600.0f, 0.1f, 1000.0f);
摄像机的视口角度就是下面的 可视角度 , 视口角度越大 , 可视范围越大 ;
空间中只有处于下面 椎体范围内的物体 , 才能被转到视口中 , 最终 投影到屏幕中显示..., 处于椎体外部的空间无法显示 ;
设置的 参数三 就是 近平面的距离 near , 参数四 就是 远平面距离 far ,
角度 + 近平面 + 远平面 确定了一片三维空间 , 这个空间中就是要在屏幕中显示的空间..., ② 设置当前的颜色 , ③ 设置当前绘制的点的大小 , ④ 开始绘制点 , ⑤ 将缓冲区绘制到前台 ;
1、清除缓冲区
每次渲染场景前 , 都需要清除缓冲区 ;
OpenGL 绘制时 , 如果设置帧率为...60 FPS , 每秒中绘制 60 次 , 每次绘制都需要 以 清除缓冲区开始 , 以将缓冲区绘制到前台结束 ;
清除缓冲区示例代码 : 清除缓冲区会在界面中绘制背景颜色 , 该颜色就是之前设置的 glClearColor...// 绘制点结束
glEnd();
5、将缓冲区绘制到前台
上述的操作都是缓冲区绘制操作 , 绘制完毕后 , 再调用 SwapBuffers 方法 , 正式将缓冲区绘制到屏幕上