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问答
(2302)
视频
沙龙
1
回答
如
何在
加载
了
additive
C#
的
第二个
场景
上
通过
按钮
点击
功
能在
一个
场景
上
设置
GameObject
活动
、
我是编程和Unity
的
新手,我正在开发
一个
简单
的
点击
风格
的
游戏来学习两者
的
基础知识。我已经创建了几个
场景
: MainMenu,UI,1级和2级。在按下主菜单中
的
“开始”后,我正在
加载
UI和第一级。在UI层,我有
一个
商店UI和其他我永远不想卸载
的
部分。在第一层和第二层,我有一些我只想在这些
场景
中使用
的
东西。所以,我想要做
的
是,当我购买一件物品或升级
浏览 27
提问于2020-06-12
得票数 1
回答已采纳
2
回答
联合网络中
的
加性
场景
加载
-UNet
、
、
、
、
简短描述:I在我
的
主
场景
中
加载
一个
加法
场景
,它
的
加载
很好,但是添加
场景
的
GameObject
(包含网络标识组件)正在变成禁用。详细信息:我正在
通过
此代码
加载
一个
附加
场景
,以便将
一个
附加
场景
加载
到我
的
服务器和所有工作良好
的
客户端: [ClientRpc]
浏览 7
提问于2017-01-28
得票数 13
2
回答
怎样才能让它在出逃时按下它将载入主菜单?
、
在
加载
主菜单时,我不想卸载或移除当前
的
活动
场景
。using System.Collections; using System.Collections.Gener
浏览 0
提问于2018-05-22
得票数 0
1
回答
WaitForSeconds()使游戏无限期冻结(编辑)
、
、
、
、
我有
一个
有四个
场景
的
游戏,
一个
菜单
场景
,
一个
加载
场景
,和两个游戏
场景
。好吧,当我从菜单
场景
转换到游戏
场景
时,只要从我
的
游戏
场景
转换回菜单
场景
或者重新
加载
游戏
场景
,
加载
场景
就会停止响应。我收到一条警告信息,上面写着"NetworkManager检测到编辑器中
的
浏览 2
提问于2016-07-30
得票数 1
回答已采纳
2
回答
统一,有时在使用异步
加载
时
加载
两次
场景
。
、
我有
一个
“持久
场景
”,它总是在后台,
通过
GameManager脚本处理
加载
和卸载。如何激活这个脚本是
通过
输入
一个
触发器并按下"E“,这将
加载
另
一个
场景
。
加载
到林中
的
示例public class ForestEnter : MonoBehaviour void OnTriggerStay2D(Collider2D
浏览 6
提问于2020-10-22
得票数 1
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2
回答
为多个实例保存PlayerPrefs
、
我已经建立了
一个
简单
的
商店,当玩家
点击
‘购买’字符,该项目被解锁,并保持保存为未锁定。这是
一个
场景
(商店
场景
)。 我有
第二个
场景
,角色根据这次购买被解锁,以便玩家能够选择(角色
场景
)。我正在将脚本放在每个
场景
中
的
空gameObjects
上
。当它只是买
一个
角色
的
时候,它会很好
的
工作。但是我如何为多个字符复制它。我可以将脚本放在单独
浏览 2
提问于2015-04-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一游戏中
的
迷你游戏
、
我正在开发
一个
2D游戏,使用游戏
的
一个
选项,它将打开
一个
迷你游戏。我计划把它
设置
成
一个
单独
的
场景
,但我不知道如何将
一个
场景
作为窗口
加载
到另
一个
场景
中。举个例子来说,这是
一个
类似于“质量效应”和“海盗之谜”
的
游戏(正如你所看到
的
,游戏会在
一个
单独
的
窗口中打开另
一个</e
浏览 0
提问于2017-03-13
得票数 2
回答已采纳
5
回答
UI
场景
中
的
灯光
设置
附加
加载
游戏
场景
的
设置
、
、
我是
一个
小游戏
的
程序员。对于我们
的
级别,我将UI从级别数据中分离出来,所以
一个
场景
是
一个
只包含UI
的
场景
,另
一个
场景
拥有所有的游戏对象和模型以及.光。所以在
加载
一个
级别时,我首先
加载
UI
场景
(LoadLevel),然后
加载
实际
的
play
场景
(LoadLevelAdditive)。现在,我们<e
浏览 0
提问于2015-09-07
得票数 3
回答已采纳
1
回答
为什么有些音频文件在联合播放时不起作用?
