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(1898)
视频
沙龙
1
回答
如
何在
C++
中
设置
角色
的
“
渲染
自定义
深度
过程
”
和
“
深度
模板
值
”?
、
在虚幻4.24编辑器
中
,在演员细节面板
的
“
渲染
”部分,有一个“
渲染
CustomDepth
过程
”
的
复选框
和
一个整数"CustomDepth
模板
值
“。如
何在
C++
中
设置
它们?我已经看过了AActor
的
定义,但不知道它们是如何
设置
的
。
浏览 29
提问于2020-01-08
得票数 1
回答已采纳
3
回答
如
何在
照明阴影
中
跳过天空?
、
、
、
、
因此,天空是完全黑暗
的
,没有一个巨大
的
光源在水平。如果有一个,则该球体
的
三角形之间
的
边缘会被环境遮挡着色器变暗。但是,这种方法也存在一些问题。例如,比900.0f更远<
浏览 0
提问于2013-05-14
得票数 5
回答已采纳
1
回答
多采样FBO
深度
/
模板
和
OpenGL规格
、
、
、
OpenGL 4.2规范(第3.3.1节)明确指出: ,因为每个示例都包含颜色、
深度
和
模板
信息,因此颜色(包括纹理操作)、
深度
和
模板
功能以等效
的
方式执行单个示例模式。--一个称为多样本缓冲区
的
附加缓冲区被添加到框架缓冲区
中
。像素示例
值
(包括颜色、
深度
和
模板
值
)存储在该缓冲区
中
。样本包含每个片段颜色
的
单独颜色<e
浏览 2
提问于2012-01-12
得票数 2
回答已采纳
1
回答
获取编译
过程
中使用
的
最大
模板
实例化页
、
、
如
标题所示,是否有编译器日志记录
设置
,这些
设置
提供编译器在编译期间达到
的
最大实例化
深度
?。 如果编译超出了最大
模板
页(GCC
的
默认
值
在C++11模式下为900 ),则编译失败。但是我需要
的
是获得编译器在成功编译
过程
中
达到
的
最大
模板
实例化
深度
。
浏览 0
提问于2013-09-15
得票数 8
回答已采纳
1
回答
如何从
深度
/
模板
纹理读取或采样
模板
值
?
假设我有一个
深度
/
模板
纹理,它
的
格式为MTLPixelFormatDepth32Float_Stencil8,我在
渲染
过程
中将其用作附件,然后我想在后面的
渲染
过程
中
从该纹理
中
采样
模板
值
。金属着色语言规范根本没有提到这方面的任何内容,只有
深度
纹理需要声明为depth2d<T, access a = access::sample>,对于depth2d,T samp
浏览 23
提问于2019-04-08
得票数 1
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1
回答
(C#) XNA4.0 StencilBuffer access
、
、
、
我已经找了好几个小时了,如果我错过了一些显而易见
的
东西,我就找不到一种查找这张桌子
的
方法。在XNA3.1
的
DepthStencilBuffer中有一个属性GraphicsDevice,但是它已经不在那里了。现在我们告诉在创建呈现目标时是否要使用模具缓冲区,是的,但是在那之后我如何访问
模板
缓冲区,这样我就可以看到我在
模板
缓冲区
中
是否有我期望
的
值
? 干杯卢卡斯
浏览 0
提问于2012-01-16
得票数 1
1
回答
为什么我
的
深度
值
在这个奇怪
的
范围内?
、
、
、
、
在我
的
延迟
渲染
器
中
,
深度
缓冲区保存从大约0.9700到1.0000
的
值
。我通过在给定
的
深度
范围内绘制像素黑色找到了这一点。这是我使用
的
着色器代码。main() if(inrange(0.970)) image = vec3(0);} 这是它看起来
的
样子我尝试了几个
深度
值
。此图像用于<
浏览 2
提问于2013-06-30
得票数 1
回答已采纳
2
回答
在SFML
中
'bitsperpixel‘
和
'depth’
的
区别是什么?
、
、
、
、
SFML允许程序员使用sf::VideoMode指定一个'bitsperpixel‘
值
。 它还允许程序员使用sf::ContextSettings指定一个'depth‘
值
。这些东西之间有什么区别,或者它们是一样
的
吗?
浏览 6
提问于2013-06-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
模具试验
中
的
荣誉
深度
试验
、
我正在使用OpenGL
的
模具测试,在一个垂直
的
圆柱形圆柱体
的
过渡锥上挖出一个半圆形
的
孔。然而,如下所示,虽然这个目标已经实现,但圆柱体仍然可以通过圆柱体看到,这不应该是这样
的
。📷glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnableglStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
浏览 0
提问于2017-06-28
得票数 5
3
回答
如何写入OpenGL
深度
缓冲区
、
、
、
我正在尝试实现一种老式
的
技术,使用
渲染
的
背景图像
和
预设
的
深度
信息来遮挡场景
中
的
其他对象。因此,例如,如果您有一张房间
的
图片,一些电线悬挂在前景
的
天花板上,这些电线在
深度
贴图中被赋予一个浅
深度
值
,当正确
渲染
时,允许
角色
在电线后面但在房间中其他对象
的
前面行走。到目前为止,我已经尝试使用以下命令创建
深度</e
浏览 0
提问于2010-04-09
得票数 4
回答已采纳
1
回答
如何
设置
模具DirectX 11
的
轮廓
、
、
我对DirectX
和
图形编码非常陌生。我正在使用SlimDX来实现。我正在绘制一张地图,该地图显示特定区域
的
数据
的
可视化表示。我只想做一个状态形状,如果一个像素在这个区域内,画它,否则,不要。这基本上是一个
模板
,对吗?但我不知道该如何
设置
模板
缓冲区
的
多边形。或者这不是
模板
缓冲区
的
用途吗?
