(fragments), 运行片段着色器( fragment shader)以计算每个片段的颜色和深度值,并将片段混合到帧缓冲区中以进行显示。...要在着色器程序中使用新语言,着色器源代码必须以#version 330 es指令开始。 OpenGL ES 3.0上下文与为OpenGL ES 2.0编写的着色器保持兼容。...,片段着色器将确定为每个渲染目标中的每个像素输出的颜色(或非颜色数据)。...传统上,实现粒子系统的应用程序在CPU上运行其模拟,将模拟结果存储在顶点缓冲区中以用于渲染粒子艺术。 但是,将顶点缓冲区的内容传输到GPU内存是非常耗时的。...在下一帧中,使用上一帧模拟步骤输出的顶点缓冲区作为下一个模拟步骤的输入 OpenGL ES 2.0 OpenGL ES 2.0提供了可编程着色器的灵活图形管道,并可在所有当前的iOS设备上使用。
不同设备的窗口系统千变万化,但是OpenGL ES提供的API却是统一的,所以EGL需要协调当前设备的窗口系统和OpenGL ES。下面EGL初始化的代码我是用C++写的,然后通过jni调用。...2 VertexShader(顶点着色器) 顶点着色器的输入数据由下面组成: Attributes:使用顶点数组封装每个顶点的数据,一般用于每个顶点都各不相同的变量,如顶点位置、颜色等 Uniforms...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...注意,此时的像素并不是屏幕上的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕的像素。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。
frame.timestamp = 0; TRTCCloud.sendCustomVideoData(frame); 三、Texture2D方案: 本篇主要介绍Texture方案:使用安卓系统封装的...这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...移动端使用到的基本上都是OpenGl ES,当然Android开发下还专门为OpenGl提供了android.opengl包,并且提供了GlSurfaceView,GLU,GlUtils等工具类。
frame.timestamp = 0; TRTCCloud.sendCustomVideoData(frame); 三、Texture2D方案: 本篇主要介绍Texture方案:使用安卓系统封装的...这是Texture方案比buffer方案最大的优势:性能好。 image.png 在开始讲demo代码实现过程之前,我们先回顾一下几个知识点:OpenGL、安卓端OpenGL ES、FBO离屏渲染。...) 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器...将坐标数据传入到OpenGl 程式中: 2、安卓端OpenGL ES OpenGl一般用于在图形工作站,在PC端使用,由于性能各方面原因,在移动端使用OpenGl基本带不动。...移动端使用到的基本上都是OpenGl ES,当然Android开发下还专门为OpenGl提供了android.opengl包,并且提供了GlSurfaceView,GLU,GlUtils等工具类。
Vulkan 针对全平台即时 3D 程序(如电子游戏和交互媒体)设计,并提供高性能与更均衡的 CPU/GPU 使用。...不过 OpenGL 是跨平台的且相当稳定,目前 Metal 还只是用于苹果体系。 谷歌则是从 2016 年的 Android N(安卓 7.0)开始支持 Vulkan API。...在日常开发中,开发者一般通过使用上层 API 来构建和绘制界面,而调用 API 时系统最终还是通过 OpenGL/Metal/Vulkan 来实现视图的渲染。...OpenGL 的状态通常被称为 OpenGL 上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改 OpenGL 状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前 OpenGL 上下文来渲染。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来的阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕是上显示颜色的阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段的颜色)
Android 4.3 + 和 iPhone 5s + 已经支持OpenGL ES 3.0。 OpenGL ES 3.0 向后兼容 OpenGL ES 2.0。...统一变量(uniform)一一顶点(或者片段)着色器使用的不变数据。 采样器一一代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 下图是顶点着色器的输入输出模型。...下图为光栅化流程: 片段着色器 为 片段上的操作 实现了通用的可编程方法。 采用 如下输入 对每个光栅化阶段的片段执行这个着色器。...着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。 统一变量——片段(或者顶点)着色器使用的不变数据。...抖动——用于最小化 因为使用有限精度在帧缓冲区中保存颜色值而产生的伪像。 在逐片段操作阶段的最后,片段 被拒绝 或者 在帧缓冲区(Xw,Yw)位置写入片段的颜色、深度或者模板值。