、
、
我正在制作
一个
2D游戏,在游戏中我想把
一个
音频文件附加到
一个
按钮
上
。我成功地做到了这一点。但后来我想改变那个声音。所以我把它换成了另
一个
音频文件。然后它就停止工作了!当我再次附加第
一个
音频文件而不是
第二个
音频文件时,它再次工作。 我
的
设置
如下:文件格式为wav。我创建了
一个
空
的
游戏对象,并附加了
一个
Audio组件。给它分配了
一个
音频剪辑。不加限制
浏览 4
提问于2018-02-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
重新
加载
场景
后,脚本将保留Vector2值。在第二次
加载
后,不
能在
觉醒()或Start()函数中
设置
新
的
X,Y值
、
我正在制作一款适用于android/IOS
的
游戏,我使用Vector2
通过
按下/轻敲两个
按钮
(左、右)来对角移动玩家。我
的
问题是,在播放器与物体相撞并死亡后,
场景
重新
加载
。X,Y值等于重新
加载
之前
的
值,但我希望它们是0,0。 我已经摆弄
了
下面这三个脚本。这可能与player对象变为非
活动
状态有关。SceneManager.GetActiveScene(); SceneMan
浏览 14
提问于2019-02-11
得票数 1
回答已采纳
1
回答
统一:如何切换
场景
,当返回原
场景
时,玩家返回他们
的
场景
切换
的
地方。
我有两个
场景
:主街和建筑
场景
,当玩家是主街时,如果玩家
的
触发盒触摸到大楼,玩家按下"q“键,
场景
就会切换到建筑
场景
。我想这样,当玩家离开建筑
场景
并返回到主街
场景
时,玩家回到了他们进入建筑
场景
的
位置。InputText.text = ("[Q] to enter"); if (<
浏览 2
提问于2020-10-07
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为什么有些音频文件不
能在
统一中工作?
、
我正在制作
一个
2D游戏,在游戏中我想把音频文件附加到
一个
按钮
上
。我成功地做到了这一点。但后来我想改变那个声音。所以我把它换成了另
一个
音频文件。然后它就停止工作了!当我再次附加第
一个
音频文件而不是
第二个
音频文件时,它再次工作。 我
的
设置
如下:文件格式为wav。我创建了
一个
空
的
游戏对象,并附加了
一个
Audio组件。给它分配了
一个
音频剪辑。不加限制
的
“
浏览 0
提问于2018-02-24
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Unity游戏管理器。脚本只工作一次
、
我在做
一个
简单
的
游戏管理器。我有
一个
脚本,这将从游戏中
的
所有
场景
可访问。在
加载
新
场景
后,我需要检查它
的
变量
的
值。但我
的
代码在开始模拟后只运行一次,而所有
场景
中都存在使用此脚本
的
对象。怎么啦?为什么它在
加载
新
场景
后不起作用?
浏览 35
提问于2016-03-09
得票数 60
回答已采纳
1
回答
当从另
一个
场景
加载
时,Coroutine没有启动
、
我有
一个
字符选择屏幕,显示
一个
确认屏幕,当选择时,
一个
协同线被启动,
一个
粒子突发进入屏幕,新
的
级别被
加载
--这是为了延迟水平
的
加载
,这样粒子就可以填充屏幕。当我
通过
直接在团结编辑器
上
加载
场景
(字符选择)来测试它时,所有这些都能正常工作,然而,如果我正在做
一个
完整
的
测试,并且我来自(启动屏幕),我可以做任何事情,调试说它注册
了
所有
浏览 0
提问于2019-06-11
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何防止“统一”中已经
加载
的
游戏对象重新
加载
?
