在Phaser3中,可以使用场景(Scene)的生命周期方法来实现在播放完时间线后退出的功能。具体步骤如下:
create
方法中,创建一个精灵(Sprite)并加载一个动画(Animation)。switchScene
方法切换到另一个场景。下面是具体的代码示例:
// 创建一个新的场景
var GameScene = new Phaser.Class({
Extends: Phaser.Scene,
initialize:
function GameScene ()
{
Phaser.Scene.call(this, { key: 'gameScene' });
},
create: function ()
{
// 创建精灵并加载动画
var sprite = this.add.sprite(400, 300, 'spriteKey');
var animConfig = {
key: 'animationKey',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('spriteKey', { start: 0, end: 9 }),
frameRate: 10,
repeat: 0
};
this.anims.create(animConfig);
// 播放动画
sprite.anims.play('animationKey');
// 监听动画播放完毕事件
sprite.on('animationcomplete', function () {
// 在动画播放完毕后切换到另一个场景
this.switchScene('nextScene');
}, this);
},
switchScene: function (sceneKey) {
// 切换到指定的场景
this.scene.start(sceneKey);
}
});
// 创建游戏配置
var config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
scene: [ GameScene ]
};
// 实例化游戏
var game = new Phaser.Game(config);
在上述代码中,我们创建了一个名为"GameScene"的场景。在场景的create
方法中,我们创建了一个精灵并加载了一个动画。然后,我们监听了精灵的动画播放完毕事件,并在事件回调函数中调用了switchScene
方法来切换到另一个场景。
请注意,上述代码中的"spriteKey"和"animationKey"是示例中的占位符,你需要根据实际情况替换为你自己的精灵和动画的键值。
这种方法可以确保在播放完时间线后才退出Phaser3中的方法。
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