OpenGL ES 实现了具有可编程着色功能的图形管线。下图展示了OpenGL ES 图形管线,图中带有阴影的方框表示OpenGL ES中管线的可编程阶段。 ?...1.2 片段着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2....一个OpenGL ES 2.0实例——绘制一个三角形 2.1 创建简单的顶点和片段着色器 OpenGL ES 2.0程序必须至少要有一个顶点着色器和一个片段着色器。
6).逐片段操作 逐片段操作.png 1.像素归属测试(Pixel Ownership Test):这一步骤由OpenGL ES内部进行,不由开发人员控制;测试确定帧缓冲区的位置的像素是否归属当前OpenGL...属性只在顶点着色器中才有,片元着色器中没有属性。属性可以理解为针对每一个顶点的输入数据。OpenGL ES 2.0 规定了所有实现应该支持的最大属性个数不能少于 8 个。...Uniforms:前面也已经讲过,这里是用于片元着色器的常量,如雾化参数,纹理参数等;OpenGL ES 2.0 也规定了所有实现应该支持的最大的片元着色器 uniform 变量个数不能少于 16 个。...此外,OpenGL ES 2.0 标准也没有强制要求所有实现在片元阶段都支持 highp 精度的。...使用顶点着色器与片元着色器 好了,理论知识讲得足够多了,下面我们来看看如何在代码中添加顶点着色器与片元着色器。
GLSurfaceView简介 OpenGL ES是OpenGL的一个子集,它针对 移动端或嵌入式系统做了部分精简,而Android系统中集成了OpenGL ES,方便我们通过其接口充分使用GPU的计算和渲染能力...本文中因为只对相机流的2D图像做全屏处理,片段着色器颜色采用完全替换的方式,不使用深度和模板缓冲区及OpenGL颜色混合模式,在此就不详细讨论该阶段的处理了。...uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,如顶点坐标...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...OpenGL在安卓端的应用非常广泛,在移动端直播和视频app中,获取摄像头数据并进行再处理是非常常见的场景,需要充分了解摄像头数据的获取方式、OpenGL的相关知识以及在Android端的使用方式,尤其
,OpenGL 着色器语言允许应用程序显示的指定在处理顶点和片段时所指定的操作....学习目标 理解使用OpenGL 2.0 着色器语言编写的可编程着色器的结构和内容 OpenGL 图像管线和可编程着色器 ---- OpenGL 操作分为两个部分,第一部分对顶点进行处理,第二部分对片段进行处理...OpenGL 固定功能管线 顶点数据 先上一张图了解一下顶点处理过程 顶点处理管线 当OpenGL 使用固定功能的管线处理顶点的时候,它负责提供下面的值,主要用于后面的栅格化处理: 1.视觉空间坐标...3.雾 4.主色和辅助色颜色混合 提示:无论是否使用片段着色器,OpenGL 总是会执行下面的操作: 5.单调或平滑着色 6.像素覆盖计算 7.像素所有权测试 8.裁剪操作 9.点画模式应用...16.颜色掩码操作 总结 主要介绍了着色器语言是干神马的,以及顶点着色器和片段着色器的作用,下一节,我们将进行语法学习!
而OpenGL ES呢,是OpenGL针对嵌入式设备搞的一个库,所以移动开发上用的基本上就是OpenGL ES了。 二、OpenGL ES的基本使用和一些概念 1....OpenGL ES版本 Android系统API OpenGL ES 1.0&1.1 Android 1.0 以上 OpenGL ES 2.0 Android 2.2以上 OpenGL ES 3.0...Android 4.3以上 OpenGL ES 3.1 Android 5.0以上 这里考虑到Android系统版本,选择OpenGL ES 2.0会是比较好。...float; uniform vec4 uColor; // 填充的颜色 void main() { gl_FragColor = uColor; } 简单来讲,顶点着色器用来确定坐标,片段着色器用来填充颜色或者纹理的...三、总结 OpenGL就是一个画图用的库; 在Android上,OpenGL呈现的载体是GLSurfaceView; 使用shader语言去告诉OpenGL你要干嘛(画在什么位置和填充什么颜色或者纹理)
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。...我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态:设置选项,操作缓冲。最后,我们使用当前OpenGL上下文来渲染。...片段着色器(Fragment Shader)的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。...通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。...四、结束语 好了,关于OpenGL基础知识,上文已经涵盖到了,下一篇将开启Android OpenGL ES的用法,实现采集系统摄像头纹理并渲染。
ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...in的使用 in 用来限定着色器的输入,可能是顶点着色器或者片段着色器,片段着色器可以近一步进行限定 |in关键字限定符|说明| |---| |centroid|打开多采样,强制一个片段输入变量采样位于图元像素覆盖区域...| |smooth|以透视校正的方式插值片段输入变量| |flat|不对片段输入差值| |noperspective|线性差值片段变量| out 类型限定符 用来限定着色器阶段的输出,顶点着色器可以使用...思考这样一个问题:创建一个着色器给图元使用这个指定的颜色着色.可以这样声明 uniform vec4 BaseColor; 思考: 在着色器内部可以通过名字来引用它,但是在程序中,我们应该如何设置它的值呢
