在OpenGL ES 1.1中,要使用不同的纹理填充立方体的每一面,你需要首先创建和配置纹理对象,然后在绘制立方体时为每个面指定相应的纹理。以下是一个简单的步骤说明:
GLuint textureIds[6];
glGenTextures(6, textureIds);
for (int i = 0; i < 6; i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[i]);
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
for (int i = 0; i < 6; i++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImages[i]);
}
GLfloat vertices[] = {
// 前面
-1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 1.0f,
-1.0f, 1.0f, 1.0f,
// 背面
-1.0f, -1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f, -1.0f,
// 其他面
// ...
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
// 前面
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
// 背面
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIds[1]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 4, 4);
// 其他面
// ...
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
这样,你就可以在OpenGL ES 1.1上使用不同的纹理填充立方体的每一面了。注意,这里的示例代码仅用于演示,实际应用中可能需要根据具体需求进行调整。
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