、
、
、
我目前正在联合开发
一个
游戏,我遇到了
一个
小问题。我正在处理
一个
重新启动函数,当玩家死亡并再次
加载
第
一个
场景
时,会自动调用该函数。但是,由于某种原因,在重新
加载
场景
时,游戏对象会与死亡时处于
活动
状态
的
游戏对象
的
版本复制,而在每次玩家死亡时,应该
加载
的
版本被
设置
为active,等等,将相同游戏对象
的
新副本添加到层次结构中。首先,<e
浏览 5
提问于2019-10-08
得票数 2
3
回答
在联合中按名称
加载
数组中
的
预置文件
、
、
我使用这一行代码来选择我
的
级别,目前我对每个级别都有不同
的
场景
。我也希望能够重用相同
的
场景
来更改级别,但我不知道如何更改,下面是这样
的
一句话:因为我使用字符串
加载
场景
,下面的函数如下: void Levels(stri
浏览 0
提问于2016-11-24
得票数 1
回答已采纳
3
回答
如何创建
一个
扎实
的
跨
场景
游戏经理在编辑
的
团结?
、
我已经检查
了
几十个已知
的
“解决方案”如何创建
一个
游戏经理在联合,但没有
一个
让我满意。我知道我可以创建
一个
可以在多个
场景
中持久化
的
单例GameManager.Instance(),但是它不会出现在编辑器中,除非我将它分配给
一个
游戏对象。问题是,这个游戏对象将在
加载
一个
新
场景
时被销毁,除非我使用DontDestroyOnLoad()。示例: 当我在scene2中有事件(比如
按钮
或其他东
浏览 0
提问于2020-05-25
得票数 4
1
回答
如何使预制件
上
的
脚本在特定
场景
实例
上
执行?
、
、
我把鼠标悬停在行星
上
,然后
点击
它,在行星
上
建立可操作
的
物体(风车,煤炭)。可操作是预制件,它有
一个
Actionable组件,具有相同
的
设置
(目前)。📷 一旦玩家对他们可操作
的
位置满意,他们就
点击
LMB,它激活了onClick回调,这应该是调用Planet.Build(),这将在行星
上
永久添加可操作
的
内容(将其保存到
一个
内部数组中)。我也有
一个
“关闭”
浏览 0
提问于2021-03-05
得票数 0
回答已采纳
4
回答
统一:在另
一个
场景
中编辑DontDestroyOnLoad对象
我想出了如何让相机和画布这样
的
物体在不同
的
场景
中持续存在,但我不知道如何从没有实例化
的
场景
中访问编辑器中
的
对象。我可以制作这些对象预制件,并对预制件而不是实例进行更改,但是我不
能在
预置文件中引用层次结构中
的
对象;我必须使用预制件
的
一个
实例来完成这个任务。如何以编辑第
一个
场景
的
方式编辑后续
场景
,第一次实例化所有DontDestroyOnLoad对象
浏览 0
提问于2015-04-22
得票数 4
回答已采纳
2
回答
团结5.3与
C#
-拨动声音开/关
、
、
我正在使用Unity5.3和
C#
作为代码编辑器我
的
项目有两个
场景
:home和options。我在两个
场景
中都有bg对象。两个bg对象都有Audio Source组件,它包含与play on awake相同
的
背景音乐。我不使用任何代码这些背景音乐,我只
点击
Add Component
按钮
从团结和添加Audio Source。Options
场景
可以打开/关闭所有
场景
<
浏览 3
提问于2016-12-15
得票数 0
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