我使用下面的python代码,这样程序就可以不断地检查单个按键(类似于unix平台上的非阻塞getch()例程)。当一个合适的键被按下时,比如说'p‘键,我希望循环暂停。我试图通过使用raw_input命令在注册'p‘键后暂停循环来实现这一点。但是,即使存在raw_input命令,循环似乎也会继续进行而不会暂停。我通过添加一个计数器来验证这一点,该计数器每秒将经过的时间打印到屏幕上-当循环重新开始时,计数器在与暂停持续时间相等的持续时间内向前跳跃,而不是离开暂停之前停止的位置。我不确定我做错了什么..。任何帮助都是非常感谢的。
import termios, fcntl, sy
我在我的Spritekit游戏中添加了一个暂停按钮,它暂停游戏如下:
@objc func pauseGame()
{
pauseButton?.isHidden = true
pauseMenu?.isHidden = false
gameScene?.isPaused = true // This is the main scene, which is supposed to be paused
}
这就像预期的那样,但是场景仍然需要通过触摸功能和手势识别器输入,并且在场景继续之后,角色会做各种各样的动作,这是它不应该做的。
所以,基本上我只想知道
我有以下函数用作glutKeyboardFunc函数参数:
void handleKeypress(unsigned char key, //The key that was pressed
int x, int y) { //The current mouse coordinates
switch (key) {
case 27: //Escape key
exit(0); //Exit the program
}
if (key == 'a')
{
是否可以在两个实体之间创建一个关系,其中每个实体都有另一个实体的外键,而外键字段也是可选的?我尝试基于以下代码创建表:
public class Museum
{
public int MuseumId { get; set; }
public string Name { get; set; }
[ForeignKey("Curator")]
public int? CuratorId { get; set; }
public virtual Curator Curator { get; set; }
}
public class C
在实体框架fluent Api中配置外键关系有困难:
以下是报告的标题:
public class Testata
{
public Testata() { Details = new List<Dettaglio>(); }
public virtual int IDTEST { get; set; }
public virtual string Value { get; set; }
public virtual int IDDETAIL { get; set; }
public virtual string IDTESTALT { g
我有一个设置,我希望能够建立一个角色记录,以指向用户的技能,地点,制作,团体等。
我将其设置为具有许多与所有事物之间的关系的关系,尽管角色和角色属于所有事物:
class Role < ApplicationRecord
belongs_to :user
belongs_to :skill
belongs_to :production
belongs_to :venue
belongs_to :project
belongs_to :group
end
并按以下方式设置单个角色类别:
class Group < ApplicationRecord
has