在HLSL(High-Level Shading Language)中设置几何着色器可以通过以下步骤完成:
TriangleStream
,表示输入的几何图元是三角形。以下是一个示例几何着色器函数的代码:
[maxvertexcount(3)]
void MyGeometryShader(triangle VertexInput input[3], inout TriangleStream<PixelInput> output)
{
// 从输入结构体中获取顶点位置
float3 vertex1 = input[0].Position;
float3 vertex2 = input[1].Position;
float3 vertex3 = input[2].Position;
// 在输出结构体中设置顶点位置
PixelInput outputVertex1;
outputVertex1.Position = vertex1;
output.Append(outputVertex1);
PixelInput outputVertex2;
outputVertex2.Position = vertex2;
output.Append(outputVertex2);
PixelInput outputVertex3;
outputVertex3.Position = vertex3;
output.Append(outputVertex3);
}
在这个示例中,我们定义了一个几何着色器函数MyGeometryShader
,它接收一个由三个顶点组成的三角形作为输入,并将每个顶点作为输出发送到下一个阶段。在这个函数中,我们使用了输入结构体VertexInput
来获取顶点位置,并使用输出结构体PixelInput
来设置顶点位置。
请注意,以上示例仅用于说明如何在HLSL中设置几何着色器,并不涉及具体的腾讯云产品和链接。具体的腾讯云产品和链接应根据实际需求和场景进行选择。
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