在更新a-frame / three.js中自定义几何体的顶点时更新阴影,可以按照以下步骤进行操作:
THREE.Geometry()
或THREE.BufferGeometry()
,创建一个自定义的几何体对象。geometry.vertices.push()
方法将顶点坐标添加到几何体中。geometry.vertices
数组中的坐标值,或者使用geometry.verticesNeedUpdate = true
标记几何体的顶点需要更新。geometry.computeVertexNormals()
方法计算几何体的法线。然后,将几何体添加到场景中,并为几何体和光源启用阴影。以下是一个示例代码片段,展示了如何在更新自定义几何体的顶点时更新阴影:
// 创建自定义几何体
var geometry = new THREE.Geometry();
// 定义顶点坐标
geometry.vertices.push(
new THREE.Vector3(-1, 0, 0),
new THREE.Vector3(0, 1, 0),
new THREE.Vector3(1, 0, 0)
);
// 更新顶点坐标
geometry.vertices[1].y += 0.5;
// 更新阴影
geometry.computeVertexNormals();
// 创建材质
var material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });
// 创建网格对象
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
// 将网格对象添加到场景中
scene.add(mesh);
// 启用阴影
renderer.shadowMap.enabled = true;
light.castShadow = true;
这里的示例代码使用了THREE.Geometry()
构造函数创建了一个自定义几何体,并通过添加顶点坐标来定义几何体的形状。然后,通过修改顶点坐标来更新几何体的形状,并使用geometry.computeVertexNormals()
方法计算几何体的法线。最后,将几何体添加到场景中,并为几何体和光源启用阴影。
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