliccloud 登录以后,点击新建一个APP: 类型的话,如果是聊天室可以选择Photon Chat,普通的选择Photon PUN就可以了...一个RPC会被在同房间里的每个玩家在相同的游戏对象上被执行,所以你可以容易地触发整个场景效果就像你可以修改某些GameObject。...新建一个面板Top Panel,设置锚点 添加一个退出按钮,命名为Leave Button,绑定事件Game Manager的LeaveRoom() 10.创造其他场景 2人场景: Cube1...文件夹,删除场景中的实例,我们不再需要它了 创建一个新的C#脚本PlayerUI.cs using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections...这时候如果点击房间列表上的Join 就能进入房间了。 大致效果如下(那个NO.是我给房间用随机数字命名的房间名。场景中其实还有个输入玩家姓名的输入框,如果玩家没有输入姓名就自动随机给个数字当名称。)

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    Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形

    所以我们这里把创建的名为Root的GameObject对象作为场景的根节点。 在Root对象的Inspector面板中,可以看到一个"Add Component"按钮: ?...也就是说,通过"Add Component"按钮,我们可以挂接一些组件,这样,空的GameObject对象就成为了其他类型的对象。...例如,我这里挂接一个C#脚本,通过C#脚本来绘制物体,那么这个GameObject,表示的就是一个渲染的物体。 在"Project"视图中,通过右键菜单创建一个C#脚本: ?...场景树对象 在Start()函数中,首先我们找到了场景根节点Root,然后又通过调用GreateTriangle()函数,创建了一个三角形的GameObject对象,最后把这个三角形对象挂接到Root对象下...通过这种方式,再复杂的场景也可以组织成一个场景树节点: ? 3.3.2.

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    Unity 引擎资源管理代码分析 ( 1 )

    这些类的属性和方法其实都是由C++代码实现的,只不过暴露给了C#脚本。也就是说在创建这些对象时系统会同时在C#的managed heap和C++ native heap中分配内存。...这些对象是货真价实的Assets资源。 3. Prefab 那么Prefab又是什么?我们知道可以将多个GameObject对象挂接为父子级,组成一个完整的场景树。...这个.prefab文件中保存的就是这个场景子树中包含的所有GameObject,这些GameObject下挂接的组件、属性、及对资源的引用关系。...第二,这个Unity自己定义的PPtr类其实并没有存储Object指针的成员变量,它实际上只存储了一个int类型的InstanceID,但是它重载了所有对指针进行访问的操作符。...如果我们在调用Resources.Load接口指定了第二个对象类型的参数,Unity引擎则会在加载完对象后去判断这个对象的类型与我们指定的类型是否相同(或是否为其子类),如果相同则break跳出循环,不加载其后的对象

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    【Unity3D入门教程】使用C#脚本控制游戏对象

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 前言 使用C#脚本控制游戏对象,是一项必备的基本技能。Unity3D可以使用的脚本有C#和javascript等。我们主要讲注意力集中在C#上。...本文将会介绍怎样使用脚本控制场景中的游戏对象。 1 创建脚本 点击Project视图中的Create——C# Script。然后将脚本命名为motion.cs。双击脚本,使用编辑器打开它。...假设场景中已经有了一个Cube,为了使我们的C#脚本可以随着游戏开始而运行,我们需要将脚本绑定在Hierarchy中的某个物体上。不妨我们就把脚本绑定在方块上吧。...在脚本的Start()函数中添加这句话: Debug.Log("hello unity"); 然后点击游戏运行按钮,可以在控制台窗口看到如下信息,表示脚本运行成功。...在场景中创建3个Cube,分别是Cube1,Cube2,Cube3。将写好的脚本绑定到摄像机上。 (1)使用公有变量 将脚本内容设置为如下所示。

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    零基础入门 27:加载Loading的制作和使用

    正题开始 ---- 加载Loading的制作首先需要有资源,并且要有提供触发方式的逻辑,本文里我会先把小菊花的预设做好,能够让大家直接运行的时候就能看到直观的效果,然后再通过点击按钮的形式,加载出这个菊花...此时,我们把Loading拖到Hierarchy面板中,运行,就已经可以看到转圈的Loading了 ? 接下来就剩下最后一步,通过点击按钮,把菊花loading加载出来。...我们在场景中删除Loading,然后创建一个按钮命名为loadprefab,如下图 ? 然后在创建一个脚本,用来响应按钮的点击事件。这里我随便创建一个名为aaaasdsss的脚本,脚本内容如下 ?...如上图中,我公开一个btn,和一个canvas,目的在于响应btn的点击事件,然后加载出loading菊花预设后,把canvas设置为菊花的父节点。...在点击事件的lambda表达式中,第一句代码根据路径"Loading",从Resources路径下加载出这个菊花的预设,然后通过Instantiate方式实例化到场景中,第二句是把实例化出来的菊花预设的父节点设置为我们的

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