五、了解游戏循环和帧速率 六、提高 2D/3D 游戏的性能 七、使用着色器 八、性能和内存优化 九、测试代码和调试 十、安卓在虚拟现实游戏中的应用范围 十一、使用 C++ 和 OpenGL 开发安卓游戏...启动原生安卓项目 三、Java 和 C/C++ 与 JNI 的接口 四、从本机代码调用 Java 五、编写完全本机的应用 六、使用 OpenGL 专家系统渲染图形 七、使用 OpenSL ES 播放声音...OpenGL ES 2 以 60 FPS 的速度拍摄小行星 十、使用 OpenGL ES 2 移动和绘制 十一、遇到困难的事情——第二部分 安卓穿戴项目 零、前言 一、让你准备好起飞——设置你的开发环境...——WatchFace 服务 十一、关于安卓穿戴 2.0 的更多东西 安卓增强现实应用开发 零、前言 一、增强现实概念和工具 二、观察世界 三、叠加世界 四、定位世界 五、与好莱坞相同——实物上的虚拟...级别 十二、附录 b:参考书目 精通安卓 NDK 零、前言 一、使用命令行工具 二、本地库 三、构建网络 四、组织虚拟文件系统 五、跨平台音频流 六、OpenGL ES 3.1 与跨平台渲染 七、跨平台用户界面和输入系统
实现及规范 OpenGL的底层由C语言实现,专注于图形渲染处理,在3.2版本之前,OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode),隐藏了底层的细节,容易使用和理解,但是效率太低;2009年...如果有接触过浏览器图形渲染的同学,那肯定熟悉WebGL,他就是基于OpenGL ES 2.0在Web浏览器中的进行3D渲染的API 移动端上除了OpenGL ES还常见到EGL(Embedded-System...OpenGL管线对OpenGL上下文的操作是通过着色器(shader)来实现,因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器,至少需要定义一个顶点着色器和一个片段着色器。...光栅化阶段(Rasterization Stage) 将图元映射为最终屏幕上显示的像素,并生成片段,在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping),以使得显示的像素在屏幕之内。...片段着色器(Fragment Shader) 计算一个像素的最终颜色,通俗来说就是上色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方,比如光照、阴影、颜色等等。
OpenGL ES 简介 OpenGL ES 是一套用于手持嵌入式设备的API,如手机、PDA等上面都可以使用到。...它其实是源自于桌面系统使用的OPENGL,但是因为目标设备不一样,OpenGL ES不可避免的对OpenGL做了一遍精简,比如说去除了OpenGL中的立即模式(immediate mode)、显示列表(...ES3.0 大体上是一致的,对API来说,其可使用的接口模块也是一样的(Graphics Pipeline图中有阴影的模块为可编程API)。...顶点着色器是以顶点为目标来进行处理的,如通过矩阵变换位置,根据光源生成每个顶点的颜色数据,以及计算生成或移动纹理的坐标。...3) Samplers:一种特殊的Uniforms,顶点着色器使用的纹理,这个输入是可选的。 4) Shader program:这个是顶点着色器上要执行的处理的代码。
GLSL版本 OpenGL 版本 GLSL 版本 2.0 110 2.1 120 3.0 130 3.1 140 3.2 150 3.3 330 4.0 400 4.1 410 4.2 420 4.3...430 GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL) OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。...OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本 2.0 100 3.0 300 所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。...GLSL 330+包括其他功能,如布局限定符和将texture2D更改为纹理。...GLSL330 增加 1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如: layout(location = 2) in vec3 values[4]; 形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location
Android支持多种版本的OpenGL ES API: 1.0&1.1 Android1.0及以上 2.0 Android2.2及以上 3.0 Android4.3及以上 3.1 Android5.0...及以上 我们的内容主要是基于OpenGL ES 2.0来进行,也就是进行二维的图形渲染。...GL程序 OpenGL ES渲染需要借助GL程序,通过创建GL程序、顶点与片段着色器、加载着色器代码、编译代码、应用、数据填充,最终进行渲染。...在创建GL程序之前,我们先来了解顶点着色器与片段着色器。 着色器源码 GL程序渲染的过程中需要确认顶点位置与对应的颜色,而这两个部分分别借助于顶点与片段着色器来实现。...可修饰声明顶点、颜色等数据 uniform:顶点着色器与片段着色器的共享数据,在程序中值的不变的,初始值由程序外部传入 varying:顶点着色器输入,片段着色器输出;由顶点着色器传输给片段着色器中的插值数据
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