首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

如何在播放完时间线后才退出Phaser3中的方法?

在Phaser3中,可以使用场景(Scene)的生命周期方法来实现在播放完时间线后退出的功能。具体步骤如下:

  1. 创建一个新的场景(Scene),例如命名为"GameScene"。
  2. 在场景的create方法中,创建一个精灵(Sprite)并加载一个动画(Animation)。
  3. 在精灵的动画播放完毕后,调用场景的switchScene方法切换到另一个场景。

下面是具体的代码示例:

代码语言:txt
复制
// 创建一个新的场景
var GameScene = new Phaser.Class({

    Extends: Phaser.Scene,

    initialize:

    function GameScene ()
    {
        Phaser.Scene.call(this, { key: 'gameScene' });
    },

    create: function ()
    {
        // 创建精灵并加载动画
        var sprite = this.add.sprite(400, 300, 'spriteKey');
        var animConfig = {
            key: 'animationKey',
            frames: this.anims.generateFrameNumbers('spriteKey', { start: 0, end: 9 }),
            frameRate: 10,
            repeat: 0
        };
        this.anims.create(animConfig);

        // 播放动画
        sprite.anims.play('animationKey');

        // 监听动画播放完毕事件
        sprite.on('animationcomplete', function () {
            // 在动画播放完毕后切换到另一个场景
            this.switchScene('nextScene');
        }, this);
    },

    switchScene: function (sceneKey) {
        // 切换到指定的场景
        this.scene.start(sceneKey);
    }

});

// 创建游戏配置
var config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    scene: [ GameScene ]
};

// 实例化游戏
var game = new Phaser.Game(config);

在上述代码中,我们创建了一个名为"GameScene"的场景。在场景的create方法中,我们创建了一个精灵并加载了一个动画。然后,我们监听了精灵的动画播放完毕事件,并在事件回调函数中调用了switchScene方法来切换到另一个场景。

请注意,上述代码中的"spriteKey"和"animationKey"是示例中的占位符,你需要根据实际情况替换为你自己的精灵和动画的键值。

这种方法可以确保在播放完时间线后才退出Phaser3中的方法。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

  • Phaser类在性能测试中应用

    Phaser的功能与CountDownLatch和CyclicBarrier有部分重叠,同时提供了更丰富的语义和更灵活的用法。Phaser比较适合这样一种场景,一种任务可以分为多个阶段,现希望多个线程去处理该批任务,对于每个阶段,多个线程可以并发进行,但是希望保证只有前面一个阶段的任务完成之后才能开始后面的任务。这种场景可以使用多个CyclicBarrier来实现,每个CyclicBarrier负责等待一个阶段的任务全部完成。但是使用CyclicBarrier的缺点在于,需要明确知道总共有多少个阶段,同时并行的任务数需要提前预定义好,且无法动态修改。而Phaser可同时解决这两个问题,可以随时在任务过程中增加、删除需要等待的个数。

    01
    领券