浏览 1
提问于2014-12-15
得票数 0
1
回答
访问
深度
-着色程序
中
的
模板
纹理
、
、
、
、
在连续呈现传递
的
阴影
中
,似乎很难找到有关如何访问
深度
和
模板
缓冲区
的
信息。 在第一次呈现时,我不仅呈现颜色
和
深度
信息,而且还使用模具操作来计数对象。我使用一个多
渲染
目标FBO为此,与颜色缓冲器
和
一个组合
深度
模板
缓冲区附加。它们都以纹理
的
形式出现(不涉及
渲染
缓冲区对象)。但在第二次传递时,我没有将
深度
模板
纹理绑定到
浏览 2
提问于2013-10-03
得票数 7
回答已采纳
2
回答
延迟
渲染
:摄像机在点光
的
作用范围内
、
、
、
、
在上一篇教程
中
,作者解释了如
何在
第二次呈现传递中将点光呈现为球体,并将光
的
效果与第一次在几何缓冲区中生成
的
数据结合起来,我已经完成了这项工作。在教程37
中
,他解释了如何使用
模板
缓冲区来限制照明
的
影响,使之只照亮光球体内
的
物体。他描述了如何
设置
模板
缓冲区,以便当
深度
测试失败时降低
模板
值
,并增加后向多边形
的
模板
值
,
浏览 0
提问于2015-06-13
得票数 2
3
回答
PowerVR GPU如何提供
深度
缓冲?
、
、
、
该模型
的
主要优点是它不使用
深度
缓冲区。 但是,我可以访问我
的
iOS设备上
的
深度
缓冲区。具体地说,我可以使用离屏帧缓冲区对象将
深度
缓冲区转换为颜色纹理并
渲染
它。如果PowerVR架构不使用
深度
缓冲区,我如何能够呈现
深度
缓冲区呢?
浏览 4
提问于2012-04-09
得票数 4
回答已采纳
1
回答
多样本到底是如何工作
的
?
、
请注意,我知道如何启用
和
使用多采样(实际上我已经使用过它),我不知道
的
是什么类型
的
数据真正进入多采样呈现缓冲区/纹理,以及如
何在
呈现管道中使用这些数据。我能很好地理解超采样
的
工作原理,但是多抽样仍然有一些我想要理解
的
模糊领域。像素示例
值
(包括颜色、
深度
和
模板
值
)存储在此缓冲区(多样本缓冲区)
中
。样本包含每个片段颜色
的</
浏览 2
提问于2012-01-14
得票数 11
回答已采纳
1
回答
在Direct3D中使用模具缓冲区
、
、
我正在尝试在ID3D11Texture2D上使用模具缓冲区来覆盖一个纹理
的
一部分在另一个纹理上。我计划通过在
模板
缓冲区上绘制所需
的
形状,然后复制纹理来做到这一点。请推荐一些2D纹理示例代码
的
很好
的
教程,以学习
模板
缓冲区
的
使用。(或者用其他方式来实现)
浏览 1
提问于2011-05-31
得票数 1
回答已采纳
1
回答
OpenGL: alpha到覆盖
的
交叉淡出
、
、
如果在没有显式
设置
着色器样本
的
情况下使用alpha- to -coverage (硬件4.x功能?),那么alpha
值
‘a’
的
覆盖掩码是否保证是alpha
值
‘1.f-a’
的
覆盖掩码
的
位翻转?或者换句话说:如果我在相同
的
位置
渲染
两个对象,并且两个对象
的
像素alpha之和为1.0,那么是否可以保证写入像素
的
所有样本(假设两个对象完全覆盖像素)?我问
的
原因是,我想交叉淡入淡出两个对象,并
浏览 3
提问于2020-01-31
得票数 1
1
回答
绘制一个cubemap
的
特定脸
、
我已经为点灯绘制了全方位
的
阴影地图。绘制一个点光
的
阴影地图包括将场景
渲染
到6个不同
的
渲染
目标,然后将这些
渲染
目标纹理(着色资源视图)发送到像素着色器,通过投影纹理对场景进行阴影处理。然而,对于每一个点光切换6次
渲染
目标是相当昂贵
的
,从像素着色器
中
的
采样也是如此。 我
的
问题是,我将如何访问一个脸
的
立方体地图
渲染
?我
的
深度
目标是一
浏览 0
提问于2014-03-04
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL -如何访问
深度
缓冲区
值
?或: gl_FragCoord.z对纹理
的
渲染
深度
、
、
、
我想要访问
深度
缓冲区
值
在当前处理像素在像素着色器。 将
深度
渲染
成纹理。我们如何才能做到这一点,而代价是什么呢?使用gl_FragCoord.z提供
的
值
-但是:这是正确
的
值
吗?
浏览 4
提问于2014-04-29
得票数 17
回答已采纳
1
回答
如果我将
渲染
目标指定为与默认相机帧缓冲区不同
的
内容,为什么不能写入
深度
缓冲区呢?
、
使用团结
的
URP,我一直试图
设置
一个脚本
渲染
特性,它将添加一个pass,它在某个层上绘制对象到多个呈现目标。不幸
的
是,我无法让它画到相机
的
深度
缓冲区,无论我做什么。根据文档,有一种方法可以指定
深度
附件
和
颜色附件。从源代码来看,如果没有指定
深度
附件,那么统一将默认使用BuiltinRenderTextureType.CameraTarget。我想知道
的
是,如果有什么方法,我可以绘制不同
的
渲染<
浏览 0
提问于2022-10-14
得票数 1
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