在OpenGL ES中绘制"发光"线,可以通过以下几个步骤实现:
首先,需要创建一个包含线段顶点的数组。这里我们使用一个简单的线段,从(0, 0, 0)到(1, 1, 0)。
float vertices[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f
};
接下来,需要创建一个顶点缓冲对象(VBO)来存储顶点数据。
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
接下来,需要创建一个着色器程序来处理顶点数据并绘制发光线。
const char* vertexShaderSource = R"(
#version 300 es
layout(location = 0) in vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
)";
const char* fragmentShaderSource = R"(
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
)";
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glCompileShader(fragmentShader);
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
最后,需要在主循环中绘制发光线。
glUseProgram(shaderProgram);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glUseProgram(0);
这样,就可以在OpenGL ES中绘制发光线了。当然,这只是一个简单的示例,实际上可以通过添加更多的顶点数据、着色器程序和渲染状态来实现更复杂的发光效果。
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